เพื่อป้องกันความยากลำบากในเกมจาก Software

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 27 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
How NOT to make an indie game
วิดีโอ: How NOT to make an indie game

เนื้อหา

ฉันเพิ่งเจอชิ้นส่วนความเห็นออนไลน์ที่ผู้เขียนแสดงว่าแม้ว่าเขาจะสนุกจริง ๆ เลือดการขาดตัวเลือกความยากลำบากนั้นเป็นสิ่งที่กีดกันตลาดที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น เขาเชื่อว่าทุกคนควรจะสามารถผ่านตลอดทั้งเกมได้โดยไม่ต้องเสียเวลาในการควบคุมกลไกและปัญหานี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการอนุญาตให้ผู้เล่นลดความยากลำบากลง


ผู้เขียนคนนี้ไม่ได้อยู่คนเดียวในความเชื่อนี้และแม้ว่าการโต้แย้งได้รับรอบตั้งแต่ วิญญาณของปีศาจ เปิดตัวมันได้รับความนิยมจริงๆหลังจากการเปิดตัว เลือด, เมื่อซีรี่ส์ Souls เปิดตัวอย่างเป็นทางการในไฟแก็ซ ก่อน เลือด, วิญญาณ ซีรีส์ได้รับการยกย่องว่าเป็น "เกมที่ยากจริงๆ" และแน่นอนว่าหลายคนพบปัญหาในการวาง มิยาซากิกลับมาที่หางเสือและ วิญญาณมืด'ลัทธิต่อไปนี้อนุญาตให้มีทรัพยากรจำนวนมากสำหรับการตลาด เลือด ทันใดนั้นทุกคนก็รู้สึกทึ่งกับความมืดสถาปัตยกรรมกอธิคและสิ่งมีชีวิตยามค่ำคืน

ความยากลำบากเป็นจุดวาดภาพสำหรับเกม Souls

วิญญาณ ซีรีส์ได้รับความนิยมและการติดตามมาก เพราะ ของความยากลำบากไม่ได้อยู่ในนั้น

อย่าเข้าใจฉันผิดฉันคิดว่ามันยอดเยี่ยมมากที่มีผู้คนจำนวนมากเข้ามาในเกมเพราะมันหมายถึงยอดขายที่เพิ่มขึ้นและจากการกระตุ้นของ Software เพื่อให้ทำสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุด


สิ่งที่ฉันไม่เห็นด้วยคือคนที่ไม่ได้สนใจน้อย วิญญาณมืด และ วิญญาณของปีศาจ เข้าไปใน เลือด คาดหวังว่ามันจะยากขึ้นเล็กน้อยกว่าที่พวกเขาคุ้นเคยและต่อมาก็บ่นเกี่ยวกับความรู้สึกที่ถูกกีดกันเพราะมันยากกว่าที่พวกเขาคาดการณ์ไว้

วิญญาณ ซีรีส์ได้รับความนิยมและการติดตามมาก เพราะ ความยากลำบากของมันไม่ใช่ทั้ง ๆ ที่มันและคนที่คาดหวังว่าจะเปลี่ยนเพราะพวกเขาไม่มีเวลาหรือความอดทนที่จะเรียนรู้วิธีการที่เหมาะสมในการต่อสู้นั้นเห็นแก่ตัว มันเหมือนกับเด็ก ๆ ในสนามเด็กเล่นที่ขอเข้าร่วมในเกมกับกลุ่มเด็ก ๆ หลังจากได้รับการยอมรับพวกเขาขอให้เกมเปลี่ยนเพื่อให้เหมาะกับพวกเขา

เกมดังกล่าวได้รับการก่อตั้งขึ้นในแบบที่ผู้เล่นหลายคนชื่นชอบ - และถ้ามันไม่เหมาะกับรสนิยมของใครบางคนมีเกมแอ็คชั่น RPG อีกหลายร้อยตัวที่อนุญาตให้ปรับขนาดความยากที่พวกเขาสามารถเลือกได้

