ประเภท RTS อาศัยอยู่กับ Bang และเสียชีวิตด้วยเสียงครวญคราง

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 11 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ความสุขครั้งสุดท้ายของแขกับภพ ก่อนที่เธอจะทำเพื่อทุกคน! | ตอกย้ำความสนุก นางร้าย EP.14 | Ch7HD
วิดีโอ: ความสุขครั้งสุดท้ายของแขกับภพ ก่อนที่เธอจะทำเพื่อทุกคน! | ตอกย้ำความสนุก นางร้าย EP.14 | Ch7HD

เนื้อหา

ประเภทกลยุทธ์เรียลไทม์ (RTS) กำหนดยุคของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม เริ่มต้นด้วยการเพิ่มขึ้นของความนิยมในอุตุนิยมวิทยาใกล้สิ้นปี 1992 เกมกลยุทธ์ใช้เวลานานกว่าทศวรรษก่อนที่จะจางหายไปกลับเป็นโมฆะคลุมเครือ


แต่เกมวางกลยุทธ์ครองตลาดมานานแล้วได้อย่างไร และอาจสำคัญกว่า - เกิดอะไรขึ้น ประเภทกลยุทธ์วันนี้เป็นช่องมากเกินกว่าที่เคยเป็นมาและมีอิทธิพลต่อตลาด AAA น้อยกว่าที่เคยเป็น แม้ว่าฉากนั้นจะยังคงเฟื่องฟูเป็นอย่างมาก แต่ก็ถูกผลักไสให้ไปยังพื้นที่อินดี้บ่อยกว่าในอดีต ตรวจสอบประวัติอันยาวนานและซับซ้อนของประเภทนี้และดูคำตอบที่เราสามารถขุดขึ้นมาได้

จุดเริ่มต้นที่เรียบง่ายของประเภท RTS

กลยุทธ์แบบเรียลไทม์สามารถสืบย้อนกลับไปยังเกมที่แทบจะไม่รู้จัก ยูโทเปีย ซึ่งเปิดตัวในปี 2524 เกมนี้ได้รับการยกย่องว่าเป็นรากฐานดั้งเดิมของเกม RTS ในอนาคตที่ถูกสร้างขึ้นเนื่องจากมีการเปิดตัวระบบและกลไกมากมายที่กำหนดประเภทของเกมในปัจจุบัน (มันให้เครดิตกับการเป็นเกมซิมเกมแรกหรือเกมพระเจ้า) นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ Don Daglow เป็นหนึ่งในกองกำลังที่อยู่เบื้องหลังชื่อซึ่งหมายความว่าเขาเป็นคนที่ต้องขอบคุณสำหรับผลกระทบที่กว้างขวาง ยูโทเปีย มีในประเภท ดอนเป็นนักบุญที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักในวงการและแฟนกลยุทธ์ทุกที่ติดหนี้เขาเกี่ยวกับเกม RTS ที่พวกเขารู้จักและชื่นชอบในวันนี้


อีกหนึ่งปีต่อมาในปี 1982 Dan Bunten และ Ozark Softscape ได้สร้างกลยุทธ์ซ้ำ Cytron Masters. เกมนี้เป็นเกมที่ประเภทได้รับ "จุดทรัพยากร" ของช่างเนื่องจากมันเป็นเกมแรกที่มีเครื่องกำเนิดไฟฟ้ากระจายอยู่ทั่วแผนที่ ระบบประเภทนี้ยังคงอยู่ในเกม RTS ที่ทันสมัยที่สุดเช่น Warhammer 2 และได้ย้ายไปยังเกม MOBA แนวกลยุทธ์ล่าสุด ผู้เล่น RTS มีแนวโน้มที่จะจำได้ว่าเห็นแนวคิดนี้ในหลาย ๆ เกมตั้งแต่ Cytron Mastersและอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการทำซ้ำในภายหลังสำหรับแนวคิดจากเกมยุคต้นยุค 80 นี้

