อินเดียและอุตสาหกรรม & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ด้วย Jump

Posted on
ผู้เขียน: Mark Sanchez
วันที่สร้าง: 8 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤษภาคม 2024
Anonim
อินเดียและอุตสาหกรรม & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ด้วย Jump - เกม
อินเดียและอุตสาหกรรม & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์ด้วย Jump - เกม

เนื้อหา

หลังจากที่ค่อยๆเล็ดลอดเข้าสู่ที่เกิดเหตุหลายปีที่ผ่านมาจำนวนเกมอินดี้และสตูดิโอพัฒนาในตลาดได้เกิดการระเบิดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา พวกเขาเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนเล่นและธุรกิจนำเสนอวิดีโอเกมและไซต์หนึ่งโดยเฉพาะมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงการส่งมอบเกมอินดี้ในขณะที่ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาที่พวกเขาสมควรได้รับ


คุณจะได้รับการอภัยหากคุณไม่เคยได้ยิน กระโดด แต่เนื่องจากเพิ่งเปิดตัวเมื่อเดือนที่แล้ว เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเป้าหมายที่อยู่เบื้องหลังการร่วมทุนเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับ Mike Fischer และ Anthony Palma ซึ่งเป็นหนึ่งในบุคคลสำคัญสองคนที่อยู่เบื้องหลังแพลตฟอร์มเกมอินดี้ใหม่และพวกเขาพูดเกี่ยวกับแพลตฟอร์มเอง พวกเขาเชื่อว่ามันเหมาะสมกับตลาดเกมในปัจจุบันได้อย่างไร

ความเป็นมาและต้นกำเนิด

Fischer และ Palma ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับอุตสาหกรรมเกม หลังจากจบการศึกษาในระดับเศรษฐศาสตร์และเริ่มต้นของเขา "เป็นแบบ door-to-door ... ถึงนักพัฒนาในญี่ปุ่น" Fischer มีส่วนเกี่ยวข้องในด้านธุรกิจของ บริษัท ตั้งแต่ Sega ถึง Square Enix USA พัลมาได้รับปริญญาด้านเทคโนโลยีความบันเทิงและหลังจากที่ได้เป็น Imagineer ได้ลองใช้มือในการเริ่มต้นสตูดิโอพัฒนาเกมเล็ก ๆ แต่ก็ไม่ได้ผลเหมือนกัน

คนธรรมดาสามัญในภูมิหลังที่แตกต่างกันเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นความท้าทายที่นักพัฒนาต้องเผชิญในการนำเนื้อหาของพวกเขาออกไปในโลก ฟิสเชอร์กล่าวว่าเขา:


"... นับไม่ถ้วนที่เขาเห็นโครงการที่น่าสนใจที่มีศักยภาพจำนวนมากที่ล้มเหลวในการได้รับไฟเขียวเพียงเพราะไม่บรรลุความคาดหวังทางการตลาด AAA ของนักพัฒนาและผู้ค้าปลีก"

ในฐานะนักพัฒนาตัวเองประสบการณ์ของพัลล์นั้นโดยตรงมากขึ้น โดยเฉพาะในช่วงสิบปีที่ผ่านมาเขากล่าวว่าเป็นไปไม่ได้ที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะสังเกตเห็น ตั้งแต่ "การพัฒนาที่เป็นประชาธิปไตย" หมายถึงอุตสาหกรรมที่เต็มไปด้วยนักพัฒนาเริ่มต้น

"เราต้องการให้สิ่งนี้ดีสำหรับนักพัฒนาด้านการเงิน แต่เราต้องการทำให้แพลตฟอร์มนี้เป็นเกมที่สามารถค้นพบเกมที่ยอดเยี่ยมได้ ... มันยากที่จะค้นพบได้อย่างเหลือเชื่อในตอนนี้ด้วยเกมบนมือถือคอนโซลและเดสก์ท็อปโดยเฉพาะ"

คืออะไร กระโดด?

นั่นคือสิ่งที่พวกเขาเชื่อ กระโดด พอดีกับ

Jump สำหรับผู้บริโภคประเภทใดกลุ่มหนึ่ง ... Laggard Gamer แนวคิดเบื้องหลังคือเพื่อประโยชน์ของผู้บริโภคและนักพัฒนาโดยการให้ "แพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อนักพัฒนากับเกมที่สนใจในเกมของพวกเขา" และยังเปิดโอกาสให้นักเล่นเกมได้ลองสิ่งใหม่ ๆ โดยไม่มีความเสี่ยง


Jump สำหรับผู้บริโภคประเภทใดกลุ่มหนึ่ง ... Laggard Gamer - Anthony Palma

วิธีการ กระโดด ทำงานคล้ายกับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกือบเหมือน Netflix วิดีโอเกม แต่ปัลมาชี้ให้เห็นอย่างรวดเร็วว่า "ไม่ได้สตรีม" การสตรีมนั้นเกี่ยวข้องกับการเชื่อมต่อที่หลบและความล่าช้าซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะไม่สะดวกสำหรับผู้ใช้ อย่างไรก็ตามปลายอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัม - การดาวน์โหลดเกมลงบนฮาร์ดไดรฟ์ของคุณอย่างเต็มที่หมายความว่าคุณหมดพื้นที่อย่างรวดเร็ว

