ผู้จัดพิมพ์เกมใช้กลยุทธ์ทางการตลาดที่ทำให้เข้าใจผิดในการเผาไหม้ในกระเป๋าของคุณอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 27 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤษภาคม 2024
Anonim
กูไม่ได้ฆ่า | Anwar Jibawi (พากย์เกรียน)
วิดีโอ: กูไม่ได้ฆ่า | Anwar Jibawi (พากย์เกรียน)

เนื้อหา

ตราบใดที่มีการขายผลิตภัณฑ์ก็มีการทำการตลาดที่ทำให้เข้าใจผิด มันได้กลายเป็นความจริงที่รู้กันว่าอย่างน้อยก็บางส่วนผลิตภัณฑ์ที่คุณเห็นในโฆษณานั้นไม่ใช่สิ่งที่คุณได้รับ แม้ว่าจะมีเส้นแบ่งระหว่างการโฆษณาที่ทำให้เข้าใจผิดและโฆษณาที่ผิด แต่ก็เป็นโฆษณาที่บางมาก บริษัท การตลาดคิดค้นกลยุทธ์ที่ผิดพลาดหลายอย่างที่จัดการให้ถูกกฎหมายในขณะที่ได้รับประเด็นที่ไม่เป็นจริง


เมื่อพูดถึงวิดีโอเกมการหาแคมเปญการตลาดไม่ใช่เรื่องง่ายเนื่องจากเกมดังกล่าวอยู่ในระหว่างการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมักแตกต่างจากตอนเริ่มต้นมากที่สุด อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ทำขึ้นสำหรับกลยุทธ์การโฆษณาที่ผิดพลาดที่ผู้จัดจำหน่ายเกมขึ้นมาเพื่อขายผลิตภัณฑ์ของพวกเขาหรือไม่?

Bullshots

ภาพหน้าจอเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับผู้พัฒนาที่จะอวดเกมของพวกเขา อย่างไรก็ตามปัญหาเกิดขึ้นกับ บริษัท ใหญ่ ๆ ที่จ้างคนเพียงแค่ถ่ายภาพหน้าจอที่ดูดี สิ่งที่พวกเขาทำคือการใช้สินทรัพย์ต่าง ๆ เพื่อจัดการเวลาดูโลกของเกมจากกล้องฟรีตัวอย่างจากความละเอียดสูงและใช้วิธี Photoshop ต่าง ๆ เพื่อให้ดูดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ ในปี 2005 เพนนีอาร์เคดประกาศเกียรติคุณสำหรับคำนี้ - bullshots

สิ่งนี้เกิดขึ้นได้มากกว่าที่คุณคิดและการใช้เครื่องมือเกมและ Photoshop อย่างหนักเพื่อให้ได้ภาพหน้าจอที่น่าอัศจรรย์ Steam ได้แบนการใช้ภาพหน้าจอที่ทำให้เข้าใจผิดบนแพลตฟอร์มของพวกเขา ในขณะที่การสร้างภาพหน้าจอนั้นเป็นรูปแบบหนึ่งของศิลปะโดยใช้ภาพหน้าจอความละเอียดสูงเป็นพิเศษซึ่งอาจเกิดขึ้นเมื่อเกมทำงานที่ประมาณ 5 fps เพื่อขายผลิตภัณฑ์ของคุณทำให้มีรสขมเมื่อคุณเล่นเกมจริง


หนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงในเรื่องนี้และได้รับคำวิจารณ์อย่างหนักคือ ไม่มีท้องฟ้า. ภาพหน้าจอที่โพสต์บน Steam แสดงขนาดสิ่งมีชีวิตอาคารพฤติกรรมของเรือและการต่อสู้ที่แตกต่างจากเกมจริง ถัดจากนั้นพวกเขาแสดงเกมที่มีกราฟิกคุณภาพสูงกว่าสิ่งที่คุณได้รับจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

ส่วนแนวตั้ง

Slice แนวตั้งเป็นคำศัพท์ที่ใช้ในอุตสาหกรรมเกมเพื่อการสาธิตที่แสดงถึงคุณสมบัติทั้งหมดของเกม วิธีการนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์เพราะเมื่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์สร้างแนวตั้งขึ้นในช่วงแรกหมายความว่าพวกเขากำลังสร้างเกมส่วนใหญ่รอบ ๆ ชิ้นที่มีคุณลักษณะครบถ้วนซึ่งเป็นจุดเริ่มต้น มุ่งเน้นไปที่ชิ้นแรกแทนที่จะมากับร่างของเกมทั้งหมดเป็นวิธีการที่สามารถนำไปสู่ปัญหาที่ชัดเจน สิ่งที่ใช้ได้ผลกับการสาธิตไม่จำเป็นต้องใช้งานได้ตลอดทั้งเกม

