นักพัฒนาอินดี้กำลังทำให้ บริษัท AAA ต้องอับอาย

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 18 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 16 ธันวาคม 2024
Anonim
อะไรเอ่ย !? ชื่ออยู่ในป่าพ่อตาเกลียดนัก ไอ้เงาะนะสิ้ !! l ชุมทางดาวทอง
วิดีโอ: อะไรเอ่ย !? ชื่ออยู่ในป่าพ่อตาเกลียดนัก ไอ้เงาะนะสิ้ !! l ชุมทางดาวทอง

เมื่อไม่นานมานี้เกมอินดี้อาจมีความอัปยศที่แสดงให้เห็นถึงรูปแบบศิลปะวิดีโอเกมที่เรียบง่ายกว่า (ถ้าไม่ใช่ที่บริสุทธิ์กว่า) ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบการยืนยาวการเล่นเกมหรือความสวยงาม บ่อยครั้งที่คุณอาจจินตนาการถึงเกมอินดี้ว่าเป็นเกมศิลปะพิกเซลแบบย้อนยุคส่วนใหญ่ แต่มันจะปรากฏว่าตราบาปเป็นเสียงเรียกเข้าที่น้อยลงจริงน้อย


เกมอินดี้หลายเกมสร้างความตื่นเต้นในปีนี้ - No Man's Sky และ เรามีความสุขน้อย อาจเป็นตัวอย่างที่เกี่ยวข้องมากที่สุด แม้จะได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโออิสระขนาดเล็ก แต่เกมอินดี้เหล่านี้จำนวนมากกำลังมองหาสิ่งที่ดีกว่าสำหรับมัน - ทั้งในแง่ของภาพและแนวคิดการเล่นเกมที่นำเสนอ

ผู้พัฒนาที่มีความสามารถหนึ่งคนอย่าง Yang Bing ได้นำ 'อินดี้' ไปสู่จุดสูงสุดด้วยการสร้าง ผลงานชิ้นเอกนี้พร้อม Unreal Engine 4 ทั้งหมดด้วยตัวเอง:

เกมดังที่อธิบายไว้ข้างต้นคือ Lost Soul Aside, เกมแอ็คชั่นที่มีความสวยงามที่ได้รับแรงบันดาลใจจากจินตนาการ จินตนาการสุดท้าย กับ นินจาไกเดนเกมดังกล่าวไม่มีวันวางจำหน่าย แต่ตัวอย่างเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในด้านคุณภาพของเกมที่เราคาดหวังจากนักพัฒนาหลายประเภท

มันเริ่มแสดงให้เห็นว่าในบางกรณีเส้นแบ่งระหว่างชื่ออินดี้และ 'AAA' นั้นเบลอและทีมเล็ก ๆ กำลังรวมเกมที่มีรูปลักษณ์และเล่นได้ดีถ้าไม่ดีกว่าคู่ AAA ของพวกเขา นี่เป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นเนื่องจากนักพัฒนาอินดี้จำนวนมากมีแนวโน้มที่จะสามารถนำวิสัยทัศน์ที่มีเอกลักษณ์มาสู่ชีวิตโดยไม่สูญเสียการควบคุมอย่างสร้างสรรค์และจัดการกับเทปสีแดงจากระบบราชการขององค์กรหรือวันที่ปล่อยอย่างรวดเร็ว - หลังซึ่งส่งผลให้สิ่งที่น่ารังเกียจเช่น มนุษย์ต่างดาว: นาวิกโยธินอาณานิคม ได้รับการปล่อยตัว


นั่นคือสิ่งที่ฉันพยายามจะพูด (เห็นได้ชัดว่า NSFW)

ด้วยวัฒนธรรมผ่านฤดูกาลที่เชื่อมโยงกับเกม AAA อย่างใกล้ชิดผู้เล่นจึงเริ่มสงสัยว่ามีการคิดมากเกินไปที่จะนำไปสู่รายได้ที่อาจเกิดขึ้นของเกมมากกว่าคุณภาพและความคิดริเริ่มของเกม นอกจากนี้ยังส่งเสริมความคิดว่าคุณจ่าย 'ราคาเต็ม' สำหรับครึ่งเกมแล้วจ่ายอีกครั้งสำหรับทุกเกม การปฏิบัตินี้เป็นเรื่องธรรมดาในฉากอินดี้

แน่นอนว่าข้อเสียของอิสรภาพในการสร้างสรรค์ของ 'going indie' สามารถให้เงินทุนแก่โครงการได้ ท้ายที่สุดผลงานชิ้นเอกไม่สามารถเกิดขึ้นได้กับกระเป๋าเงินที่ว่างเปล่าและผู้พัฒนาอินดี้ไม่มี บริษัท ขนาดใหญ่และกลุ่ม บริษัท สำรองไว้ นี่เป็นกรณีสำหรับทีมของทั้งสาม NoMatter Studios, ผู้ที่ต้องเข้าถึงสาธารณชนและสื่อผ่าน Kickstarter เพื่อให้เงินทุนแก่วิสัยทัศน์ของพวกเขา เหยื่อเพื่อพระเจ้า แต่ทั้งๆที่พวกเขาต้องการเงินทุนสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นนั้นเป็นเกมที่คนหนึ่งเข้าใจผิดว่าเป็นชื่อ AAA

หนึ่งการกล่าวถึงครั้งสุดท้ายออกไป ไม่มีมนุษย์ ซึ่งโดยตัวชี้วัดทั้งหมดดูเหมือนว่าจะเป็นการปฏิวัติสำหรับประเภทโลกเปิด - หรืออย่างน้อยที่สุดวิธีการใหม่ที่จะ มันฟังดูและดูเหมือนว่าเป็นงานที่ใหญ่มากซึ่งเหมาะสำหรับมือ AAA เท่านั้น แต่ในความเป็นจริงมันได้รับการพัฒนาโดยทีมอินดี้ 10 คน


ทำให้คุณสงสัยว่าใครเป็นผู้ขับเคลื่อนเกมไปข้างหน้าจริง ๆ ใช่ไหม?

ดังนั้นเพื่อสรุปว่าฉันจะชี้ไปที่ผู้พัฒนา AAA ที่ไม่ได้รับการตั้งชื่อและตั้งคำถาม: ด้วย บริษัท ที่จัดตั้งขึ้นทรัพยากรบุคคลและการเงินที่เหนือกว่าและประสบการณ์ที่มากขึ้น ทำไมคุณทำไม่ได้ดีขึ้นและทำมันได้เร็วขึ้น? หากคุณไม่สามารถก้าวขึ้นมาได้หวังว่าทีมอย่าง Yang Bing หรือ Hello Games จะเป็นผู้พัฒนา