สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; CEO ของ Bankroll Studios Spencer Rose พูดถึงการพัฒนาของ Hurtworld

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 3 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 14 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; CEO ของ Bankroll Studios Spencer Rose พูดถึงการพัฒนาของ Hurtworld - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; CEO ของ Bankroll Studios Spencer Rose พูดถึงการพัฒนาของ Hurtworld - เกม

Hurtworld เป็นเกมยิงปืนเอาชีวิตรอดแบบผู้เล่นหลายคนที่พัฒนาโดย Bankroll Studios ซึ่งเป็นสตูดิโออิสระในเมลเบิร์นประเทศออสเตรเลีย ฉันนั่งลงกับ CEO ของ Bankroll, Spencer Rose เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Hurtworld และกระบวนการพัฒนา


FJ: แนวคิดสำหรับ Hurtworld มาจากไหน? มีชื่อเฉพาะที่คุณได้รับแรงบันดาลใจมาจากไหน

เอสอาร์: แรงบันดาลใจดั้งเดิมของ Hurtworld เป็น mod สำหรับ Garry's Mod เรียกว่า Gmod Stranded ฉันเล่นในปี 2005 นั่นเป็นครั้งแรกที่เกม sandbox ทำให้ฉันทำงานให้กับวัสดุของฉัน ฉันถูกตะขอจากตรงนั้น เมื่อเกมการเอาชีวิตรอดที่มีผู้เล่นหลายคนได้รับการปล่อยตัวออกมามากขึ้นฉันรู้สึกว่ากลไกการเอาชีวิตรอดกลายเป็นเรื่องไม่สำคัญเร็วเกินไปและเกมก็เสื่อมโทรมไปสู่ความตายเนื่องจากไม่มีอะไรให้ทำมากมายนัก ฉันต้องการสร้างเกมที่การอยู่รอดเป็นความก้าวหน้าไม่ใช่แค่ความหิว

FJ: พวกคุณเคยมีประสบการณ์ในการพัฒนาวิดีโอเกมในอดีตบ้าง? อะไรทำให้คุณทุกคนไปทำงานที่ Bankroll Studios Hurtworld?

อาร์: ฉันพัฒนาเกมมาตั้งแต่ฉันยังเป็นวัยรุ่นในโครงการความรัก แต่ก็พยายามหลีกเลี่ยงการทำงานในอุตสาหกรรมเกมเพื่อรักษาความหลงใหลของฉัน ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาฉันทำงานเป็นส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์องค์กร

ประมาณปี 2007 ฉันเริ่มทำงานกับเอ็นจิ้นของตัวเองเพื่อสร้างเกมเอาชีวิตรอดสำหรับผู้เล่นหลายคน การสร้างเครื่องยนต์ของตัวเองเป็นความคิดที่แย่มาก! ฉันจะใช้เวลา 6 เดือนในการทำงานกับเครื่องยนต์กลับไปทำงานเต็มเวลาเป็นเวลาหนึ่งปีและทำซ้ำ


ในช่วงต้นปี 2556 ฉันเปลี่ยนเป็น Unity และเริ่มทำกระโดดและขอบเขตประมาณเดือนกรกฎาคมที่ฉันนำทีมที่เหลือ พวกเขามาจากภูมิหลังที่หลากหลายตั้งแต่สัตวแพทย์และอุตสาหกรรมภาพยนตร์ของออสเตรเลียไปจนถึงศิลปินกราฟฟิตีที่มีประสบการณ์กลายเป็นศิลปิน 3 มิติ

FJ: เนื่องจากความสำเร็จของแพลตฟอร์มการระดมทุนเช่น Kickstarter คุณเคยพิจารณาเส้นทางนั้นเพื่อวัดความสนใจและเงินทุนที่อาจเกิดขึ้น Hurtworld เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่กว่าที่จะเป็นใช่มั้ย หรือเส้นทางนั้นยังคงเป็นตัวเลือกบางทีหลังจากหรือระหว่างอัลฟ่าปิดที่กำลังจะมาถึง

