สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Devin Kelly จาก Kung Fu Robots พูดถึงการพัฒนา Fathom นอกเวลา

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 14 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 22 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Devin Kelly จาก Kung Fu Robots พูดถึงการพัฒนา Fathom นอกเวลา - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Devin Kelly จาก Kung Fu Robots พูดถึงการพัฒนา Fathom นอกเวลา - เกม

แทบทุกเกมที่ได้รับความสนใจจากสื่อมวลชนกำลังถูกสร้างขึ้นโดยคนที่ทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างมืออาชีพ (แม้ว่าการจ่ายเงินจะเป็นอีกเรื่องหนึ่งก็ตาม) ดังนั้นมันจึงเป็นความสดชื่นสำหรับฉันที่จะได้พูดคุยกับคนที่ไม่มีความหรูหราในการใช้ชีวิตในฝันทุกวัน ชุมชนเกมได้รับการติดอยู่ในอุดมคติของความหลงใหลและทำในสิ่งที่คุณรักที่มักจะลืมว่าการใช้ชีวิตในฝันเป็นสิ่งที่ยากมากที่จะทำ ชีวิตย่อมจะได้รับชัยชนะในบางรูปแบบหรืออย่างอื่นและความรับผิดชอบก็เริ่มก่อตัวขึ้นเหนือตัวควบคุมและคีย์บอร์ด


Devin Kelly เป็นครึ่งหนึ่งของสองทีมพัฒนา เข้าใจเกมกลยุทธ์เรียลไทม์ใต้น้ำและเกมยิงคนแรกที่เน้นการสร้างฐานและการจัดการทรัพยากร ฉันโชคดีที่ได้รับรายละเอียดที่สำคัญเกี่ยวกับทั้งเกมและการต่อสู้ของการพัฒนาเกมในขณะที่ทำงานเต็มเวลา

GameSkinny: โครงการนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

Devin Kelly: แนวคิดสำหรับ เข้าใจ มาถึงโจในปี 2000 มันเกิดจากเขาดูหนัง เหว และเล่น Relic Entertainment โฮมเวิร์ลด ในเวลาเดียวกัน เป็นนิยายวิทยาศาสตร์ที่ยิ่งใหญ่และเป็นผู้เล่น RTS ที่เขาเป็นเขาคิดว่ามันจะเจ๋งที่จะผสมสองสิ่งนี้เข้ากับเกม ดังนั้นเขาจึงเริ่มสรุปเรื่องราวแกะสลักนางแบบและออกแบบสินทรัพย์ให้ เข้าใจ.

ในเวลาเดียวกันฉันก็เล่น Quake 2และเกม FPS อื่น ๆ บางเกมที่แพร่หลายไปแล้ว ฉันเริ่มแก้ไขด้วยการ modding ไตรมาสที่ 2และในที่สุดก็มากับเจ้าหน้าที่ การทำลายล้าง Quake 2 mod ซึ่งโดยทั่วไปจะเพิ่มเรือประจัญบานเหมือน mech หนักและป้อมเหมือนรถถัง Quake 2. มันได้รับความสนใจที่ดีและได้รับรางวัล mod ของสัปดาห์สองสามครั้งบน Planetquake.com นี่คือภาพยนตร์ของ DevQ2


โจค้นพบผ่านแผ่นดินไหว Quake การทำลายล้าง 2 mod และอาสาที่จะร่วมมือกับฉันในการพัฒนาในอนาคต สิ่งนี้ทำให้เราทำการดัดแปลงสำหรับ Unreal Tournament ที่เรียกว่า เกี่ยวกับระบบซึ่งคล้ายกับ การทำลายล้างและวางไว้อย่างดีในการประกวด mod mod ที่ได้รับการสนับสนุนจาก Epic ในปี 2004 ดังนั้นจากนั้นเรารู้ว่าเรามีสายสัมพันธ์ที่ดีมากและหลังจากนั้นไม่นานเขาก็บอกความคิดของเขาเกี่ยวกับ เข้าใจ.

