เกมใช้ความกลัวโดยสัญชาตญาณกับเราอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Morris Wright
วันที่สร้าง: 21 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 3 พฤศจิกายน 2024
Anonim
แบบทดสอบแห่งความกลัว | Assessment Examination
วิดีโอ: แบบทดสอบแห่งความกลัว | Assessment Examination

เนื้อหา

นักจิตวิทยาบอกเราว่ามีความกลัวห้าประการที่ทุกคนแบ่งปัน: การสูญพันธุ์การตัดการสูญเสียเอกราชการแยกตัวและอัตตาความตาย เหล่านี้เป็นความกลัวที่ได้รบกวนมนุษย์ตั้งแต่รุ่งอรุณของมนุษย์


แต่วิดีโอเกมใช้ความกลัวเหล่านี้เป็นพิเศษได้อย่างไร ยังมีอีกมากมายที่จะหลอกใครบางคนได้มากกว่าการกระโดดกลัว

การสูญเสีย

มันคืออะไร?

ความกลัวที่จะไม่มีอีกต่อไป ความกลัวการให้อภัยอย่างสมบูรณ์ คุณไม่อยู่อีกต่อไป คุณไม่รู้สึกตัวอีกต่อไป คุณกลับสู่สภาวะว่างเปล่า

เกมที่ทำมันได้ดี

เกมส่วนใหญ่ไม่สามารถดึงสิ่งนี้ออกมาได้ดีมาก หลังจากทั้งหมดความตายมักจะเป็นเพียงการระคายเคืองเล็กน้อย มันเป็นเกมที่ชอบ Limbo และ Mirror's Edge ที่ทำให้การตายน่ากลัวจริงๆ ขาของแมงมุมนั้นผ่านอกหรือเสียงหวือหวาก่อนที่จะกระแทกพื้นดินนั้นน่ากลัว

เกมอาร์เคดอาจเป็นเกมที่ดีที่สุดที่ทำให้ผู้เล่นกลัว แต่ไม่ใช่ในแบบที่คุณคิด เล่นเกมผ่านหน้าจอเหมือนที่ปรากฏใน นินจาไกเดน และ การต่อสู้ครั้งสุดท้าย, ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนรู้สึกเหมือนปล่อยให้ตัวละครของพวกเขาตายไปดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเพิ่มที่พักเข้าไปในเครื่องได้มากขึ้น


การตัด

เกมที่ทำมันได้ดี

การสูญเสียแขนขาเป็นเรื่องที่เจ็บปวดอย่างยิ่ง ผู้ที่สูญเสียแขนขาจะรู้สึกเจ็บปวดแม้กระทั่งผี การตัดส่วนเกี่ยวข้องกับการสูญพันธุ์อย่างใกล้ชิดแม้ว่าคุณสามารถทำให้เสียหายได้โดยไม่ตายเราทุกคนต้องการใช้ชีวิตของเราในชิ้นเดียวและแม้แต่การเห็นคนที่มีการตัดแขนขาก็สามารถทำให้คนส่วนใหญ่ตกใจได้

เกมที่ทำมันได้ดี

เกม Dead Space และ อยู่ได้นานกว่า เป็นสองเกมที่มาถึงใจทันที ใน เกม Dead Spaceการสูญเสียแขนขาและดวงตามักเกิดจากความตาย ใน อยู่ได้นานกว่าคุณต้องดูนิ้วมือของตัวละครของคุณด้วนอย่างไร้ความปราณีก่อนที่จะหลบหนีออกจากโรงพยาบาล

การสูญเสียเอกราช

มันคืออะไร?

คุณติดกับดัก ไม่ว่าจะอยู่ในพื้นที่ที่แท้จริงหรือไม่เสรีภาพและทางเลือกของคุณมี จำกัด มันเป็นสัญชาตญาณของคุณที่จะเข้าสู่โหมดต่อสู้หรือบินเมื่อคุณรู้สึกจนมุม


เกมที่ทำมันได้ดี

นี่เป็นหนึ่งในช่องโหว่ที่พบได้บ่อยที่สุดในเกมซึ่งมักใช้ในเกมที่มีความกลัวมาก P.T. และ Five Nights at Freddy's เป็นเกมสองเกมที่ จำกัด การปกครองตนเองโดย จำกัด การเคลื่อนไหวของผู้เล่นไว้ที่โถงทางเดิน (ไม่สิ้นสุด) ความกลัวอยู่ในความรู้สึกของการถูกขังอยู่ กระโดดกลัวอยู่ที่นั่นเพื่อให้เกิดการตื่นตระหนกการต่อสู้หรือการบิน

เกมบางเกมจะใช้กลไกเกมและข้อ จำกัด กราฟิกเพื่อประโยชน์ของพวกเขา ไซเลนท์ฮิลล์ตัวอย่างเช่นมีหมอกหรือความมืดรอบตัวละครของผู้เล่น Resident Evil ใช้มุมกล้องคงที่และการควบคุมรถถังเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกแรงเกินไปหรืออยู่ในการควบคุม

การแยก

มันคืออะไร?