RTS บุกเข้ามาครั้งใหญ่

อัญมณี RTS ตัวแรกที่แท้จริงมาในปี 1992 เมื่อ Dune II ได้รับการปล่อยตัว พัฒนาโดย Westwood Studios ที่เป็นตำนาน - ใครจะไปสร้างยักษ์ใหญ่อีกประเภทในประเภทที่เรียกว่า Command & Conquer - เกมนี้กำหนดมาตรฐานสำหรับการสร้างฐานและการจัดการทรัพยากรที่เกมในอนาคตของ Westwood จะยึดถือ


ชื่อใหญ่อื่น ๆ ในประเภทเช่น Warcraft และ ตาร์คราฟยังได้นำ Dune II สูตรระหว่างการวนซ้ำและขยายเพื่อเพิ่มประเภทที่เกิดขึ้นนี้เพิ่มเติม ในปี 1994 สองปีหลังจากนั้น D2Blizzard Entertainment เปิดตัวแล้ว Warcraft: Orcs and Human. แม้ว่าจะไม่เป็นที่รู้จักอย่างแน่นอนว่าเป็นผู้บุกเบิกคุณสมบัติกำหนดประเภท แต่มันก็เปลี่ยนไปมากพอที่จะทำให้รู้สึกแตกแยกในชื่อ RTS มาหลายปีหลังจากนั้น นี้ Warcraft รายการแนะนำการสร้างแผนที่แบบสุ่มในการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคน - และมันกลายเป็นขั้นตอนที่ยิ่งใหญ่ตั้งแต่ RTS "ยุคทอง" ทุกครั้งตั้งแต่ได้หยิบความคิดและวิ่งไปกับมัน

นอกจากนี้ก่อน Warcraft เกมช่วยให้แฟน ๆ หลายคนเชื่อว่าอนาคตของ RTS เป็นแบบผู้เล่นหลายคน ฝ่ายตรงข้ามที่เป็นมนุษย์จะเสนอความท้าทายมากกว่า AI ที่ดีที่สุดซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถใช้ทักษะเชิงกลยุทธ์ได้ดีขึ้น กลยุทธ์ความสามารถในการเล่นซ้ำและปัจจัยความบันเทิงโดยรวมได้รับการปรับปรุงอย่างมากมายด้วยการแนะนำของผู้เล่นหลายคนและประเภทก็เริ่มได้รับความนิยมอย่างมาก

RTS เข้าสู่ยุคทอง

บ่อยครั้งกว่าคำว่า "ยุคทอง" เป็นเรื่องส่วนตัวไม่ว่าจะนำไปใช้กับอะไร - ไม่ว่าจะเป็นประเทศปรัชญาหรือประเภทวิดีโอเกม แต่ฉันคิดว่าแฟน ๆ ส่วนใหญ่จะยอมรับว่าประเภท RTS มียุคทองที่ยั่งยืนและแน่นอนได้อย่างง่ายดาย

เมื่อเวสต์วู้ดสตูดิโอดังกล่าวเปิดตัว Command & Conquer ในปี 1995 มันเพิ่มคุณสมบัติหลายอย่างให้กับประเภท - โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉากตัดฉากไลฟ์แอ็กชันที่มีความชื่นชอบในตัวพวกเขา แต่นอกเหนือจากนั้น C & C ไม่ได้สร้างสรรค์มากนักเพราะมันสมบูรณ์แบบและเสริมกลไกที่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับประเภท เกมนี้สร้างโครงสร้างที่ยอดเยี่ยมซึ่งนำไปสู่ความสำเร็จครั้งใหญ่

ในปีเดียวกันนั้นเองพายุหิมะก็ได้ปล่อยออกมา Warcraft II: Tides of Darkness. และการแข่งขันที่ตามมาระหว่างเกมทั้งสองนั้นมักจะถูกอ้างถึงเป็นสิ่งที่จุดประกายการระเบิดของประเภท RTS ในปีต่อ ๆ มา

