สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Eric Mack ในการทดลองหอคอย Doko Roko

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 14 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 7 พฤษภาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Eric Mack ในการทดลองหอคอย Doko Roko - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Eric Mack ในการทดลองหอคอย Doko Roko - เกม

เนื้อหา

หลังจากการเปิดตัว Kickstarter ครั้งแรกเมื่อวันที่ 20 ตุลาคมผู้สนับสนุนกลับมารวมกันอีกครั้ง Doko Roko ที่จะโยนการสนับสนุนของพวกเขาที่อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกมบนสวรรค์แนวตั้ง 2D อันธพาล Eric Mack ผู้สร้างที่อยู่เบื้องหลังเกมเป็นสักขีพยานในช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมและถ่อมตนเมื่อ Doko Roko บรรลุเป้าหมายการระดมทุน $ 30,000 ในสิบเอ็ดวันในการรณรงค์ เพื่อติดตามความตื่นเต้นนี้แม็คตกลงที่จะให้เราเก็บสมองของเขาขณะที่เราพยายามรวบรวมข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงการที่มีแนวโน้มของเขา


ความสำเร็จของ Kickstarter

ในเวลาเพียงสองวันหลังจากการเปิดตัวของ Kickstarter Doko Roko บรรลุเป้าหมาย 33% ของเงินทุน ภายในวันที่แปดสิ่งนี้เพิ่มขึ้นเป็น 66.6% ของเป้าหมายทั้งหมดโดยมีโบนัสเพิ่มจากการถูกเลือกเป็นพนักงานเลือกบนเว็บไซต์โฮสต์ ในวันที่ 1 พฤศจิกายนแม็คตั้งข้อสังเกตว่าโครงการได้ดึงดูดผู้สนับสนุนกว่า 1,000 ราย ข่าวดีเพิ่งมาต่อเมื่อ Steam เป็นทางการ Greenlit Doko Roko. หมายความว่าผู้เล่นหลายพันคนบอกว่าพวกเขาจะซื้อเกมหากมีการเสนอบน Steam

ภาพวาดการออกแบบเสื้อยืดฉลองของ Mack

แนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับ Doko Roko

สำหรับข้อมูลทั้งหมดที่ปล่อยออกมาอย่างเป็นทางการโดยแม็ครวมถึงความรู้สึกที่สร้างสรรค์ของการเล่าเรื่องคุณสามารถตรวจสอบได้ Doko Rokoหน้าเว็บของ Kickstarter สำหรับผู้ที่กระตือรือร้นที่จะได้รับการสัมภาษณ์ที่ฉ่ำผมจะให้ข้อมูลสรุปเกี่ยวกับโครงการอย่างรวดเร็วโดยเพิ่มรายละเอียดที่เกี่ยวข้องตลอดการสัมภาษณ์เช่นกัน


"symbiosis ที่มีเงาโบราณหอคอยที่เต็มไปด้วยปีศาจภาษิต"

ดังกล่าวข้างต้น Doko Roko ตกอยู่ในหมวดหมู่การทดลองของเกมแนวตั้งเหมือนหัวขโมย 2D ของแม็ค รูปแบบการเล่นเน้น "การต่อสู้ที่รวดเร็วและบรรยากาศที่เข้มข้น"

Doko Rokoตัวเอก Unslain ใช้เวทมนตร์และดาบที่แข็งแกร่งตลอดการผจญภัย Unslain จะเผชิญหน้ากับผู้อาศัยของหอคอยแปลก ๆ ตลอดทางตั้งแต่ชาวบ้านที่โดดเดี่ยวไปจนถึงสัตว์ประหลาดที่ดุดัน

ชายชราคนนี้อาจเป็นส่วนผสมที่แปลกประหลาดของชาวบ้านและสัตว์ประหลาดโดดเดี่ยว

เดินทางไปสู่จิตใจของ Eric Mack กันเถอะ

หลังจากปรับปรุงงานศิลปะของเขาผ่านค่ายศิลปะ 12 สัปดาห์ของโนอาห์แบรดลีย์และเรียนรู้ที่จะเขียนโค้ดในจาวาแม็คตัดสินใจว่าเขาต้องการเป็นมากกว่าศิลปินแนวความคิด ความฝันของเขาพัฒนาไปสู่การสร้างวิดีโอเกม

