ฉันรัก Final Fantasy VI มากกว่าผู้สร้างมัน

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 11 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 6 พฤษภาคม 2024
Anonim
[MV] COCKTAIL - เธอทำให้ฉันเสียใจ
วิดีโอ: [MV] COCKTAIL - เธอทำให้ฉันเสียใจ

Pax West ได้รับความนิยมอย่างมากจากการสัมภาษณ์ Yoshinori Kitase เพื่อโปรโมตเกมมือถือของเขา Mobius Final Fantasy ตอนนี้อยู่ในความดูแลของแบรนด์ Final Fantasy เขาอยู่ในการควบคุมของเกมที่ดีที่สุด: เขากำกับ FF6, Chrono Trigger และ FF7 ชื่อของเขาไม่เป็นที่รู้จักในฐานะ Hironobu Sakaguchi แต่อิทธิพลของเขานั้นกว้างไกลพอ ๆ กับที่ได้รับเมื่อพูดถึง FF ซีรี่ส์


เขาเป็นหรือฉันกล้าพูดว่าเป็นหนึ่งในนักออกแบบที่มีความสามารถมากที่สุดในเวลานี้ ความรู้เชิงลึกของเขาเกี่ยวกับศิลปะการสร้างภาพยนตร์และการเขียนบทภาพยนตร์ในช่วงปีที่ผ่านมาของนักเรียนช่วยยกระดับแฟรนไชส์ให้กลายเป็นคอลเล็กชั่นเรื่องราวที่สร้างขึ้นมาอย่างดีและมีความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเต็มใจที่จะออกไปข้างนอก ทั้งหมดนี้ถูกสร้างขึ้นในแต่ละครั้งภายใต้ข้อ จำกัด ของ 2D ทว่างานของเขามีอิทธิพลต่อผู้เล่นวิดีโอเกมรุ่นหนึ่งอย่างไม่หยุดยั้งความสนใจของคิตาเสะเกี่ยวกับงานของเขานั้นน่าสงสัยมากกว่า และไม่มีอะไรจะบอกได้ดีไปกว่าพอร์ต FF6 ล่าสุด

ด้านบน: พอร์ต HD ด้านล่าง: SNES ดั้งเดิม | นำมาจากผู้ใช้ NeoGAF Haunted

พอร์ต“ HD” ใหม่นั้นเปรียบเสมือนภาพจำลองที่ใช้ฟิลเตอร์ที่เป็นเงา: สีของฉากต่าง ๆ ถูกโยนออกไปนอกหน้าต่างสไปรต์นั้นมีเหล็กไหลที่ไม่ดีพร้อมด้วยรายละเอียดที่หายไปจากเดิม ตัวเกมนั้นถูกยืดออกไปเป็น 16: 9 แม้กระทั่งสำหรับสไปรต์ของตัวเองซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่สนใจที่จะสร้างเนื้อหาต้นฉบับของตัวเองในอัตราส่วนที่เหมาะสม มันเป็นความยุ่งเหยิงที่ทำให้ผู้เล่นหลายคนไม่พอใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่เกม SNES ดั้งเดิม (และแพง) ยังคงเป็นเวอร์ชั่นที่ดีที่สุดในการเล่นวันนี้ บทความที่น่าอัศจรรย์ใจของ Lars Doucet ได้กล่าวถึงพอร์ต HD มากมายอย่างละเอียดและให้ข้อมูล


เรายังคงคิดว่ามันเป็นเพียงงานของ บริษัท ภายนอกและไม่มีใครใส่ใจกับการตรวจสอบคุณภาพที่เหมาะสมสำหรับพอร์ตเหล่านี้ แต่ความจริงนั้นน่าประหลาดใจมากยิ่งขึ้น พูดในการสัมภาษณ์ล่าสุดสำหรับ Kitase พอร์ตไม่เลวจริง ๆ แล้วมันเป็น ...ดี.

