สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Emilios Manolidis - ผู้พัฒนา Emerge & colon; เมืองแห่งคติ

Posted on
ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 16 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Emilios Manolidis - ผู้พัฒนา Emerge & colon; เมืองแห่งคติ - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Emilios Manolidis - ผู้พัฒนา Emerge & colon; เมืองแห่งคติ - เกม

โผล่ออกมา: เมืองแห่งคติ เป็นเกมที่ใช้กลยุทธ์แบบเลี้ยวในเส้นเลือด อารยธรรม. ผู้เล่นใช้บทบาทของผู้รอดชีวิตในเมืองต่าง ๆ ทั่วโลกในขณะที่พวกเขาพยายามสร้างอารยธรรมมนุษย์โดยนำโลกกลับมาจากการคุกคามของ Undead


ทีละน้อยผู้เล่นจะต้องได้รับการควบคุมของเมืองในขณะที่พยายามที่จะระงับพยุหะของ Undead ที่เดินเตร่ไปตามถนน วิจัยและสร้างเทคโนโลยีใหม่ค้นหาและจ้างผู้รอดชีวิตเพื่อช่วยปกป้องและนำเมืองต่าง ๆ ของโลกกลับมาทีละเมือง

สัปดาห์นี้ฉันได้พูดคุยกับ Emilios Manolidis ผู้พัฒนาเพียงผู้เดียวของ โผล่ออกมา: เมืองแห่งคติ. เราพูดถึงแผนการของเขาสำหรับ ออกมาการพัฒนาคำแนะนำสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการและอื่น ๆ

Damien Smith: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้าง โผล่ออกมา?

Emilios Manolidis: ในส่วนของการเลี้ยวตามฉันได้รับแรงบันดาลใจมาจาก อารยธรรม ซีรีย์และยัง DungeonQuestเกมกระดานแฟนตาซีเก่าแก่ที่ผู้เล่นสำรวจสภาพแวดล้อมโดยพลิกไพ่ที่อยู่ติดกัน

ส่วนการป้องกันแบบเรียลไทม์มาจาก Elona Shooter เกมแฟลชป้องกันแบบเหนือจริง (ฉันไม่สามารถหาคำคุณศัพท์ที่เหมาะสมกว่าสำหรับเกมที่คุณปกป้องปราสาทของคุณจากความสยองขวัญที่ไม่สามารถบรรยายได้เช่นไก่แกะและตัวตลกระเบิด)


สมิ ธ : การต่อสู้เมื่อปกป้อง ออกมา มีความโดดเด่นสำหรับเกมวางแผนเทิร์นเบส อะไรที่มีอิทธิพลต่อคุณในการตัดสินใจที่จะมีคุณสมบัติเช่นนี้?

Manolidis: ฉันไม่เคยเป็นแฟนตัวยงของเกมป้องกัน ดูเหมือนว่าพวกเขาจะค่อนข้างเล็กและซ้ำซากเกินไป แต่ถ้าช่างกลาโหมเป็นเพียงส่วนหนึ่งของโครงการขนาดใหญ่

จะเป็นอย่างไรถ้าผู้เล่นต้องปกป้องดินแดนของพวกเขาไม่ใช่เป็นงานที่ต้องทำอย่างต่อเนื่อง แต่เป็นผลมาจากกลุ่มศัตรูที่สัญจรแผนที่ขนาดใหญ่ที่คุณกำลังดิ้นรนเพื่อให้ปลอดภัย?

และจะเป็นอย่างไรถ้าศัตรูประเภทใหม่แทนที่จะได้รับการแนะนำในทุกๆหนึ่งหรือสองรอบการต่อสู้เช่นเดียวกับในเกมป้องกันส่วนใหญ่ถูกผูกติดอยู่กับการพัฒนาของผู้เล่นในรูปแบบการเล่นที่แยกจากกัน ในไม่ช้าแง่มุมอื่น ๆ เช่นการค้นหาผู้รอดชีวิตอาวุธและเทคโนโลยีไปตามเส้นทางเดียวกัน

ในขณะที่สำคัญในส่วนการป้องกันพวกเขาได้รับการพัฒนาและปลดล็อคในส่วนกลยุทธ์ของเกม การผสมผสานเข้าด้วยกันนี้นำเสนอสิ่งที่ดีที่สุดของสองโลก: การคิดอย่างรอบคอบและการวางแผนล่วงหน้าและการกระทำที่รวดเร็ว


สมิ ธ : คุณพัฒนา แต่เพียงผู้เดียว ออกมา อะไรคือข้อดีของการสร้างวิดีโอเกมด้วยตัวเอง?

