ในวันที่ 14 ธันวาคม 2013 เกม RPG ชื่อ LISA ความเจ็บปวด จัดการเพื่อให้แคมเปญ Kickstarter เสร็จสมบูรณ์ที่ $ 16,493 โดยมีผู้สนับสนุน 847 คน
แคมเปญอธิบาย aptly เกมว่า "เลื่อนด้านข้าง พีซีเท่านั้น เกมสวมบทบาทสวมบทบาทในดินแดนสันทรายที่โพสต์ซึ่งผู้หญิงไม่สามารถพบได้ มันเป็นโลกที่เต็มไปด้วยยาเสพติดความรุนแรงและความเสื่อมสลายของสติปัญญาของมนุษย์ ... "
ก่อนหน้านี้เป็นที่รู้จักกันเพียงสำหรับการสำรวจของเขาฟรี ลิซ่า, (ตั้งชื่อใหม่ Lisa: ครั้งแรก กับการกำเนิดของ ความเจ็บปวด และ DLC ใหม่ ความสุข) สิ่งเดียวที่ผู้เล่นคาดหวังจากนักพัฒนาเกม Austin "Dingaling" ของ Jorgensen คือรูปแบบศิลปะที่แปลกประหลาดอารมณ์ขันผิดปกติอย่างรุนแรงและเพลงที่ยอดเยี่ยม
กรอไปข้างหน้าเล็กน้อยภายใต้สองปีและผู้คนกว่า 100,000 คนเป็นเจ้าของเกม RPG แนวอินดี้บน Steam ด้วยเรื่องราวที่เฮฮาและจับใจบางครั้งกลไกที่ขับเคลื่อนเรื่องราวที่น่าสนใจที่จะทำให้คุณจ่ายแขนและขาเพื่อให้เพื่อนของคุณอยู่เคียงข้างคุณ (บางครั้งตามตัวอักษร) และการติดตาม DLC ที่เปิดตัวในปี 2558 Austin Jorgensen พัฒนาสิ่งที่น่าสนใจด้วย LISAและฉันก็ออกเดินทางเพื่อพูดคุยกับเขาสักเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่เขาสร้างการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ของความฮือฮาและโศกนาฏกรรมของมนุษย์ที่น่าตกใจ
John Adamczyk (JA): ก่อนอื่นขอบคุณมากสำหรับการสละเวลาในการสัมภาษณ์ครั้งนี้กับ GameSkinny
LISA เป็นเกมที่จัดการเป็นนักแสดงตลกที่มืด (มืดมาก) เรื่องสยองขวัญและแน่นอนเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ลึกซึ้ง เมื่อคุณออกเดินทางเพื่อสร้าง LISAด้านเหล่านี้ล้วนมาจากจุดเริ่มต้นหรือไม่? คุณได้รวมองค์ประกอบการปะทะกันมากมายและจบลงด้วยโลกอันน่าหลงใหลของโอเลเท
Austin Jorgensen (AJ): พวกเขาไม่ได้อยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้นเลย มันก็แค่ตกอยู่ในสภาพที่เป็นธรรมชาติฉันคิดว่า ฉันคิดว่าการเดินไปเดินมาหลาย ๆ ครั้งอย่างซื่อสัตย์และเป็นเพียงความบังเอิญ
JA: Fluke หรือไม่ดูเหมือนว่าคุณมีปรัชญาสำหรับวิธีที่คุณจะบอกเล่าเรื่องราวของ LISA. คุณเพิ่งโพสต์เกี่ยวกับการเล่าเรื่องใน Tumblr ของคุณและฉันประหลาดใจที่เห็นว่าหลักการเหล่านั้นสอดคล้องกับตัวเกมอย่างไร คุณตัดสินใจอย่างไรกับหลักการทั้งสี่นี้ว่าอะไรทำให้เป็นเรื่องที่ดี
AJ: แม้ว่าฉันไม่ต้องการผูกมัดตัวเองกับองค์ประกอบการออกแบบที่มีอุปาทานมากเกินไป แต่ฉันก็พยายามอย่างดีที่สุดที่จะปฏิบัติตามกฎที่วางไว้สำหรับตัวเองในแง่ของเรื่องราว หลักการเหล่านั้นไม่ใช่สิ่งที่ฉันทำขึ้น พวกเขาเป็นเพียงพื้นฐานที่คุณสามารถเรียนรู้ในชั้นเรียนการเขียนเรื่องใด ๆ จริงๆ ฉันแค่คิดว่าบางครั้งฉันให้ความสำคัญกับเรื่องราวมากกว่าเนื้อหาของรายการ นั่นคือสิ่งที่ฉันค้นคว้ามากกว่า
JA: นั่นทำให้รู้สึก ดังนั้นจะปลอดภัยหรือไม่ที่จะบอกว่าเรื่องราวมาก่อนการเล่นเกมเมื่อคุณออกเดินทาง LISA? และถ้าเป็นเช่นนั้นอะไรที่ทำให้คุณอยากเล่าเรื่องนี้ในรูปแบบเกม?