แม้ว่าผู้เล่นญี่ปุ่นจะดูดีกับงานศิลปะใหม่ของเกม แต่แฟน ๆ ชาวอเมริกาเหนือก็บ่นว่าไม่มีวิธีที่เป็นไปได้ในการเล่น FFV และ FFVI รุ่น SNES หรือ GBA ที่ดีขึ้นบนคอนโซลของวันนี้ ฉันถามว่า Kitase จะพิจารณาวางทั้งต้นฉบับเกมทั้งสองบนแพลตฟอร์มที่ทันสมัยและเขาก็แปลกใจที่คำขอ

“ จริง ๆ แล้วฉันอยากรู้อยากเห็น - ฉันเชื่อว่าเวอร์ชั่นของพอร์ตซึ่งเป็นเวอร์ชั่นที่คุณสามารถทำได้ในตอนนี้ใช้งานศิลปะที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิมเล็กน้อย” คิตาเสะกล่าว “ แฟน ๆ ต้องการดูเวอร์ชั่นเก่าที่ไม่ได้รับการขัดเกลาหรือไม่? นั่นคือความเชื่อมั่นหรือไม่” - Kotaku


ไม่มีแม้แต่ความเข้าใจถึงความล้มเหลวของพอร์ต ผู้กำกับ Final Fantasy VI ที่ไม่สามารถมองเห็นปัญหาของรุ่นนี้: การไม่คำนึงถึงองค์ประกอบของฉากที่เขาสร้างขึ้นมาอย่างเต็มเปี่ยมไปด้วยองค์ประกอบที่กลมกลืนเข้าด้วยกันของอารมณ์ที่เขาต้องการสื่อถึงต้นฉบับ สไปรท์ ทั้งหมดเป็นเรื่องปกติ


ฉันไม่สามารถพูดถึงอิทธิพลของคิตาเสะในการสร้าง Final Fantasy VI ได้เขาเป็นผู้รับผิดชอบในการประสานตัวละครทั้งหมดที่ถูกสร้างขึ้นโดยสมาชิกหลายคนของทีมในลักษณะที่เหนียวแน่น

“ เขา [Hironobu Sakaguchi] ให้หน้าที่ดูแลการผลิตงานโดยประเมินชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่ฉันกำกับอย่างระมัดระวัง โดยพื้นฐานแล้วฉันได้รับมอบหมายให้รวบรวมเรื่องราวทั้งหมดและส่วนที่น่าทึ่งในเกมให้เป็นเรื่องเล่าที่ต่อเนื่องกัน” - Edge Online


เขาเป็นตัวเลือกที่แปลกประหลาดตั้งแต่แรกเห็น แต่สวยงามด้วยบริบท

นี่คือหนึ่ง: หลังจากส่วน Phantom Train ผู้เล่นถูกบังคับให้รอ 20 วินาทีเนื่องจาก Cyan กำลังไว้ทุกข์การสูญเสียครอบครัวของเขาหลังจากที่พวกเขาแลกเปลี่ยนคำ จากนั้นมันก็จะจางหายไปกลายเป็นสีดำทำให้เราไปสู่ทางตรงข้าม ด้วยการจงใจควบคุมให้ห่างจากผู้เล่นซึ่งไม่สามารถไปยังจุดหมายต่อไปของเขาได้ (แต่ยังสามารถเคลื่อนที่ได้ !!) มันจะมุ่งเน้นไปที่ชะตากรรมของ Cyan ความสยดสยองของเขามุ่งลงมาคือการแสดงออกและอารมณ์ความรู้สึกที่หลายล้านดอลลาร์ในเทคโนโลยีล่าสุดจะต้องดิ้นรนเพื่อให้ได้ความเข้มเท่ากัน ทั้งหมดนี้ช่วยให้มีพื้นหลังที่มีอารมณ์แปรปรวนเหนียวแน่นจมอยู่ในความลึกสีดำของ Phantom Forest ความเงียบ 20 วินาทีเหล่านี้ยกระดับฉากให้มากกว่าคำพูดเท่าที่จะทำได้

ฉากที่สร้างขึ้นอย่างประณีตทั้งหมดนี้นำเสนอโดยฉากที่เรียบง่าย แต่ทรงพลังถูกโยนออกไปนอกหน้าต่างในพอร์ต "HD" นี้ ตอนนี้ดูเหมือนว่านี้:

มันมาถึงจุดที่คุณต้องสงสัยว่า Kitase จะใส่ใจกับงานของเขาหรือไม่ ผู้สร้างภาพยนตร์ทุกคนจะมีชีวิตชีวาถ้าการรักษาปัญหาภาพยนตร์เรื่องใหม่ของพวกเขายุ่งเหยิงอย่างสมบูรณ์กับความสว่างที่ตั้งไว้ที่ 240% นักดนตรีจะฉีกคอออกมาจากผู้ผลิตหากพวกเขารู้ว่างานของพวกเขาถูกควบคุมด้วยการชาร์จควายที่เครื่องผสม แต่สำหรับคิตาเสะเขาไม่ได้เริ่มเห็นปัญหา เขาไม่เห็นมันเพราะ 2D สูญเสียคุณค่าให้เขา

2D เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังและถูกต้องตามกฎหมายซึ่งคิตาเสะเคยสร้างเรื่องราวในแบบที่ 3D จะไม่สามารถทำซ้ำได้ 2D เป็นโลกแห่งจินตนาการซึ่งเป็นงานฝีมือที่มีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร ข้อ จำกัด เป็น แบบฟอร์ม คุณจะแน่ใจในวิธีที่เกินขีดความสามารถของคุณเมื่อคุณทราบว่ามีการกำหนดขีด จำกัด นี่เป็นความจริงของคิตาเสะในขณะที่เขาใช้ภูมิหลังของเขาในการใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์ในพื้นที่สองมิติที่ถูก จำกัด ด้วยฮาร์ดแวร์ สำหรับเรามันเป็นสนามเด็กเล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เรานึกถึงในเวลานั้น สำหรับ Kitase มันเป็นเพียงภาษานามธรรม

สำหรับเขาแล้วผู้เล่นรุ่นหนึ่งที่ชื่นชอบ 2D เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา แต่ช่วงเวลา 3 มิติเชิงพาณิชย์ที่เข้ามาในสนามของวิดีโอเกมเขาก็หายไปก่อนที่เขาจะได้เห็นพวกเขา และเขาไม่เคยมองย้อนกลับไป

ฉันเองก็เป็นแฟนตัวยงของวิดีโอเกมเสมอและเมื่อฉันสร้าง Final Fantasy VI นั้นก็รักสิ่งที่ฉันทำและฉันก็ยังคงรักชื่อนั้นและมันก็เป็นหนึ่งในเกมที่ฉันรัก แต่เมื่อฉันแสดงให้ครอบครัวเห็นพวกเขาไม่ได้ ไม่เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอและนั่นคือเมื่อฉันสังเกตเห็นกราฟิก 2D ไม่ได้ให้การเคลื่อนไหวหรือลักษณะเฉพาะเพียงพอสำหรับผู้ที่ไม่เล่นวิดีโอเกมหรือเข้าใจวิดีโอเกมเพื่อเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้น นั่นคืออยู่ในใจของฉันเสมอดังนั้นจากนี้ไปฉันต้องการสร้างวิดีโอที่ทุกคนไม่ว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมหรือไม่สามารถเข้าใจได้ทันทีว่าเกิดอะไรขึ้นเพียงแค่มองที่หน้าจอ - Hardcoregamer.com


เมื่อมองถึงอนาคต 2D ไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าการก้าวเข้าสู่ 3D อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อีกมิติหนึ่งที่จะพูดกับผู้ชมที่กว้างขึ้นซึ่งจะสามารถให้คุณค่ากับตัวเองอย่างภาคภูมิถัดจากภาพยนตร์ ข้อ จำกัด ได้หมดไปแล้วสิ่งที่เหลืออยู่คือความตั้งใจและพรสวรรค์ที่จะทำให้ทุกอย่างเป็นจริง เขาพูดถูก

3D อนุญาตให้ค้นพบรูปแบบการเคลื่อนไหวรูปแบบใหม่วิธีการเล่าเรื่องใหม่ที่ไม่สามารถวัดผลได้ ไฟนอลแฟนตาซี VII ที่เขากำกับยังเป็นข้อพิสูจน์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนี้ เขาใช้ 3D เป็นอะไรที่มากกว่ากลไกเขาใช้มันเพื่อสร้างแรงเดอตูร์ ถ้ามันยังคงอยู่สำหรับแฟรนไชส์ที่เหลือเป็นคำถามที่ดีที่สุดสำหรับความคิดเห็นของผู้อ่าน แต่งานอันยิ่งใหญ่ของเขาได้รับความนิยมมากขึ้นเมื่อมันถึงขอบเขตของ 3D มากกว่าที่เคยเป็นในยุค 2D ของเขา ยิ่งกว่านั้นเมื่อเราพิจารณาว่าความรักที่ไม่เข้ากันสำหรับ Final Fantasy VI นั้นเป็นเรื่องทางตะวันตกที่ชัดเจน:

ในสมัยนั้นเราไม่มีอินเทอร์เน็ตและในฐานะที่เป็นสมาชิกพนักงานระดับรองมากขึ้นฉันไม่ได้รับโอกาสที่จะร่วมลงทุนในต่างประเทศ - ดังนั้นฉันจึงไม่ได้ตระหนักถึงการรับเกมที่ได้รับนอกประเทศญี่ปุ่นอย่างแท้จริง” Kitase กล่าว . “ อย่างไรก็ตามในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันติดแท็กทัวร์ประชาสัมพันธ์เป็นประจำในยุโรปและอเมริกาและฉันมีโอกาสอีกมากที่จะได้พูดคุยกับสื่อต่างประเทศและแฟน ๆ ฉันต้องบอกว่าเมื่อใดก็ตามที่ฉันไปทัวร์เหล่านี้ฉันก็ตกตะลึงกับจำนวนชาวตะวันตกที่ขอให้ฉันเซ็นสัญญา Final Fantasy VI ของพวกเขา ในญี่ปุ่นที่จะนำไปใช้เพิ่มเติมกับเกมต่อไปคือ Final Fantasy VII แต่ฉันได้รับความประทับใจว่ามีผู้เล่นจำนวนมากในฝั่งตะวันตกที่ชอบเกมก่อนหน้านี้ - Edge Online


ถ้าคุณชอบ 2D มากเท่ากับที่ฉันทำถ้าคุณให้ความสำคัญกับเกมของ Yoshinori Kitase มากกว่าที่เขาทำมันทำให้คุณตกอยู่ในสถานการณ์ที่แปลก: คุณจะพูดกับคนที่ไม่ต้องการพูดภาษาเดียวกับคุณอย่างไร ทำ? บางทีคุณไม่สามารถ แต่คุณสามารถบังคับให้เขา

ตอนนี้คิตาเสะมาจากการเดินทางที่เต็มไปด้วยปัญหาสำหรับแฟรนไชส์ซึ่งเขาต้องรับโทษส่วนใหญ่ ไฟนอลแฟนตาซี XIII และ XV (เดิมคือ Versus XIII) ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการพัฒนาหินทำให้พวกเขาสูญเสียการเสนอราคาในการแข่งขันกราฟิกที่ไม่มีที่สิ้นสุด คิตาเสะไม่สามารถควบคุมเวทีที่เขาออกเดินทางให้กับตัวเองได้

แต่ทั้งหมดนี้ไม่มีอะไรเทียบกับสิ่งที่เขาต้องรู้สึกหลังจากนั้น คุณสามารถระบุได้อย่างง่ายดายเมื่อ Kitase ถึงจุดต่ำสุดในอาชีพของเขาอย่างแท้จริง: มันคือเมื่อ Lightning Returns: Final Fantasy XIII รายการของแบรนด์ที่มีชื่อเสียงขายน้อยกว่าค่าเริ่มต้น Bravely ซึ่งเป็นผู้มาใหม่ เกมแฟนตาซี

การใช้องค์ประกอบ RPG แบบคลาสสิกแบบเสรีก็คือการต่อสู้กับการต่อสู้ Kitase ยืดเยื้อส่วนที่ดีกว่าสิบห้าปีที่จะนำเสนอเกมที่ยังคงพูดในภาษาที่ผู้ชมทั่วไปเข้าใจมากขึ้นและง่ายขึ้น สิ่งที่เป็นนามธรรมที่เขาสมบูรณ์และทิ้งไว้ข้างหลังนั้นถูกเล่นกับเขาและผู้เล่นรุ่นเดียวกันที่รักเกมที่ผ่านมาของเขาพูดอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนด้วยกระเป๋าเงินของพวกเขา