ท่ามกลางการระเบิดครั้งนี้ อายุของ Empires ถูกปล่อยสองปีหลังจากนั้น C & C และ Warcraft II มักอธิบายว่า อารยธรรม มีคุณสมบัติตรงตาม Warcraftเกมดังกล่าวได้รับความนิยมจากแฟน ๆ และนักวิจารณ์ทั้งสองคนต่างชื่นชมในคุณภาพของกราฟิกความหลากหลายของยูนิตและผู้สร้างสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

และด้วยเหตุนี้เวทีจึงถูกจัดขึ้นสำหรับเกม RTS อันยิ่งใหญ่ กับ C&C, Warcraftและ อายุของ Empires การครอบครองตลาดและการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ ในรูปแบบใหม่มีโอกาสที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนสำหรับนักพัฒนาที่จะเข้าสู่ประเภทและนำมันเข้าสู่กระแสหลัก

เมื่อปี 1998 กลิ้งไปรอบ ๆ ประเภท RTS ในที่สุดก็เข้าสู่ยุคทองที่ยาวนาน การเปิดตัวของ ตาร์คราฟ และมัน สงครามฟักไข่ การขยายตัวเป็นจุดเริ่มต้นของแฟรนไชส์ที่ยังมีชีวิตอยู่ (และกำลังได้รับการฟื้นฟู) ในวันนี้

ปี 1999 ได้เปิดตัวเกม RTS ยอดนิยมสามเกม - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun และ โฮมเวิร์ลด หากคุณต้องการทราบว่าเกมเหล่านี้ประสบความสำเร็จแค่ไหนลองดู C&C Tiberian Sun 'ตัวเลขยอดขายของ ภายในหนึ่งเดือนชื่อย้ายไปหนึ่งล้านห้าแสนเล่ม และยอดขายเพิ่มขึ้นเมื่อ เปลวไฟ แพ็คเสริมการปล่อยตัวในอีกหนึ่งปีต่อมา

ปีทองกลิ้งไปข้างหน้า

ในช่วงหลายปีหลังรุ่งอรุณแห่งยุค RTS เกมอย่างเช่น Command & Conquer Red Alert 2, เอ็มไพร์เอิร์ ธ , โฮมเวิร์ลด 2, และตำนาน อายุของตำนาน ถูกปล่อยออกมา แต่จุดเด่นของเวลานี้คือที่เปรียบมิได้ Warcraft 3. ด้วยการเปิดตัวเหล่านี้ช่วงต้นยุค 2000 เป็นช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมสำหรับแฟนกลยุทธ์และนักเล่นเกมรุ่นใหม่

ในส่วนหลังของยุค 2000 เกมเช่น บริษัท ของวีรบุรุษ และ Men of War ยังเปิดตัวของพวกเขานำเสนอประสบการณ์ที่ไม่ซ้ำสำหรับผู้เล่น RTS โดยการอนุญาตให้หน่วยหมวดหมวดและแม้แต่การต่อสู้และควบคุมหน่วยเดียว พวกเขายังแนะนำวิธีการควบคุมที่เป็นนวัตกรรมใหม่สำหรับการควบคุมการกระทำของหน่วยโดยตรง

ยุคทองนี้สิ้นสุดลงด้วย Starcraft II: Wings of Liberty ในปี 2010 เกมกลยุทธ์ Blizzard นี้เปิดตัวด้วยเสียงโห่ร้องอย่างยิ่งใหญ่และระเบิดไปยังฉากการแข่งขันที่กำลังขยายตัว - สร้างปรากฏการณ์ eSports ที่ต่อเนื่องมาจนถึงทุกวันนี้