คุณอยู่คนเดียว ไม่มีใครอยู่รอบ ๆ อย่างน้อยก็ไม่มีใครที่คุณสามารถเกี่ยวข้องได้ หากมีคนใด ๆ พวกเขาเป็นกระสุนว่างเปล่าหรือบุคคลต่างด้าว คุณไม่สามารถสัมผัสพวกเขาหรือพูดคุยกับพวกเขาหรือเกี่ยวข้องกับพวกเขาเลย คุณเริ่มรู้สึกถึงมนุษย์น้อยลง ...

เกมที่ทำมันได้ดี

เสียงเรียกของคธูลู: มุมมืดของโลก มีตัวละคร แต่พวกเขาทั้งหมดดูเหมือน ปิด และไร้มนุษยธรรม ไซเลนท์ฮิลล์เช่นกันใช้ตัวละครไร้มนุษยธรรมเพื่อประโยชน์ของมัน หมอกของเมืองยังทำหน้าที่เป็นวิธีในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกโดดเดี่ยวและโดดเดี่ยว นอกจากนี้ Yume Nikki และ Silent Hill 4: The Roomสร้างความรู้สึกโดดเดี่ยวโดยให้ห้องที่อ่อนโยนเป็นสิ่งปลอบใจเพียงแห่งเดียวในโลกฝันร้ายที่คุณต้องท่องไป ในเกมทั้งสองการจัดการกับสัตว์ประหลาดกลายเป็นความโล่งใจเมื่อเผชิญหน้ากับความโดดเดี่ยวในอพาร์ตเมนต์ของคุณ

อัตตาความตาย

มันคืออะไร?

คุณไม่ใช่คนที่คุณคิดว่าคุณเป็น รอยแยกเกิดขึ้นในจิตใจของคุณ คุณไม่สามารถบอกได้อย่างถูกต้องจากความผิดความจริงจากการโกหก ความตายอัตตาถือเป็นก้าวแรกในการเปลี่ยนแปลงทางจิตวิญญาณ แต่ในตัวมันเองไม่สวยงามหรือเปล่งปลั่ง

ความตายอัตตาคือการตายของตัวตนของคน ๆ หนึ่ง และหากใครไม่สามารถหาทางรับมือมันอาจจะเป็นความตายที่แท้จริง

เกมที่ทำมันได้ดี

นี่เป็นเรื่องยากที่จะดึงออกมาได้ยากเนื่องจากผู้เล่นมองว่าตัวเองแยกออกจากตัวละคร เว้นแต่จะได้ดื่มด่ำกับตัวตนของตัวละครเป็นครั้งแรกเกมนี้มีน้อยมากที่สามารถทำให้เกิดอัตตาความตายได้

ถึงกระนั้นเกมบางเกมสามารถใช้ความรู้สึกถึงความกล้าหาญและพลังของผู้เล่นได้ Spec Ops: The Line และ Metal Gear Solid 3: Snake Eater เป็นเกมสองเกมที่ผู้เล่นเริ่มเป็นฮีโร่ แต่กลายเป็นวายร้าย ทั้งผู้เล่นและผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับความจริงที่ว่าพวกเขาเลือกไม่ดีและไม่ใช่คนที่พวกเขาคิดว่าเป็น

สรุป

เกมไม่มีเวลาในการกำหนดเงื่อนไขความกลัวใหม่สำหรับผู้เล่น แต่พวกเขาต้องแตะสัญชาตญาณหรือความกลัวทางวัฒนธรรมบางครั้ง

ความกลัวทั้งหมดนี้เป็นกลไกการเอาชีวิตรอดเพื่อป้องกันไม่ให้เราตายจากการสูญเสียตัวเราไปสู่ความมืดที่ไม่รู้จัก แต่ทั้งๆที่มีลักษณะของการลดทอนความเป็นมนุษย์ของความกลัวเหล่านี้แบ่งปันให้พวกเขาผ่านเรื่องราวหรือเกมทำสิ่งหนึ่งที่น่าอัศจรรย์

มันทำให้เรารู้สึกถึงมนุษย์อีกครั้ง

แหล่งรูปภาพ: เอเลี่ยน: ความโดดเดี่ยว ผ่าน kotaku.com; นินจาไกเดน ผ่าน youtube.com; Dead Space ผ่าน en.wikipedia.org; P. T. ผ่าน anthonyvecch.com; Silent Hill 4: The Room ผ่าน capitalbeat.com; Spec Ops: The Line ผ่านทาง dailygamers.com