นอกเหนือจากต้นแบบจำนวนหนึ่งแล้ว Doko Roko จะเป็นวิดีโอเกมเกมแรกที่เต็มเปี่ยมของ Mack ความหลงใหลของเขาผลักดันให้เขาเห็นโครงการนี้และได้รับความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่ จากการที่แม็คทุ่มเทให้กับโปรเจ็กต์นี้เราขุดลงไปในแหล่งแรงบันดาลใจของเขาเพื่อที่จะได้มองเข้าไปในใจของผู้สร้างพร้อมเผยคำแนะนำในสิ่งที่เกมของเขามีไว้สำหรับผู้เล่น


Gabriella Graham: คุณเล่นเกมมานานแล้ว (“ ก่อนวัยเรียน” คุณพูด) ดังนั้นมาเริ่มกันด้วยพื้นฐาน: เกมอะไรที่คุณโปรดปรานเติบโตขึ้นมาและเมื่อไหร่ที่คุณรู้ว่าคุณต้องการประกอบอาชีพในวิดีโอเกมเป็นครั้งแรก

Eric Mack (EM): ฉันคิดว่าเกมแรกที่ฉันเล่นบางเกมเป็นเกมบนคอมพิวเตอร์เกตเวย์ของพ่อที่ติดตั้ง Windows 98 เขาติดตั้งเกมไว้มากมาย แต่เกมเดียวที่ฉันจำได้คือรูปลักษณ์ที่แย่มาก Pac-Man โคลนเช่นเดียวกับโปรแกรมจำลองการบินทางเทคนิคที่บ้าคลั่งกับกราฟิกแบบเวกเตอร์เหล่านี้ ฉันคิดว่าฉันชอบสิ่งเหล่านี้มาก แต่ฉันคิดว่าฉันมีประสบการณ์วิดีโอเกมที่ดีขึ้นมากเมื่อฉันไปที่บ้านของคุณปู่

คุณปู่ของฉันเคยหลงใหลกับซูโดกุและปริศนาคำไขว้ ฉันเห็นพวกเขาทิ้งกระจุยกระจายไปทั่วบ้านเขาเติมเต็มระบบซื้อ Nintendo Entertainment ดูเหมือนจะเป็นขั้นตอนต่อไปในการท้าทายทางจิตในลำดับต่อไป เขามีภาชนะพลาสติกขนาดใหญ่ 3 อันบรรจุด้วยตลับและดูเหมือนว่าเขาเล่นมันเยอะจริง ๆ เพราะฉันเห็นแผนที่ที่เขาวาดลงบนกระดาษกราฟรวมถึงรหัสผ่านและบันทึกลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่แตกต่างกัน ฉันคิดว่าฉันมีแรงดึงดูดต่อคลาสสิกมากมาย ฉันชอบ Super Mario Bros เช่นกัน ทรอยด์. ครั้งแรกที่เขาบอกให้ฉันย้อนกลับไป ทรอยด์ ฉันคิดว่าส่วนบนของหัวของฉันปลิวออกไป Megaman X เป็นอีกหนึ่งเรื่องใหญ่ที่ฉันเล่นบ่อยมากเมื่อฉันได้ SNES

ฉันคิดว่าฉันรู้ว่าฉันต้องการทำงานในวิดีโอเกมรอบ ๆ โรงเรียนมัธยม ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไรจริงๆ ครูวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของฉันเพิ่งมอบหมายงานให้เราในวันหนึ่งซึ่งเขียนประวัติศาสตร์ของชีวิตเราราวกับว่าเราตายแล้วและฉันเขียนว่าฉันอยากทำงานให้กับสุนัขซุกซน

GG: หลังจากอ่านหน้า Kickstarter ของคุณเป็นที่ชัดเจนว่าคุณเขียนด้วยจินตนาการมากมายและสื่อสารความคิดของคุณได้ดี นี่เป็นคำแนะนำเล็กน้อยสำหรับการเขียนเรื่องราวที่เราคาดหวังได้ Doko Rokoแต่ทำให้ฉันสงสัยว่าการเขียนเป็นแรงบันดาลใจให้คุณ มีผู้แต่งหนังสือเกมและเทคนิคเฉพาะที่คุณวาดเพื่อเล่าเรื่องหรือไม่?