กระโดด เป็นสิ่งที่อยู่ในระหว่าง ด้วยการใช้เทคโนโลยี HyperJump ที่พัฒนาขึ้นเป็นพิเศษสำหรับแพลตฟอร์มส่วนหนึ่งของเกมจะถูกติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของคุณเพื่อให้คุณได้รับความสะดวกสบายในการสตรีมเกมโดยไม่ต้องจัดการกับปัญหาความล่าช้าหรือปัญหาด้านพื้นที่

กระโดดการจัดส่งของถูกออกแบบมาเพื่อเป็นประโยชน์ต่อนักเล่นเกมและนักพัฒนาเช่นกัน มันเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับการคัดสรรพร้อมด้วยเกม "ได้รับการคัดเลือกจากการจัดอันดับสูงการยอมรับในอุตสาหกรรมหรือคำแนะนำของพนักงานตามประสบการณ์ในการเล่นเกม" มันหมายถึงการกรอง shovelware และให้แน่ใจว่านักพัฒนาที่สมควรได้รับโอกาสที่จะได้รับชื่อและเกมของพวกเขาเนื่องจาก Palma กล่าวว่าการได้รับการยอมรับจากอุตสาหกรรมนั้นไม่ได้แปลว่า "คนทั่วไป" รู้เรื่องเกมเสมอไป

เมื่อเวลาผ่านไปผู้เล่นจะได้รับรายชื่อเกมที่แนะนำซึ่งสร้างจากสิ่งที่พวกเขาชอบและพวกเขาก็สนับสนุนให้ลองทำสิ่งใหม่ ๆ ด้วย ค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกอยู่ที่ $ 9.99 ต่อเดือนโดยไม่มีบทลงโทษสำหรับการลองและไม่ชอบเกม

มันพอดีที่ไหน?

Fischer และ Palma พูด กระโดด ตรงบริเวณสถานที่ที่ไม่ซ้ำกันในอุตสาหกรรมเกม เครื่องมืออย่าง Unreal Engine และ Unity ทำให้ทุกคนสามารถสร้างเกมได้อย่างง่ายดายและคุณภาพของเกมเหล่านี้ก็เป็นที่สนใจ แม้จะมีนักพัฒนาอินดี้จำนวนมาก แต่ฟิสเชอร์และพัลมาไม่เชื่อว่ากระแสหลักจะเป็นเกมแบบดั้งเดิม แต่จะตกอยู่ในอันตรายหรือถูกทำลายน้อยลง แต่พวกเขาเห็นว่าอินดี้เป็น "คำชมเชยที่สร้างสรรค์สำหรับนักพัฒนาขนาดใหญ่" และ Palma กล่าวว่ามีความเป็นไปได้ที่มีอยู่ในการแก้ไขแนวโน้มเชิงลบของอินดีในขณะที่แฟน ๆ สร้างความพึงพอใจและต้องการทราบผ่านการสนับสนุน

"จะต้องมีการต่อสู้ที่น่าสนใจในอีกห้าปีข้างหน้าเพื่อสร้างรายได้คืนจากเกม AAA เหล่านี้ ... พวกเขาจะต้องปรับตัว ... เพื่อเข้าถึงลูกค้าของพวกเขาและเกมอินดี้กำลังผลักดันนักพัฒนา AAA ให้คิดนอกกรอบ"

ธรรมชาติของอินดี้ฟรีเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ Fischer และ Palma ได้เห็นการปรับตัวให้เข้ากับอุตสาหกรรม ตาม Palma ผู้เล่นส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะซื้อเกมใหญ่สองครั้งในหนึ่งปี โชคชะตา 2 หรือ ลมหายใจแห่งป่า...กระโดด สำหรับผู้บริโภคประเภทเฉพาะที่ไม่ต้องซื้อเกมในวันแรกสิ่งที่เราเรียกว่า Laggard Gamer "

"ฉันต้องการให้นี่เป็นสถานการณ์ 'และ' ไม่ใช่ 'หรือ'" - Mike Fischer

Indies ทำหน้าที่เป็นวิธีที่สมบูรณ์แบบในการเติมคลังเกมระหว่างการซื้อครั้งใหญ่ "และ กระโดด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นวิธีที่ประหยัดต้นทุนในการขยายคลังเกมโดยไม่ทำลายธนาคาร มากกว่าสถานการณ์ระหว่างอินเดียและ กระโดด ฟิสเชอร์รู้สึกกระตือรือร้นที่จะพูดว่า "ฉันต้องการให้นี่เป็นสถานการณ์" และ "ไม่ใช่" หรือ "- กล่าวอีกนัยหนึ่งคือการขยายนิสัยการเล่นเกมปกติของพวกเขาที่เข้ากับแพลตฟอร์มและความสนใจอื่น ๆ ของพวกเขามากกว่า vying สำหรับความสนใจ

---

หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ กระโดดคุณสามารถตรวจสอบรีวิวของเราได้ที่นี่

ขอขอบคุณ Cindy, Mike และ Anthony อย่างมากสำหรับช่วงเวลาของพวกเขา!