แต่ย้อนกลับไปในปี 04 เครื่องมือ dev นั้นค่อนข้าง จำกัด และการสร้างเกมคุณภาพสูงเต็มรูปแบบนั้นค่อนข้างประสบความสำเร็จ มากเกินไปสำหรับเราในความเป็นจริงเนื่องจากมีเพียงเครื่องมือมากเกินไปที่จะทำและรากฐานที่มากเกินไปที่จะวาง มันกินเวลาของเรามากเกินไปและเราไม่ได้ก้าวหน้าเร็วมากดังนั้นเราจึงหยุดพักเป็นเวลานาน แต่ในที่สุดเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันค้นพบเอกภาพและเริ่มแก้ไขมัน ฉันเริ่มรู้ว่ามันมีประโยชน์ต่อนักพัฒนามากน้อยแค่ไหนดังนั้นฉันจึงส่งอีเมลไปหาโจเพื่อบอกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้ จากนั้นเราก็ไปรับที่เราทิ้งไว้ เข้าใจ. เมื่อเราเริ่มต้นต้นแบบเราเริ่มต้นด้วย FPS และค่อยๆรวมเข้ากับองค์ประกอบ RTS บางอย่าง เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนามานับ แต่ฉันคิดว่ามันยังคงเป็นความจริงกับทฤษฎีการออกแบบที่โจตั้งใจไว้ แต่เดิม



GS: สิ่งที่คุณจะพูดเป็นเสาหลักของ ไสว ออกแบบ?

DK: สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันจะพูดคือให้ประสบการณ์ภาพและเสียงคุณภาพสูง การแช่เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการสร้างความรู้สึกของจักรวาลนี้ที่เรากำลังสร้าง สภาพแวดล้อมที่มืดมิดของทะเลน้ำลึกนั้นมีสัญญาณภาพและเสียงที่แตกต่างกันอย่างแน่นอนซึ่งเราต้องการที่จะจับภาพเพื่อทำให้เกมรู้สึกเหมือนว่าคุณไม่ได้อยู่ในพื้นที่ 3 มิติเท่านั้น แต่ในน้ำปริมาณมาก นอกจากนี้เรายังต้องการให้คนดูภาพหน้าจอและภาพยนตร์ของเกมนี้และพูดว่า "ใช่แล้วมันดูยอดเยี่ยม" ความประทับใจครั้งแรกดูเหมือนจะสำคัญมากในทุกวันนี้

การทดลองกับกลไกเกมอาจเป็นอีกเรื่องหนึ่ง เนื่องจากเราไม่ได้พัฒนา เข้าใจ อย่างมืออาชีพและการทำมาหากินของเราไม่ได้ขึ้นอยู่กับความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มันทำให้เรามีอิสระจำนวนหนึ่งในการทดลอง ฉันรู้สึกว่า Fathom พยายามที่จะรวบรวมแนวคิดที่คุ้นเคยบางอย่างในลักษณะที่แปลกใหม่เช่นวิธีการที่เราได้ผสมการโต้ตอบและการซื้อหน่วย / เข้าคิวด้วย space-sim เช่นคำสั่งคำสั่งเพื่อควบคุมพวกเขาเมื่อพวกเขาถูกสร้างขึ้นเช่น ตัวอย่างหนึ่ง

การควบคุมที่ใช้งานง่ายก็เป็นสิ่งที่ใหญ่เช่นกัน เข้าใจ การมีอิสระในการควบคุมได้ 6 องศานั้นไม่มีอะไรใหม่ โคตร แน่นอนว่าเป็นอิทธิพลอย่างมากสำหรับเราที่นั่นดังนั้นเราจึงพยายามเลียนแบบความรู้สึกที่คุ้นเคย เข้าใจ เป็นเกมที่ท้าทายที่เราถามผู้เล่นหลายคน เราต้องการให้คุณต่อสู้ใน 3 มิติจัดการทรัพยากรและควบคุมกองทัพเรือ ดังนั้นการควบคุมจะต้องง่ายและเร็ว แต่แข็งแกร่งพอที่จะไม่รู้สึกว่าเครื่องเล่นถูก จำกัด ฉันคิดว่าจากการทดสอบเรามีชุดค่าผสมที่ดีในขณะนี้


GS: มันมีจุดลบในทางลบต่อระดับใต้น้ำในวิดีโอเกม อย่างไร เข้าใจ จะเปลี่ยนที่?

DK: จริง ๆ แล้วฉันคิดว่ามีสุขภาพที่ดีสำหรับเกมตามใต้น้ำ เมื่อใดก็ตามที่ฉันพูดถึงเกมเช่น Aquanox / Archimedean Dynasty หรือ เรือดำน้ำไททันส์ จากประสบการณ์ของฉันพวกเขาบอกเล่าเรื่องราวของความคิดถึงและช่วงเวลาที่ดีในการเล่นเกมเหล่านั้นพวกเขาคิดว่าพวกเขาคลาสสิก

Aquanox เพิ่งมีการรีบูตที่ประสบความสำเร็จใน Kickstarter และ Subnautica ดูเหมือนว่าจะทำได้ดีมาก ดังนั้นโดยรวมแล้วฉันไม่กังวลเกินไปที่จะต้องนำสไตล์หรือสภาพแวดล้อมเฉพาะกลับมาสู่ความนิยม มันเป็นสิ่งที่เราต้องการทำตลอดและเราหวังว่าผู้คนจะขุดมันมากเท่าที่เราทำ

GS: อะไรที่คุณคิดว่ากลไกการต่อสู้ใต้น้ำมอบให้กับประสบการณ์ของผู้เล่นที่บนบก / เท้าไม่สามารถทำได้?