EM: ฉันรักภาษาเสมอ ฉันชอบแร็พและบทกวีมากมายด้วยเหตุนี้ฉันจึงคิดว่า สื่อเหล่านี้เป็นสื่อกลางที่แสดงออกอย่างชัดเจนซึ่งโครงสร้างของภาษามีความยืดหยุ่นมากคุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่คุณต้องทำในการสนทนาที่สุภาพและเริ่มคิดในแง่ของการเชื่อมโยงความคิดและแนวความคิดที่อิสระมากขึ้น ฉันชอบ Kool A.D. Heems และ Milo มากด้วยเหตุนี้ ฉันชอบความไพเราะและเสียงขรมในภาษาพูดวิธีที่เสียงบางอย่างสามารถฟังดูน่าพอใจหรือไม่ลงรอยกันอย่างสิ้นเชิงกับวิธีการเรียงลำดับของพวกเขาเข้าด้วยกัน

ฉันชอบ Kurt Vonnegut มากในฐานะนักเขียน วิธีที่เขานำเสนอความคิดและความสัมพันธ์ที่ดูเหมือนเป็นเกลียว ๆ เข้าด้วยกันมักเป็นเรื่องสนุกสำหรับฉัน ฉันชอบวิธีที่ Haruki Murakami รวบรวมอารมณ์ที่ซับซ้อนและซับซ้อนอย่างมากในการเขียนของเขา

และฉันสนุกกับเกมเช่น วิญญาณมืด และ เงาของยักษ์ใหญ่ เพราะเบาบางมากกับสิ่งที่พวกเขาเลือกที่จะเปิดเผยให้คุณเปิดเผย เกมเหล่านี้มีความยับยั้งชั่งใจมากและการทำงานนั้นมีพลังมากกว่าเพราะมัน

เข้าสู่หอคอย ยอมรับการทดสอบ

"นี่คือสถานที่แห่งประวัติศาสตร์อันยาวนานที่มีการพัฒนาอย่างช้าๆสิ่งมีชีวิตที่ปลอมตัวเป็นสถาปัตยกรรม"

Doko Rokoการพัฒนาของเขาได้รับการพักผ่อนบนไหล่ของ Mack เพียงอย่างเดียวในปีที่ผ่านมาโดยขึ้นอยู่กับเขาสำหรับการเขียนโปรแกรมภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ เกมดังกล่าววิวัฒนาการมาจากความต้องการของแม็คที่จะนำเสนอนิยายที่แพร่กระจายอย่างบางเบาของโลกที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและวางมันลงในพื้นที่ที่มีอยู่อย่างประณีตซึ่งสร้างขึ้นบนตัวของมันเอง

GGคุณนั่งอยู่บนแนวคิดเรื่องเรื่องราวและการเปลี่ยนแปลงของ D มานานแค่ไหนแล้วโอโกะ Roko? ความคิดของคุณเปลี่ยนไปจากจุดเริ่มต้นของแนวคิดเป็นตอนนี้ได้อย่างไร

EM: ความคิดมากมายสำหรับ Doko Roko อาจจะมีการหมักในสมองของฉันเป็นเวลานานหลายปีและอาจปี แต่ฉันคิดว่าฉันเพียงตกผลึกความคิดเหล่านั้นประมาณหนึ่งปีที่ผ่านมาเมื่อฉันเริ่มทำงานกับมัน

เดิมทีเกมไม่ได้ถูกเรียก Doko Roko. มันถูกเรียกว่า Grumpy Climbers และจัดการกับนักปีนเขาสองคนที่ถูกล่ามด้วยกันขึ้นไปบนยอดเขาขนาดใหญ่ ฉันชอบความคิดในการควบคุมตัวละครสองตัวในเวลาเดียวกัน แต่ในทางปฏิบัติจริง ๆ แล้วมันแย่จริงๆและฉันก็ไม่สนใจเรื่องราวใด ๆ ที่มี มันเป็นเพียงการออกกำลังกาย แต่ฉันลงเอยด้วยการใช้แนวคิดนั้นและวิ่งไปพร้อมกับแนวคิดของการขึ้นสู่ตำแหน่งในแนวดิ่ง

ฉันอยากทำงานเกี่ยวกับโครงการที่ฉันสนใจดังนั้นฉันจึงเริ่มแทรกความคิดแปลก ๆ ทางปรัชญาที่ฉันได้รับเข้าไปในเรื่องราวและมันก็กลายเป็นเรื่องง่ายที่จะสนใจและรวดเร็วในการวิจารณ์ว่าฉันพยายามมากแค่ไหน เป็นมัน ปรากฎว่าคุณเริ่มใส่ตัวเองเข้าไปในเกมที่คุณสนใจมากขึ้นเกี่ยวกับการรับรู้และความคิดของผู้คน

ภาพร่างของกำแพงเมืองเกาลูนนอกฮ่องกงซึ่งให้อาหารและเป็นแรงบันดาลใจในแนวคิดดั้งเดิมของแม็ค

GG: ตำนานหรือการเป็นตัวแทนทางวัฒนธรรมของเทพนิยายเป็นแรงบันดาลใจในแนวคิดของเกมเหล่านี้? คุณวางแผนที่จะรวมสิ่งมีชีวิตประหลาดอื่น ๆ ไว้ข้าง ๆ พวกเขาหรือไม่?