เอสอาร์: โชคดีที่เราไม่จำเป็นต้องอ่านในส่วนที่สำคัญของ Hurtworld จนถึงจุดนี้ทุกสิ่งที่เราสร้างขึ้นเป็นรากฐานสำหรับสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่ามาก Kickstarter จะทำหน้าที่เป็นเพียงแคมเปญการตลาด ณ จุดนี้ซึ่งฉันเชื่อว่าจะไม่ซื่อสัตย์เล็กน้อย

เราวางแผนที่จะปล่อยการซื้อล่วงหน้าบางอย่างเพื่อแลกกับการเข้าถึงอัลฟ่า แต่ฉันต้องการให้อัลฟาใกล้เคียงกับเงินที่คุ้มค่าเมื่อเรานำเสนอแทนที่จะเป็นสัญญาที่ยิ่งใหญ่และระยะเวลาที่ยาวนาน


"บุ้ง. มันเคลื่อนไหวเหมือนกากน้ำตาลและด้ามจับเหมือนรถเข็นช็อปปิ้ง แต่ด่าถ้ามันไม่สามารถเต้นได้"

FJ: มีคุณสมบัติและแง่มุมอะไรบ้าง Hurtworld ทำให้โดดเด่นจากฝูงชนในแง่ของประเภทการอยู่รอดเปิดโลก?

อาร์: เป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราด้วย Hurtworld คือการสร้างความก้าวหน้าในการเอาชีวิตรอดที่ลึกล้ำซึ่งไม่เป็นเรื่องเล็กน้อยเมื่อคุณสร้างความต้องการขั้นพื้นฐาน ความรู้สึกนั้นค่ะ Minecraft เมื่อคุณยังไม่พบถ่านหินและกลายเป็นค่ำคืนหรือ Dayz เมื่อคุณไม่มีอาวุธและถูกไล่ล่าผ่านเชอร์โนโดยซอมบี้ ประสบการณ์เหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้เกมอยู่รอด เมื่อคุณเอาชนะความท้าทายและพบกับระดับความสบายเป็นความรู้สึกที่ดี แต่คุณจะทำอย่างไรต่อไป

Hurtworld ดึงดูดคุณออกจากเขตความสะดวกสบายของคุณด้วยทรัพยากรที่อุดมไปด้วยยกเค้าและเทคโนโลยีที่ดีขึ้นเช่นยานพาหนะและไฟฟ้า มันจะโยนสิ่งมีชีวิตที่อันตรายมากขึ้นสภาพแวดล้อมที่รุนแรงขึ้นและความท้าทายใหม่ที่คุณไม่สามารถดำเนินการได้หากไม่มีอุปกรณ์ที่เหมาะสม สิ่งนี้ทำให้ประสบการณ์การเอาชีวิตรอดไม่เคยน่ารำคาญ

การรวมสิ่งนี้เข้ากับผู้เล่นหลายคนในโลกแบบเปิดที่แท้จริงสร้างขึ้นจากพื้นฐานเราคิดว่าเราไม่เพียง แต่เกมเอาชีวิตรอดที่ไม่เหมือนใคร แต่เป็นแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งสำหรับเกมที่กำหนดเองเมื่อเราเปิดตัว modding SDK

สุดท้ายสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับฉันในทุกเกมที่ฉันเล่นคือการควบคุมความหน่วงต่ำความแน่นการเคลื่อนไหวที่ราบรื่น ฉันพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีสิ่งใดที่จะกระทบต่อการพัฒนาเหล่านี้

