เนื้อหา
พร้อมที่จะกระโดดกลับไปเป็นหัวหน้านักออกแบบเกมแล้วหรือยัง? ฉันได้เปิดเผยความลับบางประการเกี่ยวกับการออกแบบระดับและวิธีที่คุณสามารถเลือกความหมายบางอย่างที่นักออกแบบเกมออกมาเพื่อช่วยให้คุณผ่านด่านได้สำเร็จ ตอนนี้ได้เวลาพูดคุยเกี่ยวกับคิวประเภทอื่น: รายการและ NPC
มีไอเท็มและ NPC คอยช่วยเหลือคุณในภารกิจ NPC จะให้เบาะแสทางวาจาเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำต่อไป แต่บางครั้งเบาะแสที่ดีที่สุดคือปืนตะขอตัวใหม่ที่คุณเพิ่งได้รับ
คุยกับชาวเมือง
แฟน ๆ ทุกคน RPG รู้เรื่องนี้ NPC จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องที่คุณต้องการแม้ว่าบ่อยครั้งจะอยู่ในกลุ่มข้อความรสชาติและข้อมูลโลกที่น่าสนใจไม่เกี่ยวข้องกับภารกิจหลักของคุณ นี่คือความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งของเกม RPG ในเกมแซนด์บ็อกซ์และ MMORPG หมอกนี้มักจะถูกยกขึ้นโดยเครื่องหมายการค้นหาที่มองเห็นได้ชัดเจนเหนือหัวของ NPC หรือบนแผนที่ย่อ
เกมบางเกมเตรียมคุณสำหรับประเภทของการเล่นเกมหรือระดับความยากในพื้นที่ NPC อาจบอกคุณว่าป่าทางทิศตะวันออกนั้นอันตรายซึ่งนำเสนอทางเลือกเชิงยุทธศาสตร์ให้กับคุณ:“ ฉันจะออกจากเส้นทางที่ถูกตีเพื่อค้นหาขุมทรัพย์ที่หายากหรือฉันจะเดินตามเส้นทางหลักหรือไม่?”
วิญญาณมืด ตัวอย่างเช่นมี NPC ที่แบนออกบอกคุณว่าคุณกำลังจะตาย โลกนั้นเยือกเย็นและสิ้นหวังและสิ่งของต่าง ๆ ก็หายาก คนที่มอบให้คุณอย่างอิสระไม่ว่าจะอยู่ในมือของคนตายหรือโดย NPC ที่จำเป็นต่อการวางแผน การต่อสู้เพื่อให้ได้ไอเท็มจะสร้างเสียงสำหรับผู้เล่น ไม่มีสมบัติซ่อนเร้นที่จะได้รับจากการค้นหาผ่านทางลิ้นชักร้าน NPC ไม่มีการแจกรางวัลสำหรับการสำรวจ มีการวัดความเสี่ยงในทุกความลับหรือหน้าอก ไม่เหมือนเซลด้า วิญญาณมืด เป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับการสำรวจและโลก (ผ่าน NPCs) จะบอกคุณอย่างแท้จริงตั้งแต่เริ่มต้น
ไว้วางใจรายการล่าสุดของคุณเสมอ
รายการล่าสุดของคุณคือรายการที่คุณต้องการใช้ มันจะมีความสำคัญสำหรับการไขปริศนาตัวต่อไปและมักจะเอาชนะบอสตัวต่อไป ทุกอย่างบานพับในรายการนี้
แม้ว่าจะเป็นของใช้ที่มี จำกัด แต่ก็จะมีประโยชน์ในไม่ช้า สมมติว่าคุณพบวิธีรักษาพิษจากนั้นเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อต่อสู้กับศัตรูที่จะวางยาพิษให้กับตัวละครของคุณ ทีนี้สมมติว่าคุณพบกับระเบิดมือก่อความไม่สงบในห้องก่อนที่จะต่อสู้กับบอส - เจ้านายอาจมีจุดอ่อนในการยิง
นักออกแบบเกมจะบอกใบ้เล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ตลอดเวลา แต่ก็ขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะตระหนักว่าไอเท็มนั้นไม่ใช่ "ของฟรี" พวกเขาเป็นบทเรียนเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมหรือคำเตือนว่าจะเกิดอะไรขึ้น
อย่าประมาทคุณค่าของผู้คนและสิ่งต่าง ๆ ที่คุณเจอในการเดินทาง ทุกอย่างถูกวางไว้ที่นั่นด้วยเหตุผล สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบเกมและวิธีการใช้งานในเควสต์ของคุณให้ตรวจสอบบทความเหล่านี้เกี่ยวกับการออกแบบระดับและ metagaming