EM: ฉันไม่แน่ใจว่าการเป็นตัวแทนทางวัฒนธรรมเป็นแรงบันดาลใจให้เทพนิยายในเกมนี้อย่างไร ฉันคิดว่ามันเป็นเพียงการผสมผสานของเทพนิยายทุกชนิดที่ฉันเคยเห็นในนิยาย ฉันสนุกกับตำนานของคนป่าเถื่อนว่าพวกเขาเป็นลักษณะที่เป็นตัวตนของธรรมชาติและแนวคิดนามธรรมชั่วคราวอื่น ๆ เหมือนนกฮัมมิงเบิร์ดบางตัวที่กำลังบินเข้าและออก ฉันแน่ใจว่าจะมีการตีความอื่น ๆ ของสิ่งมีชีวิตที่แปลกประหลาด แต่ฉันคิดว่าฉันมักจะพยายามทำให้ความคิดเหล่านี้เป็นนามธรรมมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในการออกแบบของฉัน

'สิ่งมีชีวิตที่เหม็นว่ายน้ำผ่านดาว lyyte พวกเขารวมตัวกันเป็นฝูงรอบสาลี่พวกเขาเป็นโรคระบาด Unslain อย่าหลงกล "- Eric Mack, Faerie คำอธิบาย

(เราพยายามเปิดเผยความลึกลับที่อยู่เบื้องหลังตัวเอก แต่ไม่มีลูกเต๋าโจแม็คไม่ต้องการเปิดเผยความลับเฉพาะนี้มากเกินไปเพื่อป้องกันการเสียส่วนใหญ่ของเกม)

GG: คุณอ้างอิงถึงตัวละครของผู้เล่นว่า“ Unslain” รวมถึงต้อนรับ Unslain ใน Old Tower Epigraph คุณคิดชื่อนี้ได้อย่างไรและมันเป็นตัวแทนของตัวละครอย่างไร?

EM: ฉันไม่สามารถบอกคุณได้! คุณต้องเล่นเกม!

GG: คุณพูดถึง Legacy System ของเกมและการกระทำของผู้เล่นเอฟเฟกต์จะมีต่อโลก คุณยินดีที่จะให้ตัวอย่างของผลกระทบสะสมนี้หรือไม่? สิ่งนี้อ้างถึงความก้าวหน้าของเกมระดับตัวละครของผู้เล่นหรือผลของการตัดสินใจเฉพาะในเกมหรือไม่?

EM: ฉันต้องการทดสอบด้วยการเล่าเรื่องที่เกิดขึ้นอย่างช้าๆในโลกที่เกิดขึ้นในการทดลองหลายครั้ง สิ่งนี้จะมีความหมายสำหรับบางคนที่ฉันไม่ต้องการพูดเพราะฉันอาจต้องตัดและลบบางแง่มุมขณะที่เกมดำเนินไป นั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างคลุมเครือ แต่ฉันจะได้คำตอบที่ดีกว่าสำหรับคุณเมื่อฉันพัฒนาไปพร้อม ๆ กับฉันและฉันสามารถคาดเดาได้ว่าความคิดที่บ้าจะไม่สามารถทำให้เป็นเกมได้ ขออภัยที่ไม่ใช่คำตอบ

"Unslain" โดย Mike Regan

การพัฒนาในอนาคต

แม็คประเมินอีกสองปีของการทำงานอย่างหนักในโครงการออก Doko Rokoจะเปิดตัวปลายปี 2560 เกมจะวางจำหน่ายใน PC, Mac และ Linux สองเดือนก่อนที่จะมีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการแม็คตั้งใจที่จะใช้ประโยชน์จากความคิดเห็นของชุมชนด้วยการทดสอบเบต้า