Manolidis: ข้อดี: คุณดูแลและดำเนินการทุกอย่าง ไม่มีความล่าช้าในการตัดสินใจ ไม่มีการประชุมระดมสมองเป็นทีมและการโต้วาทียาวนาน การนำความคิดใหม่มาใช้ทันทีโดยไม่ต้องปรึกษาหารือ / รอไฟเขียวจากคนอื่น

ไม่มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับสิ่งที่ส่วนของรหัสทำหรือขนาดที่สไปรต์นี้ควรมี ถ้าโปรแกรมเมอร์เป็นศิลปินคุณก็เข้าใจดีกว่าสิ่งที่คุณต้องการและมีเพียงคนเดียวที่คุณต้องรอให้เสร็จ นอกจากนี้ค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด!

ข้อเสีย: คุณอยู่คนเดียว ไม่มีการมอบหมายงาน มีแนวโน้มที่จะเกิดความผิดพลาดที่คนอื่นไม่สามารถสังเกตเห็นได้ในช่วงแรกของการพัฒนาเพราะไม่มีใครอื่น คุณต้องสร้างกราฟิกหรือไม่ ดี! ใส่รหัสของคุณในตู้เย็นเพราะคุณจะไม่ได้สัมผัสเป็นเวลานาน

บางครั้งการระดมสมองกับเพื่อนร่วมทีมอาจทำให้เกิดความคิดที่มีมูลค่ามากขึ้น ใช้เวลานานมาก การหยุดพักเป็นเวลานานเนื่องจากปัญหา "ชีวิตจริง" หมายถึงไม่มีการพัฒนาเกมใด ๆ โดยผู้อื่น: การพัฒนาก็หยุดอยู่

สมิ ธ : อะไรคือองค์ประกอบที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนา โผล่ออกมา? กลยุทธ์ที่ซับซ้อน? การต่อสู้? ปรับสมดุลกลไกของเกม?

Manolidis: การปรับสมดุลกลศาสตร์ของเกมและการทำให้ระบบย่อยแยกทั้งหมดทำงานในลักษณะที่ไม่ทำให้ระบบย่อยแตกหักเป็นเรื่องที่ยากที่สุด นอกจากนี้การสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับความสามารถในการ modding / DLC / ส่วนขยายนั้นใช้เวลานานกว่าการเขียนโค้ดแบบยาก

สุดท้าย แต่ไม่ท้ายสุดการขัดเกลาเกมและทำให้คนอื่นที่ไม่ใช่ตัวคุณปรากฏตัวและจะต้องใช้เวลานานมักจะน่าเบื่อและโดยทั่วไปเป็นรัฐที่ความคิดสร้างสรรค์มักจะประสบความสำเร็จโดยการทำงานกับองค์ประกอบที่มีอยู่ซ้ำแล้วซ้ำอีก

สมิ ธ : ออกมา ผ่านโปรแกรม Steam Greenlight ประสบการณ์ของคุณกับ Greenlight มีอะไรบ้าง

Manolidis: เกมประเภทนี้โดดร่มลงไปในทะเลอันกว้างใหญ่ของเกมอินดี้โดยไม่มีการรายงานข่าวหรือการมองเห็นล่วงหน้า ดังนั้นฉันค่อนข้างกังวลในตอนแรก แต่ในที่สุดก็มีข่าวบางอย่าง (รวมถึงตัวอย่างที่ดีจาก Rock, Paper, Shotgun - การติดต่อสื่อมวลชนในลักษณะที่เหมาะสมช่วยได้มาก!)

ในตอนท้ายเกมดังกล่าวได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้ใช้ที่ใส่ใจที่จะทิ้งความคิดเห็นและ / หรือการลงคะแนนของพวกเขา

สมิ ธ : ผู้เล่นสามารถคาดหวังว่าจะเห็นการอัปเดตเนื้อหาเพิ่มเติมหรือ DLC ในอนาคต ออกมา? ถ้าเป็นเช่นนั้นพวกเขาจะรอดูอะไรได้บ้าง

Manolidis: มีการอัปเดตพร้อมการแก้ไขข้อบกพร่องและเนื้อหาใหม่แล้ว คุณไม่ต้องขอเงินเพื่อนำปืนใหม่เข้ามาในเกม! ผู้เล่นที่ซื้อเกมของคุณจากคนอื่น ๆ หลายพันคนสมควรได้รับการอัปเดตเนื้อหาเป็นครั้งคราว!

มีแนวคิดเกี่ยวกับ DLC เช่นศัตรูคลาสและไอเท็มใหม่ ๆ ไม่มีเกมเดียวที่ไม่สามารถขยายเนื้อหาใหม่ได้อีกต่อไป!