AJ: ฉันมีเสน่ห์ที่ยิ่งใหญ่เมื่อรวมทั้งสองเข้าด้วยกัน ฉันมาจากอีกด้านหนึ่งของการเล่าเรื่อง แต่ฉันยังต้องการหาวิธีผสมทั้งสองอย่างเข้าด้วยกันและมีพลัง ลิซ่า เป็นขั้นตอนแรกที่เล็กมาก แต่ฉันคิดว่าเกมสามารถทำได้มากกว่าสื่อมาก ฉันต้องการสำรวจต่อไป
ฉันคิดว่าเกมสามารถทำได้มากกว่าสื่อมาก ฉันต้องการสำรวจต่อไปJA: องค์ประกอบของการเลือกและการโต้ตอบในสื่อสามารถนำมาใช้เพื่อผลักดันการเล่าเรื่องในทิศทางที่เราไม่ได้เห็นมากเกินไป ในการสัมภาษณ์อีกครั้งคุณได้สร้างความผิดหวังอย่างมากต่อการออกแบบเกมที่ทันสมัยและเกมจำนวนมากพยายามทำให้ดูเหมือนว่าตัวเลือกของคุณจะเป็นเรื่องใหญ่โตเมื่อไม่มีผลกระทบต่อเกมอย่างแท้จริง
เห็นได้ชัดว่า LISA ไม่ตรงข้ามแน่นอน
ตัวเลือกที่ทนทุกข์ทรมานเหล่านี้เป็นหัวใจของ LISAหรือคุณค้นพบสื่อการเล่านิทานในวิดีโอเกมขณะที่คุณพัฒนาต่อไป?
AJ: ใช่ตลกที่คุณพูดถึงมัน ฉันได้ ผลกระทบ 4 ในราชประสงค์และฉันมีเวลา "ยอดเยี่ยม" จริง ๆ กับมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับภาพลวงตาของทางเลือก ถึงจะยุติธรรมแม้ว่าจะเป็นการยากที่จะบอกเล่าเรื่องราวว่าผู้เล่นมีอิสระมากขึ้น ดังนั้นฉันจึงเข้าใจว่าทำไมเราถึงยังคงอยู่ในสถานที่แห่งนี้ "มีทางเลือกมากมายที่นำไปสู่การจบ A หรือสิ้นสุด B" นั่นเป็นเรื่องธรรมดา แต่คุณเข้าใจแล้ว ฉันคิดว่ามันจะต้องใช้วิธีการใหม่ ๆ ในการคิดเรื่องเล่าที่ยอดเยี่ยมในขณะที่ยังให้อิสระแก่ผู้เล่นในการเปลี่ยนแปลงมันด้วยการกระทำของพวกเขา
JA: ฉันอยู่ในเรือลำเดียวกันด้วย ผลกระทบ 4 และฉันเห็นด้วยอย่างแน่นอนว่าเราต้องการความคิดใหม่ ๆ ในสื่อเพื่อเริ่มต้นมันอย่างแท้จริง เมื่อพูดถึงวิธีการที่คุณใช้กลไกของ LISAคุณบอกว่ามันเป็น "ขั้นตอนแรกเล็กมาก" เห็นได้ชัดว่าการสร้างเกมใน RPG Maker มาพร้อมกับข้อ จำกัด ที่บ้าคลั่ง เคยรู้สึกบ้างไหมว่าคุณถูกระบบกักตัวไว้เมื่อคุณพยายามสร้างโลกใบนี้?