กับ Doko Roko และ Kickstarter เป็นจุดเริ่มต้นแม็คหวังที่จะนำสตูดิโอเกมอินดี้ของเขา Okobu และเปลี่ยนมันให้กลายเป็นธุรกิจที่เฟื่องฟู สิ่งนี้อาจนำไปสู่การเปิดตัวเกมของเขาในคอนโซลที่เลือกวันหนึ่ง แต่เขาตั้งใจที่จะจับตาดูความคืบหน้าของ Doko Roko ก่อนกำหนดเป้าหมายเฉพาะเหล่านั้น

หาก Kickstarter ได้รับเงินพิเศษมากพอที่จะทำประตูให้ได้หรือสองประตู Mack ก็อยากที่จะขยายทีมของเขาให้ดีขึ้นเช่นกัน

GG: คุณได้พูดถึงความเป็นไปได้ในการวาดภาพในนักมานุษยวิทยาพร้อมกับอนิเมเตอร์และนักออกแบบเสียง นักมานุษยวิทยาจะมีผลต่อเรื่องราวและการออกแบบเกมอย่างไร

EM: ฉันรู้สึกว่าฉันต้องการที่จะเข้าใจดีขึ้นว่าวัฒนธรรมที่แตกต่างกันมีวิวัฒนาการและเปลี่ยนไปตามกาลเวลาและวิธีที่พวกเขามีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะมีส่วนอย่างมากต่อประวัติศาสตร์ของเผ่าพันธุ์ต่าง ๆ ที่อาศัยอยู่ในเดอะทาวเวอร์ ฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำให้วัฒนธรรมบางอย่างกลายเป็นอมตะและวิธีการที่คนอื่นยังคงโดดเดี่ยวอย่างเป็นธรรม โดยทั่วไปฉันต้องการเห็นความสามารถพิเศษในอุตสาหกรรมเกมที่มาจากภูมิหลังทางการศึกษาที่แตกต่างกัน เราได้เห็นนักจิตวิทยานักเศรษฐศาสตร์และนักประวัติศาสตร์เริ่มทำงานกับสตูดิโอขนาดใหญ่และมันจะดีมากสำหรับวิดีโอเกมเป็นสื่อถ้าเราสามารถควบคุมศักยภาพความคิดสร้างสรรค์ของสาขาเหล่านี้ได้

GG: คุณตั้งใจจะปล่อยรุ่นเบต้าสำหรับการทดสอบอย่างไร มันจะเป็นเอกสิทธิ์ของผู้สนับสนุน Kickstarter ของคุณหรือไม่

EM: ฉันจะส่งรหัสจาก Steam หรือ Itch.io ไปยังผู้ที่สำรองระดับ $ 25.00 ขึ้นไปที่มีการเข้าถึงเบต้าส่วนตัว!

GG: Doko Roko อาจยังอยู่ในการพัฒนา แต่เกมดูมีส่วนร่วมและเสพติดมากมาย คุณมีแนวคิดสำหรับโครงการต่อไปของคุณอยู่แล้ว? คุณคิดว่าภาคต่อของเรื่องจะเป็นไปได้หรือไม่เนื่องจากเรื่องราวและรูปแบบการเล่นของ Dโอโกะ Roko?

EM: ใช่ฉันมีแนวคิดสำหรับโครงการขนาดเล็กกว่าที่ฉันต้องการเริ่มทำงานหลังจากนั้น Doko Roko. ชื่อการทำงานคือ "Circle of Blood" ตอนนี้ฉันยังไม่มีแผนสำหรับภาคต่อฉันมีหลายโครงการที่ฉันต้องการทำงานก่อนที่ฉันจะตายซึ่งฉันไม่ต้องการอยู่นานเกินไป ความคิด!

ฉันไม่อยากพูดอะไรเกี่ยวกับ Circle of Blood มากนัก ฉันจะบอกว่ามันเป็นแนวที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง

รูปถ่ายโบนัส

แม็คแบ่งปันบางส่วนของแนวคิดศิลปะที่น่าสนใจในการอัพเดท Kickstarter ของเขาและในฟอรัมแยกต่างหาก หน้า Twitter พิเศษมีข่าวเกี่ยวกับสถานะของเกมและการพัฒนาเช่นกัน ฉันได้รวมรูปภาพแนวคิดของ Mack ไว้ด้านล่างเพื่อปิดการสัมภาษณ์นี้

ฉันขอขอบคุณ Eric Mack เป็นพิเศษสำหรับเวลาของเขาและข้อมูลที่ลึกซึ้งทั้งหมดที่เขามีให้อย่างไม่เห็นแก่ตัว!