สำหรับการขยายตัวที่เหมาะสมมีความคิดเกี่ยวกับกลุ่มคู่แข่งที่ทำงานบนแผนที่เกมและขยายตามที่คุณทำ แต่การทำให้มันเกิดขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับการต้อนรับโดยรวมของเกมเป็นอย่างมาก ของยอดขาย

สมิ ธ : คือ ออกมา เป็นเพียงจุดเริ่มต้น คุณมีแผนที่จะวางตำแหน่งเพิ่มเติมในอนาคตหรือไม่?

Manolidis: ให้ฉันบอกว่าเกมทำฟาร์มในเมืองที่เต็มไปด้วยความลับดำมืดและธีมสำหรับผู้ใหญ่นั้นดูน่าสนใจมาก นอกจากนี้แพลตฟอร์ม 2D ที่มีองค์ประกอบจาก วิญญาณ ซีรีส์นี้ใช้งานเป็นวงกลมในใจตั้งแต่สองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา

สมิ ธ : ถ้าคุณสามารถย้อนกลับไปทำ ออกมา จากจุดเริ่มต้นอีกครั้งคุณจะทำอะไรที่แตกต่าง

Manolidis: ฉันจะเพิ่มขนาดของสไปรต์ที่ใช้ในการต่อสู้เล็กน้อยรวมถึงการเขียนใหม่บางฟังก์ชั่นเพื่อความชัดเจนและประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

สมิ ธ : ออกมา คุณใช้เวลากว่าสี่ปีในการพัฒนาสิ่งที่ต้องใช้ความทุ่มเทและความหลงใหลเป็นอย่างมาก คุณมีคำแนะนำอะไรให้กับนักพัฒนาเดี่ยวที่ต้องการ?

Manolidis: ไม่สนใจ 99% ของคำแนะนำที่คนอื่นให้คุณ ที่น่าสนใจถ้าคำแนะนำของฉันอยู่ใน 99% นี้เราอาจจะดูขัดแย้งกันที่นี่! แต่อย่างจริงจังคุณอาจมีเกมต้นแบบในการพูดสร้าง

บางคนจะกระโดดเข้ามาอธิบายว่าการสร้างเพื่อผู้แพ้และความสามัคคีนั้นดีกว่ามาก สิ่งนี้จะเกิดขึ้นไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นและส่วนใหญ่คุณสามารถเพิกเฉยได้ สายด่วนไมอามี่ ทำใน Game Maker 8. เดาอะไร ออกมา ถูกสร้างขึ้นใน Game Maker 8 เช่นกัน!

ไม่กี่ปีที่ผ่านมาไม่มีใครคิดว่าเป็นไปได้! เล่นเกมมากมายและจดบันทึกจิตเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม สุดท้ายอ่านเกี่ยวกับการออกแบบเกมรวมถึงบทความเกี่ยวกับเคล็ดลับและเทคนิคการเขียนโปรแกรม และถ้าฉันจะแทนที่ทั้งหมดข้างต้นด้วยคำแนะนำเพียงชิ้นเดียว: ค้นหาคู่ค้า ...

สมิ ธ : ออกมา ชื่อแรกของคุณวางจำหน่ายบน Steam แต่มีชื่อเรื่องโครงการหรือทำงานในวิดีโอเกมที่ผู้เล่นสามารถระวังสิ่งที่คุณสร้างขึ้นได้หรือไม่

Manolidis: แน่นอน! ฉันมีเว็บไซต์โบราณที่ผู้เข้าชมจะพบเกมฟรีแวร์ก่อนหน้าของฉันทั้งหมด: Tetris โคลน, เกมตกปลา, ปืนจากบนลงล่างพร้อมองค์ประกอบ RPG และอีกมากมาย! พวกเขาไม่ได้น่าประทับใจตามมาตรฐานของวันนี้ แต่บางคนจะพบว่าพวกเขาสนุกสนาน!

ออกมา ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นตัวอย่างที่สำคัญของสิ่งที่สามารถทำได้โดยนักพัฒนาเดียว ด้วยความทุ่มเทความหลงใหลและความรักในวิดีโอเกมความคิดง่ายๆอาจกลายเป็นความจริงได้

ฉันขอขอบคุณ Emilios Manolidis ที่สละเวลาพูดคุยกับฉัน หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมคุณสามารถทำได้ผ่านเว็บไซต์ของเกมและหน้าร้าน Steam คุณยังสามารถหาบทวิจารณ์ของฉันได้ที่ ออกมา ที่นี่ใน GameSkinny

เว็บไซต์อย่างเป็นทางการมีตัวอย่างสำหรับเกมที่คุณสามารถเช็คเอาท์ก่อนตัดสินใจว่าคุณต้องการเล่นเวอร์ชั่นเต็มหรือไม่ สำหรับแฟนเกมเช่น อารยธรรม และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับซอมบี้นี่อาจเป็นชื่อที่ควรค่าแก่การตรวจสอบ