จุดเริ่มต้นของจุดจบ

ระบุช่วงเวลาที่แน่นอนว่าประเภท RTS เริ่มลดลงเป็นเรื่องยากเล็กน้อย ไม่มีปีที่เฉพาะเจาะจงที่เราสามารถชี้และพูดว่า "อ๋อนั่นคือเมื่อทุกอย่างมันแย่" ฤดูใบไม้ร่วงบางประเภทเกิดขึ้นตามธรรมชาติหลังจากมีการเพิ่มขึ้นอย่างมาก แต่เมื่อเริ่มต้นด้วยเกม RTS เป็นเรื่องส่วนตัว แต่ถ้าคุณถามฉันการเก็งกำไรส่วนใหญ่ทำให้หลายคนบอกว่ามันเริ่มต้นจริง ๆ ในราวปี 2004 หลังจากนั้นไม่นาน Warcraft 3 เปิดตัวและอยู่ในยุค RTS สีทอง

จนถึง (และรวมถึง) Warcraft 3การเปิดตัวเกม RTS ยอดนิยมจำนวนมากช่วยกำหนดประเภทเพิ่มแง่มุมใหม่ ๆ และกลไกที่เป็นเอกลักษณ์เมื่อหลายปีที่ผ่านมา ในที่สุดสูตร RTS นั้น "สมบูรณ์แบบ" ทันทีที่เกิดขึ้นผู้พัฒนากลยุทธ์หลายคนไปในเส้นทางที่ปลอดภัยและเพิ่งคัดลอกแม่แบบที่พวกเขารู้ว่าจะใช้งานได้และนวัตกรรมก็หยุดชะงัก ผลที่ได้คือความซบเซาและในที่สุดก็ขาดความสนใจจากนักพัฒนาและแฟน ๆ

เกมดีๆหลายเกมออกมาในช่วงนี้แน่นอน แต่เมื่อมีการเปิดตัว RTS ออกสู่ตลาดมากขึ้นความแตกต่างที่มีความหมายน้อยลงในแต่ละครั้งประเภทจึงรวบรวมความสนใจน้อยลงและน้อยลงกว่าปีที่ผ่านมา

eSports ที่มีการแข่งขันอาจมีส่วนทำให้ประเภทของเกมลดลง วงจรทัวร์นาเมนต์ที่ใช้งานสำหรับ สงครามกกตาร์คราฟ มีการติดตามอย่างจริงจังซึ่งช่วยเพิ่มการมองเห็นและดึงดูดความสนใจใหม่ ๆ ในเกมและประเภท RTS โดยรวม

แต่เมื่อ eSports เป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ เกมและประเภทอื่น ๆ ก็เริ่มทำให้พื้นที่ชุ่มชื่น ฉาก FPS ที่ชอบ Counter-Strike และ Call of Duty ดึงแฟน ๆ จำนวนมากและ MOBA เป็นเช่นนั้น Dota 2 และ League of Legends เริ่มครอบครองฉากการแข่งขันเกม เมื่อชื่อใหม่เหล่านี้เริ่มดึงดูดผู้ติดตามอย่างจริงจัง RTS สูญเสียการครอบครองในฉาก eSports และออกจากไฟแก็ซ

สิ่งที่ RTS ดูเหมือนวันนี้

แม้ว่าพวกเขาอาจจะตกต่ำลงอย่างเห็นได้ชัดและแนวเพลงไม่ได้รับความนิยมเท่าเดิม แต่เกม RTS ไม่เคยหายไปไหน เรายังมีเกมใหม่มากมายที่พยายามทำซ้ำในสูตร - เหมือนเกมที่เพิ่งเปิดตัว ฟันและหาง หรือ อาณาจักรนอกเหนือ ซึ่งเพิ่งเข้าสู่รุ่นเบต้า

สิ่งที่เหลืออยู่ของประเภท RTS ไม่ใช่สิ่งที่มันเคยเป็น ตั้งแต่ตกจากความสง่างามบางแง่มุมของประเภทได้ระเหยไปหมด - แต่ส่วนใหญ่พวกเขาแยกย้ายกันไปเป็นหลายประเภทย่อยที่มีลักษณะเฉพาะของกลไก RTS สงครามรวม ซีรีส์เช่น, เป็นหนึ่งในกลยุทธ์แฟรนไชส์ที่ทำรายได้สูงสุดในตลาดในขณะนี้ แต่ฉันพยายามที่จะเรียกมันว่า RTS ที่แท้จริงในความหมายทั่วไป