AJ: ฉันค่อนข้าง จำกัด แต่ฉันรู้ว่าฉันจะใช้ RPG Maker ฉันสร้างแนวคิดรอบเครื่องยนต์ ฉันพยายามทำบางสิ่งบางอย่างที่สดใหม่ที่สุดเท่าที่จะทำได้ในตอนนั้นด้วยการสูญเสียแขนขาพื้นที่และสมาชิกพรรค ดังนั้นใช่ฉันถูกระงับ แต่ก็ไม่เป็นไรเพราะความคิดของฉันอยู่ในที่ต่างไป ตอนนี้ฉันต้องการผลักดันต่อไปด้วยการออกแบบเกม
JA: คุณเคยบอกว่าเกมสไตล์ "Dingaling" ในอนาคตกำลังจะทำอะไรมากมายเพื่อสำรวจความสูญเสียทั้งผ่านกลไกและเรื่องราว มีแนวคิดการออกแบบใดบ้างที่คุณเริ่มถนัดในตอนนี้ที่คุณสามารถแชร์ได้หรือไม่? "ขั้นตอนต่อไป" ของคุณอาจมีลักษณะอย่างไร
AJ: ใช่ฉันคิดว่าฉันต้องการที่จะทำงานกับความรู้สึกของมนุษย์มากขึ้น AI / NPC สำรวจน้อยลงเกี่ยวกับยาเม็ดสีแดงหรือเลือกชนิดเม็ดสีฟ้า ฉันไม่ต้องการให้เกมถัดไปของฉันสร้างขึ้นในคนเลวหรือคนดี พวกเขากลายเป็นคนเลวหลังจากคุณฉี่พวกเขาออกไปหรือพวกเขาฉี่คุณออกไป กันไปสำหรับพันธมิตร แน่นอนว่าตอนนี้ฉันจะช่วยแนะนำสะโพกของคุณเล็กน้อยว่าใครเป็นคนเลวและคนดี แต่ท้ายที่สุดคุณจะตัดสินใจโดยขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาทำให้คุณรู้สึกอย่างไร
JA: เป็นความคิดที่ดี! ประสบการณ์ sandboxy จริงๆ เราสามารถยังคาดหวังว่าหนังตลกแบล็คเครื่องหมายการค้าของคุณจะรอเราในสิ่งที่อยู่บนขอบฟ้า?
AJ: โอ้แน่นอน ฉันไม่คิดว่าฉันจะช่วยได้แม้ว่าคุณจะไม่ต้องการมันฮ่าฮ่า
JA: นั่นคือสิ่งที่ฉันหวังว่าคุณจะพูด ช่วงเวลาหนึ่งในเกมของคุณที่ให้ความรู้สึกราวกับว่ามันห่อหุ้มซีรีย์เอาไว้อย่างสมบูรณ์แบบ LISA the Joyful ช่วงเวลาที่คุณปีนขึ้นไปบนสิ่งที่ให้ความรู้สึกตลอดไปโดยคาดหวังว่าจะไม่มีอะไรมากไปกว่านิ้วกลางยักษ์สำหรับปัญหาของคุณและในที่สุดคุณก็ขึ้นไปถึงจุดสูงสุดแล้วรับจดหมายที่น่าประทับใจจากคุณผู้พัฒนาและคุณอาจคิดว่า คราวนี้การปีนป่ายก็คุ้มค่า
จากนั้นคุณก็เคลื่อนไหวต่อไปและนั่นก็คือ: นิ้วกลางขนาดยักษ์ที่มีพิกเซล
ขอบคุณมากสำหรับช่วงเวลานั้น ตั้งแต่การสัมผัสไปจนถึงการหยาบคายจนถึงเฮฮาในไม่กี่นาทีนั่นคือสิ่งที่เกมของคุณดูเหมือนจะจับ
AJ: ใช่ฉันชอบของแบบนั้นจริงๆ ฉันคิดว่ามันมีผลกระทบที่อบอุ่น เช่นเดียวกับเพื่อน ๆ ที่เล่นกันนิ้วกลางนำเราเข้ามาใกล้มากขึ้นจากนั้นจึงวางห่างจากผู้เล่นและนักพัฒนาในลักษณะที่แปลก
JA: หนึ่งคำถามสุดท้ายสำหรับถนน: ใครคือตัวละครที่คุณโปรดปราน LISA? ตัวละครหลัก?
AJ: Shocklord เขาล้อเลียนไร้สาระของ Shockmaster และเด็กผู้ชายที่ฉันรักการต่อสู้มวยปล้ำที่โง่เขลา ตัวละครหลัก? เหนียวอาจ ฉันรักรูปลักษณ์ของเขาเสมอ และเขาไม่ใช่คนเลวที่ฉันสาบาน!
JA: Arm-Shock จะไม่มีวันตาย! ตัวเลือกที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับตัวละครที่น่าจดจำมากมายให้เลือก
ขอบคุณมากที่ให้ฉันเก็บสมองของคุณสักพักหนึ่ง Mr. Jorgensen ข้อมูลเชิงลึกของคุณเกี่ยวกับการเล่าเรื่องและการเล่นเกมทำให้ฉันกระตือรือร้นที่จะเห็นสิ่งที่คุณมีสำหรับเราในอนาคต!
AJ: ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์!