ทางออกที่ง่าย

ทำไมคุณอาจถามว่ามันสำคัญหรือไม่หากพวกเขาเพิ่งเพิ่มตัวเลือกในการเปลี่ยนความยากลำบากเมื่อไม่มีใครถูกบังคับให้ใช้ประโยชน์จากมัน? ฉันไม่สามารถพูดให้ผู้อื่นได้ แต่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่ฉันรัก วิญญาณ ซีรีย์เป็นเพราะไม่ว่าฉันจะผิดหวังแค่ไหนก็ไม่มีทางลัดสู่ความสำเร็จ


แม้ว่าฉันจะชื่นชอบงานอดิเรก แต่ฉันก็ไม่ใช่คนที่คิดว่าจะเป็นนักเล่นเกมที่มีทักษะอย่างไม่น่าเชื่อ - และด้วยเกมเช่นนั้น วิญญาณมืด และ เลือดฉันใช้เวลาหลายชั่วโมง (ในบางกรณี) ติดอยู่กับเจ้านายคนเดียวกัน หากตัวเลือกอยู่ที่นั่นสำหรับฉันที่จะทำให้ความยากลำบากลดลงไม่กี่หมุดความยุ่งยากของฉันน่าจะดีกว่าของฉันและฉันจะพังลงมาปล้นความพึงพอใจที่จะได้รับจากการเอาชนะความท้าทายที่ยากลำบากอย่างแท้จริงเท่านั้น

ชุมชนวิญญาณ

จริงอยู่ที่มีหลายคนที่ใช้ความยากลำบากนี้เป็นวิธีการยกเว้นและพ่นวลี "Git gud, casul!" ทุกคนที่ติดอยู่ แม้ว่าส่วนใหญ่ฉันได้พบ วิญญาณ ชุมชนจะได้รับการต้อนรับอย่างมากโดยให้คำแนะนำกับทุกคนที่ถามและในหลาย ๆ กรณีแม้กระทั่งเสนอที่จะเข้าร่วมกับคุณสำหรับความร่วมมือที่ครึกครื้นหากคุณไม่สามารถเอาชนะหัวหน้าคนใดคนหนึ่งได้

อย่างที่ฉันพูดฉันไม่ชำนาญเป็นพิเศษและด้วยเหตุนี้ฉันจึงใช้เวลาหลายชั่วโมงในการทำสิ่งต่างๆ วิญญาณ sub-reddits การเรียนรู้จากประสบการณ์ของผู้อื่น เนื่องจากความยากลำบากฉันถูกบังคับให้ดูวิธีการต่าง ๆ เพื่อหาทางออกที่ดีที่สุดสำหรับปัญหาของฉัน ในที่สุดเมื่อฉันพบหนึ่งความรู้สึกพึงพอใจที่ฉันได้รับจากการเอาชนะบอสอย่าง Ornstein และ Smough ซึ่งประสบความสำเร็จใน 12 ชั่วโมงซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันไม่เคยได้รับจากเกมอื่น

ในขณะที่ฉันเห็นอกเห็นใจกับชะตากรรมของผู้ที่ไม่สามารถเล่นเกมที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้ได้อย่างสมบูรณ์เนื่องจากความยากลำบากในการให้อภัยของพวกเขาฉันคิดว่าการเพิ่มความสามารถในการเปลี่ยนความยากลำบากนั้น ประเด็นสำคัญที่ทำให้มันยอดเยี่ยมมาก

ทุกวันนี้มีเกมไม่กี่เกมที่ไม่ได้จับมือกันตั้งแต่ต้นจนจบและโดยการอนุญาตให้ทางลัดไปสู่ความสำเร็จโดยใช้ตัวเลื่อนระดับความยาก วิญญาณ เกมจะสูญเสียด้านใดด้านหนึ่งที่ทำให้ไม่เหมือนใคร และในที่สุดพวกเขาก็เกือบจะแยกไม่ออกจากแอ็คชั่น RPG ที่เคยสร้างมา

คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับความยากของเกมเหล่านี้ คุณไม่เห็นแถบเลื่อนใส่เพื่อปรับหรือไม่ แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น!