วิธีวิดีโอเกมเกือบจะล้มละลายและในที่สุดเลโก้บันทึกไว้

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 10 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ผมต้องชีวิตรอด 100 วันใน Minecraft Lego แล้วมันจะเกิดอะไรขึ้นหล่ะ!?
วิดีโอ: ผมต้องชีวิตรอด 100 วันใน Minecraft Lego แล้วมันจะเกิดอะไรขึ้นหล่ะ!?

เนื้อหา

เกือบทุกคนเคยได้ยินเลโก้ มีตัวเลขย่อยมากขึ้นในโลกมากกว่าที่มีคน ในความเป็นจริงมีเลโก้ 65 ชิ้นสำหรับทุกคนในโลก เลโก้คือ Hasbro และ Mattel ซึ่งเป็น บริษัท ของเล่นที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก เฮคเลโก้ยังเป็นผู้ผลิตยางรถยนต์รายใหญ่ที่สุดของโลก (มากกว่า 300 ล้านผลิตต่อปี)!


แม้ว่าจะยังเร็วเกินไปในปีสำหรับตัวเลขยอดขายดิบสำหรับปี 2013, 2012 เห็นเลโก้นำมาเหนือของ $ 750 ล้าน อย่างไรก็ตามสิ่งต่างๆไม่เคยมีความสุขสำหรับผู้ผลิตอิฐที่น่ารักจากเดนมาร์ก เมื่อเร็ว ๆ นี้ในปี 2547 ทั้ง บริษัท เกือบจะล้มละลาย

มันผิดอย่างไรเหรอ?

ในช่วงปลายยุค 90 เลโก้เห็นยอดขายที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเมื่อออกใบอนุญาตใหม่อีกครั้ง สตาร์วอร์ส จะมาพร้อมกับไตรภาคเดอะลอร์ที่จะออกมาในปีต่อ ๆ ไป พวกเขายังได้ลงนามในข้อตกลงในการผลิต แฮร์รี่พอตเตอร์ ชุดเช่นกัน ยอดขายเริ่มต้นสำหรับฉากกำลังเฟื่องฟูในช่วงฤดูร้อนภาพยนตร์ออกมา แต่ปฏิเสธ หนัก ในปีที่ไม่มีภาพยนตร์ออกมา เลโก้มีนโยบายของการเป็นเจ้าของมากกว่าการเช่าอาคารทั้งหมดของพวกเขาทั่วโลกและกำลังผลักดันตลาดของผลิตภัณฑ์ในระดับโลก รวมเสื้อผ้าและเครื่องเรือน เป็นหลักวิถีชีวิต

พวกเขายังมีเงินจำนวนมากผูกติดอยู่กับการผลิตวิดีโอเกมภายใน บริษัท เงินเยอะมาก. เมื่อพวกเขารายงานการขาดทุนครั้งแรกในปี 2545 มีกลยุทธ์ที่เลโก้สั่นเทา บริษัท เอกชนเริ่มดมกลิ่นในน้ำและแรงกดดันก็เกิดขึ้นกับเลโก้เพื่อพิสูจน์ว่ามันเหมาะสมกับเรือ


ข่าวลือเรื่องฮาสโบรและแมทเทลพยายามที่จะซื้อเลโก้ออกมาจากพื้นผิวและมีคำถามว่าเลโก้จะอยู่รอดได้หรือไม่ ความกังวลเหล่านั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อปลายปี 2546 เลโก้รายงานผลขาดทุนเกือบ 1 พันล้านดอลลาร์ด้วย "บี"

เลโก้รอดชีวิตมาได้อย่างไร

การปรับโครงสร้างขนาดใหญ่และการมองด้านในอย่างหนักทำให้เลโก้กลับมาสู่สิ่งที่ทำให้พวกเขาได้รับความนิยมตั้งแต่แรก เพียงแค่วางผลิตภัณฑ์ใหม่บนชั้นวางทุกปีก็จะไม่ทำงานอีกต่อไป

เลโก้กำจัดทุกส่วนที่ไม่จำเป็นของ บริษัท และมุ่งเน้นที่นวัตกรรมและการผลิตผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีคุณภาพเท่านั้น ตอนนี้มีการนำเข้าสู่การตลาดและการวิจัยนับล้านก่อนที่จะมีการสร้างฉากใหม่ ส่วนใหญ่ของการเปลี่ยนแปลงคือ Lego ขายแผนกวิดีโอเกมโดยเลือกให้ผู้พัฒนาภายนอกสร้างเกมที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้อง

ทุกสิ่งเหล่านี้ลดค่าใช้จ่ายของพวกเขามากพอสำหรับพวกเขาอย่างช้า ๆ เริ่มที่จะหลุดพ้นจากหนี้สิน อย่างไรก็ตามยอดขายวิดีโอเกมที่พัฒนาโดยบุคคลที่สามของพวกเขาในตอนนี้ก็มีความผิดปกติเช่นกัน เกมที่มีผลกระทบมากที่สุดในทันทีหรือไม่? 2005 Lego Star Wars: วิดีโอเกม.