FJ: การพัฒนาเกมที่มีความทะเยอทะยานเช่น Hurtworld แน่ใจว่าจะมาพร้อมกับการทดลองและความยากลำบาก; มีข้อบกพร่องหรือข้อบกพร่องอันน่าทึ่งใด ๆ ที่พวกคุณเคยประสบมาไหม? มีอะไรตลกโดยเฉพาะสิ่งใดก็ตามที่ติดอยู่ในใจคุณว่าเป็นเรื่องยากที่จะแก้ไข ฯลฯ

เอสอาร์: ข้อผิดพลาดที่ฉันโปรดปรานจนถึงตอนนี้ก็คือปัญหาการขยายขนาดของกระดูกบน Rafaga (นกนักล่า) เฉพาะเมื่อเขาทำให้คุณเจ็บปวดซึ่งทำให้หัวของเขาใหญ่ขึ้น 10 เท่ามันน่ากลัวมาก!

ลักษณะที่กำหนดของ Rafaga; คุณรู้ว่ามันโกรธเมื่อหัวของมันพองตัว!

FJ: ในบันทึกที่คล้ายกันคุณภูมิใจในเกมมากที่สุดจนถึงตอนนี้?

อาร์: ในฐานะนักออกแบบเกมฉันภูมิใจในระบบการก่อสร้างมากที่สุด ที่คุณสามารถสร้างโครงสร้างมหากาพย์ที่สวยงามในช่วงเวลาสั้น ๆ และมันก็รู้สึกถูก ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเริ่มสูบฉีดชิ้นส่วนอาคารใหม่เมื่อเราเริ่มปรับขนาดเนื้อหา

ในฐานะโปรแกรมเมอร์ชิ้นเอกของฉันคือรหัสเครือข่ายที่เชื่อถือได้ของเซิร์ฟเวอร์ หวังว่าจะไม่มีใครรู้ว่ามันมีอยู่นั่นหมายความว่ามันใช้งานได้!

FJ: ในฐานะสตูดิโอใหม่ที่ไม่มีเกมภายใต้การควบคุมของคุณสิ่งที่ทำให้คุณเลือก Hurtworld มากกว่าสิ่งที่อยู่ในประเภทอื่น? ตัวอย่างเช่นเกม platformer หรือเกมปริศนาปรากฏขึ้นจากมุมมองที่ไม่ใช่นักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อสร้างง่ายกว่าสิ่งใด Hurtworld กำลังสร้างขึ้นเพื่อเป็น

อาร์: การทำ Hurtworld เป็นเกมง่ายๆสำหรับฉัน มันเป็นเกมที่ฉันต้องการเล่นอยู่เสมอและเป็นพื้นที่ที่ฉันมีความรู้มากที่สุดในการเป็นนักเล่นเกม 8 ปีที่แล้วเมื่อฉันเริ่มทำงาน Hurtworldงานใกล้จะเป็นไปไม่ได้ ทุก ๆ ปีฉันได้รับประสบการณ์มากขึ้นในฐานะโปรแกรมเมอร์เครื่องมือเครื่องยนต์มีคุณภาพดีขึ้นและการเผยแพร่จากสตูดิโอขนาดเล็กก็สามารถเข้าถึงได้มากขึ้น มันเป็นเพียงเรื่องของเวลา เมื่อฉันได้รับการสนับสนุนจากทีมที่ยอดเยี่ยมของฉันเกมกลายเป็นความจริง

"แมลงสาบ: สำหรับเมื่อคุณต้องการที่จะได้รับบางเร็วและไม่ต้องกังวลว่าคุณมาถึงกี่ชิ้น"

ฉันอยากจะขอบคุณ Spencer สำหรับเวลาของเขาและฉันขอให้เขาโชคดีที่สุด Hurtworld. หากคุณสนใจที่จะติดตามการพัฒนาของ Hurtworldนี่คือลิงค์ที่เกี่ยวข้อง:

บล็อกนักพัฒนาซอฟต์แวร์และการลงชื่อสมัครใช้ Alpha แบบปิด

เป็นทางการ Hurtworld subreddit

Hurtworld Twitter - @ PlayHurtworld