DK: แน่นอนว่าสภาพแวดล้อมใต้น้ำนั้นมีมิติที่ 3 ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการบินในอวกาศ กับ เข้าใจ เราใช้เวลาสักครู่ทำให้แน่ใจว่ายานพาหนะรู้สึกเหมือนยานพาหนะในน้ำและผู้เล่นไม่ได้เป็นเพียงแค่กล้องบน gimbal พวงมาลัยมีความเร่งและลากการเคลื่อนไหวย่อยมีดริฟท์ มันไม่ใช่การควบคุมที่เข้มงวดเกินไปโดยเจตนาดังนั้นคุณจึงรู้สึกว่าคุณกำลังอยู่ในบางสิ่งบางอย่างซึ่งมีส่วนในแง่มุมที่ฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังมีกลไกเจาะลึกการดำน้ำลึกเกินไปสิ่งต่าง ๆ มืดลงและห้องนักบินย่อยของคุณเริ่มรั่วและคุณได้รับความเสียหาย ผู้ใต้บังคับบัญชาบางคนสามารถไปได้ลึกกว่าคนอื่นดังนั้นมันจึงสามารถใช้เป็นกลไกการหลบหนี ... หรือแม้แต่กับดัก

นอกจากนี้เรายังรู้สึกว่าเพียงแค่ฟิสิกส์ของการต่อสู้ใต้น้ำนั้นไม่เพียงพอ เข้าใจ. เราไม่ต้องการเพียงแค่ทำรุ่นอื่น Aquanoxนั่นคือสิ่งที่เราเริ่มทำงานในกลไกเหมือน RTS ดั้งเดิม ด้วยช่างบีคอนที่เราแนะนำ เข้าใจคุณเรียกสิ่งปลูกสร้างของคุณจากพื้นผิวและสิ่งเหล่านี้จะลงมาทำให้คุณ 'สร้าง' ฐานในแบบ 3 มิติ สิ่งนี้สร้างขึ้นสำหรับช่างที่ไม่เหมือนใครซึ่งผสมผสานอย่างเป็นธรรมชาติกับสภาพแวดล้อมใต้น้ำเช่นกัน ฉันกังวลที่จะเห็นสิ่งที่ผู้คนคิดเช่นนั้นเพราะฉันไม่สามารถตั้งชื่อให้คุณอีกเกมที่ทำอย่างที่เราทำ


GS: ด้วยชีวิตนอกการออกแบบเกมพวกคุณใช้ท่อเพื่อการพัฒนาแบบไหนที่จะทำให้แน่ใจว่าคุณได้สิ่งที่สำเร็จภายในเวลาที่กำหนด?

DK: ฉันรู้สึกว่าหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการรักษาโมเมนตัมและความสนใจไป โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมมักจะมีภารกิจมากมายและยากที่จะพูดเกินจริงว่ามี 'สิ่ง' มากน้อยแค่ไหนในการทำเกมใดเกมหนึ่ง ที่กล่าวว่าฉันพบว่าวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถผลักดันให้ก้าวต่อไปคือการแบ่งงานใหญ่ออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ เมื่อฉันคิดว่า "โอเคฉันจะทำงานด้านเครือข่ายทันที" นั่นเป็นเกมชิ้นใหญ่และ ณ จุดนั้นมันง่ายที่จะพูดว่า "ว้าวนี่มันจะต้องใช้เวลาตลอดไป" แต่ฉันคิดกับตัวเองทันทีว่า "ตกลงวันที่ 1 สร้างการเชื่อมต่อพื้นฐานและถ่ายโอนข้อความเดียววันที่ 2 ลองรับตำแหน่งผู้เล่นและการหมุนที่ซิงค์กันและราบรื่นวันที่ 3 ตรวจสอบความผิดพลาดหรือความล่าช้าสูงหรือฉับพลัน ยกเลิกการเชื่อมต่อ ". เมื่อฉันคิดเช่นนั้นฉันพบว่าสิ่งที่ยาก / ซับซ้อนอย่างบ้าคลั่งนั้นสามารถวัดเป็นชิ้นที่เข้าใจง่ายซึ่งในที่สุดก็รวมเข้าด้วยกัน มันอาจดูเหมือนชัดเจนว่าจะทำเช่นนั้น แต่เมื่อคุณเผชิญกับความท้าทายของการทำมันจริง ๆ มันง่ายที่จะลืมและรู้สึกจม

GS: คุณคิดว่าอะไรเป็นส่วนที่ยากที่สุดในการได้รับการเปิดเผย เข้าใจ?