แม้ว่า แฮร์รี่พอตเตอร์ เกมที่ได้รับการปล่อยตัวเมื่อหลายปีก่อนปล่อยของ การแก้แค้นของ Sith ให้แฟน ๆ ความอยากในสิ่งที่พวกเขาสามารถรับมือได้ เลโก้เห็นความสำเร็จอย่างต่อเนื่องในปีต่อ ๆ ไปด้วยจำนวนมาก สตาร์วอร์ส, อินเดียนาโจนส์แบทแมนลอร์ดออฟเดอะริงส์และซูเปอร์ฮีโร่มาร์เวล เกม. เกมทั้งหมดเหล่านี้มียอดขายรวมกันมากกว่า 50 ล้านเล่มและถือว่าเป็นเกมที่มีคุณภาพในอุตสาหกรรม นอกจากนี้เกมเหล่านั้นยังได้เปิดตัวในตลาดที่ไม่ได้ใช้สำหรับเลโก้ผู้เล่นเกมก่อนหน้านี้

ด้วยฝูงคนใหม่เข้ามาในร้านเพื่อซื้อเซ็ตจากวิดีโอเกมที่พวกเขาเล่นเลโก้พบชีวิตใหม่และยังคงได้รับการสนับสนุนจากพวกเขาในปัจจุบัน เมื่อมองจากภายในพวกเขาสามารถเห็นสิ่งที่พวกเขาต้องการเปลี่ยนแปลงและวิธีที่พวกเขาสามารถใช้ทรัพยากรได้ดีขึ้น อย่างฉลาดพวกเขาไม่ได้ประกันตัวอย่างสมบูรณ์ในอุตสาหกรรมเกม แต่ให้คนที่รู้มากขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนี้ทำการตัดสินใจที่สำคัญ และเราได้รับประโยชน์ทั้งหมดเพราะสิ่งนั้น

เลโก้ได้ประกาศแผนการให้กับ เลโก้: ฮอบบิท เกมมีกำหนดจะออกมาในปลายปีนี้ คาดหวังให้ทำเช่นเดียวกันกับ 'LotR counterparts และมีเกมสำหรับภาพยนตร์ทุกเรื่องที่เปิดตัว

สิ่งนี้มีความหมายต่ออนาคตอย่างไร

ความสำเร็จ เกม Tt มีอยู่กับเกมเลโก้ลิขสิทธิ์ทั้งหมดของพวกเขาแล้วไม่น่าตกใจ แต่มันก็ยังเป็นเรื่องตลกที่ บริษัท ของพวกเขาซึ่งเลโก้ได้เห็นเป็นครั้งแรกกลายเป็นความรับผิดชอบกลายเป็นเหตุผลใหญ่ที่ทำให้พวกเขากลับมามีส่วนร่วมในตลาดของเล่น นักเล่นเกมเป็นกลุ่มคนที่มีความรอบรู้และรอบรู้และพวกเขาก็เป็นคนที่มีความน่าสนใจและเป็นนักสะสม หลายคนชอบที่จะเป็นเจ้าของสิ่งที่เราสามารถทำได้ซึ่งเกี่ยวข้องกับเกมที่เรารัก ความจริงที่ว่าในกรณีนี้สารพัดพิเศษเกิดขึ้นเป็นอิฐพลาสติกเล็ก ๆ ที่เราสามารถนำไปทำสิ่งที่เราต้องการเป็นโบนัสที่ยอดเยี่ยม

ไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมจบลงด้วยเช่นกัน แต่ฉันคิดว่ามันพูดถึงอิทธิพลที่เราเป็นชุมชนสามารถมีต่ออุตสาหกรรมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง อย่าบอกว่าเราเป็นเพียงเหตุผลเดียวที่ Lego ยังคงมีอยู่ในปัจจุบันในรูปแบบปัจจุบัน แต่คุณสามารถมั่นใจได้ว่าเรามีบทบาทสำคัญ เมื่ออุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้นและแฟรนไชส์กำลังตระหนักถึงเครื่องจักรอันทรงพลังที่เป็นวิดีโอเกมมันเป็นเรื่องที่น่ายินดีที่ได้เห็นอุตสาหกรรมอื่น ๆ และผู้บริโภคที่ "ธรรมดา" แสดงความเคารพต่อฉันว่าเราสมควรได้รับอย่างถูกต้อง

ในครั้งต่อไปที่คุณเดินผ่านร้านเลโก้หรือดูฉากในตู้เสื้อผ้าของคุณมีความภาคภูมิใจในความจริงที่ว่าถ้าคุณซื้อหรือเล่นวิดีโอเกมเลโก้ในระยะ 10 ปีที่ผ่านมา คุณมีความรับผิดชอบโดยตรงในการบันทึก บริษัท หลายพันล้านดอลลาร์ และคุณยังไม่ได้เล่นเลยพวกคุณจะรออะไรอยู่