ผู้พัฒนารายใหญ่อื่น ๆ เช่น Paradox Interactive ได้ให้ความสำคัญกับตลาดกลยุทธ์มากขึ้น เกมที่ชอบ Crusader Kings, Europa Universalis, และ หัวใจเหล็ก เพลิดเพลินไปกับฐานแฟนคลับที่ต่อเนื่องและทุ่มเท แต่ในแง่ที่มากกว่าเกมที่ยิ่งใหญ่

โดยรวมแล้วนักเล่นเกมที่ชื่นชอบแนว RTS ในยุครุ่งเรืองนั้นต้องเผชิญกับกลยุทธ์ที่อื่น ๆ ในตลาดทุกวันนี้ - ค้นหาบ้านใหม่ใน Grand Strategy หรือแฟรนไชส์ทางยุทธวิธีตามเทิร์นเบส

เกิดอะไรขึ้นกับ RTS มันยิงตัวเองในเท้า

เมื่อพิจารณาถึงประวัติที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้นมันปลอดภัยที่จะพูดว่าประเภท RTS ทรุดตัวลงภายใต้น้ำหนักของความสำเร็จของตัวเอง ด้วย บริษัท อย่าง Westwood, Blizzard และ Relic Entertainment ที่พัฒนาและวางจำหน่ายเกมทำลายพื้นเกือบปีทุกครึ่งปี ความคาดหวังของเกม RTS ที่พุ่งสูงขึ้นในแต่ละเกมสายฟ้าในขวดจนกระทั่งนักพัฒนาถูกบังคับให้แผงลอยนวัตกรรมในความโปรดปรานของการทำซ้ำสูตรใกล้สมบูรณ์แบบที่รับประกันการทำงาน

นักพัฒนา RTS ไม่ได้ทำผิดพลาดในการทำเช่นนั้น - และเรายังคงมีเนื้อหาที่น่าอัศจรรย์หลังจากการบูมครั้งแรก แต่นวัตกรรมที่ผลักดันแนวเพลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาก็หายไปและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของมันก็ไม่นานหลังจากนั้น แม้แต่ บริษัท RTS ที่อุทิศตนเช่น Paradox ในที่สุดก็แยกออกเป็นประเภทที่เกี่ยวข้องกับกลยุทธ์เช่นยุทธวิธี FPS, MMO, MOBA และอื่น ๆ ที่ทำให้นักเล่นเกมดูดซับประสบการณ์การใช้กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ เมื่อถึงจุดหนึ่งที่นวัตกรรมใน RTS กลายเป็นไปไม่ได้นักพัฒนาเหล่านี้ก็เริ่มสร้างแนวเพลงขึ้นมาใหม่และแปรเปลี่ยนมันให้เป็นซอกอื่น ๆ ที่แฟน ๆ ยังคงสนุกในวันนี้

บางทีวันหนึ่งเราจะเห็นเกม RTS สูงขึ้นเช่นฟีนิกซ์และเพลิดเพลินไปกับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาที่ทำให้เกมเมอร์ทั่วโลกตกตะลึง แต่นั่นจะไม่เกิดขึ้นหากนักพัฒนาพยายามเอาชนะม้าที่ตายแล้วซึ่งพวกเขาทำเมื่อสิบปีก่อน บางทีผู้พัฒนารายใหม่บางรายอาจเข้ามาและรำลึกถึงเวทย์มนตร์ที่มีเทคโนโลยีต่ำของประเภทในช่วงปลายยุค 90 แม้ว่าฉันจะไม่กลั้นลมหายใจ ฉันอาจจะแค่เล่น Europa Universalis แทน.