การสนทนาของฉันกับ Kitase เกิดขึ้นเพียงไม่กี่วันหลังจากกลุ่ม NPD ได้เปิดตัวตัวเลขยอดขายในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 ที่เกี่ยวข้องกับการประชุมของเราคือข้อเท็จจริงที่ว่าในขณะที่ Lightning Returns ได้รับการจัดอันดับใน 10 อันดับแรกของเดือน ค่าเริ่มต้น RPG Square Enix อีกเกมหนึ่ง ความแตกต่างอย่างชัดเจนได้จับ บริษัท ยามถ้าความเงียบอึดอัดที่ตัดสินเหนือโต๊ะเมื่อ Kitase กล่าวว่ากล้าหาญเริ่มต้นทำหน้าที่เป็นข้อบ่งชี้ใด ๆ - USGamer


ในเวลานี้เราพูดกับเขา ผู้ชมกลุ่มนี้ที่ไม่ยอมใครง่ายๆซึ่งเขาแทบไม่เคยรู้มาก่อนเลยว่ามีผู้ชมกลุ่ม Kitase ที่ไม่ได้สนใจมานาน

ความประทับใจโดยรวมของคิตาเสะคือผู้ชายคนหนึ่งที่มองดูสถานการณ์ที่ยากลำบากเป็นเวลานานและรับฟังความคิดเห็นทั้งหมดทั้งด้านบวกและด้านลบ ในฐานะที่เป็นบุคคลสำคัญสำหรับซีรีส์ Final Fantasy เขารู้ว่าเกมที่เขาสร้างต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อที่จะรำลึกถึงความสำเร็จระดับนานาชาติที่พวกเขามีความสุขเมื่อสิบปีก่อน ตอนนี้ดูเหมือนเขาจะไตร่ตรองว่ารูปแบบใดที่การเปลี่ยนแปลงนั้นต้องใช้ - USGamer


มีอะไรบางอย่างเปลี่ยนไปจากน้ำท่วมนี้หรือไม่? แทบจะไม่ เขาและโมโตมุโทริยามะซึ่งก่อนหน้านี้ทั้งคู่ทุ่มเงินจำนวนมากในเกม Final Fantasy XIII ตอนนี้เขากำลังอยู่ในพื้นที่มือถือ ขณะนี้พวกเขากำลังดูแล Mobius Final Fantasy เกมที่มีขนาดพอเหมาะกับความพยายาม 3 มิติในตลาดที่ยังคงมุ่งเน้นไปที่เกม 2D เพื่อรองรับฐานสมาร์ทโฟนที่มีประสิทธิภาพต่ำ

แต่บางทีเราต้องดูที่อื่นเพื่อหาการเปลี่ยนแปลง Mobius เป็นเกมแรกที่เขาผลิตซึ่งมีขนาดเล็กกว่ามากในระยะเวลานาน นอกจากนี้ยังแนะนำสิ่งที่เขาไม่เคยเห็นมานาน: ข้อ จำกัด พื้นที่มือถือเต็มไปด้วยพวกเขาและเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อเอาชนะพวกเขาอาจไม่ใช่สิ่งที่เราคาดหวัง แต่อาจเป็นสิ่งที่เขาต้องการเพื่อหามุมมองใหม่ในโลกของวิดีโอเกม เพื่อเรียนรู้คุณค่าของเกมที่ผ่านมาของเขา รัก Final Fantasy VI มากเท่ากับที่ฉันรัก

ไม่มีใครรู้ว่ามันจะมีค่าอะไรหรือไม่ แต่ถ้าการสัมภาษณ์ใน Edge Online ไม่นานหลังจากการเปิดตัวของ Bravely Default เป็นสิ่งบ่งชี้ใด ๆ บางทีมันอาจจะเป็นไปได้ วันหนึ่ง.

มันอาจจะแปลกที่จะพูด [นี่] แต่ฉันพลาดข้อ จำกัด ในการทำเกมในสมัยนั้น” คิตาเสะรับทราบ “ ความจุของตลับหมึกมีขนาดเล็กลงอย่างแน่นอนและดังนั้นความท้าทายจึงยิ่งใหญ่กว่ามาก แต่ทุกวันนี้คุณสามารถทำอะไรก็ได้เกือบทุกอย่างในเกม มันเป็นสิ่งที่ผิดธรรมดา แต่สิ่งนี้สามารถ จำกัด ได้อย่างสร้างสรรค์มากกว่าการมีข้อ จำกัด ทางเทคนิคอย่างหนักในการทำงานภายใน มีอิสระบางอย่างที่จะพบได้ในการทำงานภายในขอบเขตที่เข้มงวดหนึ่งอย่างชัดเจนใน Final Fantasy VI - Edge Online