อย่างไรก็ตามมันเป็นความจริงที่ว่าการสาธิตที่ไม่มีพื้นผิวด้วยองค์ประกอบตัวแทนจะไม่ได้รับความสนใจจากนักลงทุนในเกม ในฐานะที่เป็นเกมที่รับรู้ได้อย่างสมบูรณ์ชิ้นส่วนแนวตั้งคือตัวอย่างภาพยนตร์และภาพหน้าจอ ถึงกระนั้นมันก็ไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับนักพัฒนาเกมที่จะแสดงชิ้นส่วนแนวตั้งที่ E3 และบอกว่าเกมจะวางจำหน่ายในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า นี่หมายถึงแน่นอนที่สุดว่าชิ้นส่วนจะได้รับการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากและความคิดจำนวนมากจะถูกปฏิเสธ


ตัวอย่างของชิ้นส่วนแนวตั้งที่ทำให้เข้าใจผิดคือการนำเสนอปี 2011 Bioshock ไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งแสดงให้เห็นว่าเกมนี้มีตัวละครที่แตกต่างกัน HUD และขุมพลังกว่ารุ่นสุดท้าย แม้แต่เรื่องราวก็เปลี่ยนไปตัวละครก็ถูกทิ้งและฉากทั้งหมดก็ถูกทิ้งไว้ ในขณะที่เกมนี้ประสบความสำเร็จในท้ายที่สุดชิ้นส่วนแนวตั้งก็ชัดเจนว่าเป็นการบิดเบือนความจริงของเกม

ปรับลดอันดับเครดิต

ปัญหาที่พบบ่อยกับชิ้นส่วนแนวตั้งคือพวกเขาจบลงด้วยความประทับใจมากขึ้นกว่าเกมสุดท้าย นี่คือที่มาของคำที่มีการลดระดับผู้พัฒนาเกมมาพร้อมกับการแสดงที่สวยงามซึ่งอยู่ไกลจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายและถูกบังคับให้ต้องปรับลดคุณสมบัติของมันเพื่อให้มันทำงานโดยรวม Sam Cyrus ผู้เชี่ยวชาญ SEO จากเพิร์ทกล่าวว่าความผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่นักการตลาดสามารถทำได้คือการทำให้ลูกค้าเข้าใจผิดโดยทำให้พวกเขาเชื่อว่าผลิตภัณฑ์นั้นเหนือกว่ามากเพราะพวกเขาจะต้องเผชิญกับกระบวนการ ORM ที่เหนื่อยล้าและมีราคาแพง

ตัวอย่างของการลดระดับเป็นการนำเสนอ 2013 E3 ของ สุนัขเฝ้าบ้านซึ่งแสดงกราฟิกของเกมอย่างไม่ถูกต้องเมื่อผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายนั้นด้อยคุณภาพทางสายตาเนื่องจากถูกลดระดับเนื่องจากฮาร์ดแวร์ PS4 และ Xbox การลดระดับอาจถูกยกโทษหากเราบอกเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย มิฉะนั้นอย่าเชื่อถือตัวอย่างภาพยนตร์สำหรับเกมที่กำลังจะวางจำหน่ายในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

วิดีโอเป้าหมาย

วิดีโอเป้าหมายชิ้นก่อนหน้าของนักหั่นแนวดิ่งคือสิ่งที่ทำให้เกมเป็นได้ มันอาจไร้ระบบเกมใด ๆ ก็ตามที่รันอยู่ บ่อยครั้งที่มันเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวที่แสดงให้เห็นว่าเกมควรจะเป็นอย่างไรและควรเล่นอย่างไรในขณะที่ไม่มีอะไรมากไปกว่าผลิตภัณฑ์ก่อนการผลิต ดังกล่าวเป็นกรณีที่มี Assassin's Creed 3 วิดีโอเป้าหมาย

แม้ว่าจะไม่ได้เป็นรูปแบบการตลาด แต่โดยทั่วไปแล้วนักพัฒนาเกมจะใช้เพื่อแสดงวิสัยทัศน์ของเกม แต่มักจะแสดงหรือเปิดเผยต่อสาธารณะซึ่งเป็นกลยุทธ์การตลาดที่ทำให้เข้าใจผิด ดังนั้นหากคุณเจอสิ่งใดก็ตามที่ทำเครื่องหมายว่าเป็นวิดีโอเป้าหมายให้ดูเป็นแนวคิดสำหรับวิดีโอเกมและไม่มีอะไรเพิ่มเติม

คำพูดสุดท้าย

แนวโน้มในปัจจุบันของการเปิดตัวเกมใน Early Access - แสดงให้พวกเขาเห็นว่าเป็นความคืบหน้าในการทำงานด้วยข้อบกพร่องทั้งหมดบนจอแสดงผล - เป็นทางเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับกลยุทธ์ทางการตลาดที่ทำให้เข้าใจผิด ทางออกของปัญหาคือการแสดงทุกอย่างเกี่ยวกับเกมตั้งแต่เริ่มต้นเพื่อให้ผู้ชมรู้ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่เหมือนอย่างที่ทำ Minecraftหรือเพื่อทำสิ่งที่เบเธสดาทำกับ ผลกระทบ 4 และประกาศเกมเพียงไม่กี่เดือนก่อนการเปิดตัวจริง เส้นแบ่งระหว่างการโฆษณาที่ทำให้เข้าใจผิดและโฆษณาที่ผิดเป็นเรื่องบางดังนั้นทำไมไม่ลองใช้ทางเลือกที่ตรงไปตรงมากับโซลูชันเหล่านี้