DK: การเปิดเผยสำหรับทุกคนเป็นเรื่องยากในวันนี้ มันไม่มีความลับมีเกมออกมามากมายโดยมีการออกมามากขึ้นทุกวัน ฉันชอบบอกว่าเราอยู่ในยุคทองของการเล่นเกม เกมมีราคาถูกมาก (การขายไอน้ำบ้า) มีเพียงเกมมากมายและพวกเขากำลังแข่งขันกันเพื่อเวลาว่างของคุณ นี่คือทั้งหมดเพื่อประโยชน์ของนักเล่นเกม อย่างไรก็ตามจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์จริงๆแล้วมันเป็นช่วงเวลาที่แย่มากในการสร้างเกมและด้วยเหตุผลเดียวกัน

ใช่แล้วการได้รับการเปิดเผยเป็นสิ่งที่ท้าทายอย่างแท้จริงและเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน ฉันเพิ่งอ่านบทความบทบรรณาธิการทั้งหมดปล่อยบทความชันสูตรและบทเรียนการตลาดที่ฉันสามารถทำได้และหวังว่าการขยันหมั่นเพียรในพื้นที่เหล่านั้นจะช่วยได้ แต่ตามความจริงแล้วบทความล่าสุดของ Daniel West เรื่อง Gamasutra "Good Is't Good Enough" ทำให้ฉันรู้สึกหดหู่ใจ ...


GS: อะไรเป็นช่วงเวลาที่คุ้มค่าที่สุดตั้งแต่คุณเริ่มทำงาน เข้าใจ?

DK: สิ่งที่ฉันชอบนอกเหนือจากใครบางคนที่เพิ่งสนุกกับเกมคือเมื่อมีคนแสดงความคิดเห็นว่า "ว้าวนั่นเป็นแค่ 2 คนเหรอ? มันให้ความรู้สึกที่ดีมากเพราะเป็นการยอมรับว่าเราใส่ใจในการออกแบบมากแค่ไหน แน่นอนว่ามันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ทำให้ฉันก้าวต่อไป


GS: การทำงานแบบ 9-5 มีความท้าทายแบบใดที่พยายามทำให้เกมนี้มีความท้าทาย

DK: ค่อนข้างตรงไปตรงมาครับมันแย่มากที่ไม่สามารถมุ่งเน้นเฉพาะ เข้าใจ. ในแต่ละวันมีชั่วโมงไม่เพียงพอ สิ่งที่เกิดขึ้นกับฉันคือแทนที่จะทำ 8 ชั่วโมงของการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขคุณลักษณะใหม่บางอย่างฉันต้องขยายไปสองสามคืน นั่นอาจเป็นตัวแบ่งจังหวะที่แท้จริงและเป็นความท้าทายอย่างแน่นอนในการจัดการ ฉันแน่ใจว่าผู้เข้ารหัสส่วนใหญ่จะรู้ว่า 'เข้าสู่โซน' หรือ 'การเข้ารหัสกำลัง' เป็นเรื่องเกี่ยวกับ บางวัน / คืนคุณเพิ่งจะยิงใส่กระบอกสูบทั้งหมด แต่เมื่อคุณต้องหยุดโดยรู้ว่าคุณต้องลุกขึ้นมาทำงานใน 5 ชั่วโมงมันค่อนข้างหยาบ ส่วนใหญ่ที่ฉันคุ้นเคยในตอนนี้ดังนั้นฉันพยายามคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับคุณลักษณะที่ฉันคิดว่าจะใช้เวลานานและจากนั้นฉันก็แบ่งมันออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ ที่ง่ายขึ้น / มากขึ้น จุดหยุด มันเป็นขั้นตอนพิเศษ แต่มันช่วยให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหวและให้บางสิ่งบางอย่างแก่ฉันเมื่อฉันนั่งลงทุกคืน สมมติว่าเด็กเข้านอน ...

ขอขอบคุณ Devin อย่างมากที่สละเวลาตอบคำถาม Fathom ได้รับการพัฒนาสำหรับพีซีและคอนโซลและคุณสามารถติดตามความคืบหน้าของเกมบน Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB รวมถึงเว็บไซต์หลักของเกม