สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Nik Mihaylov Games ของ Rinikulous Games แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกและชื่อใหม่

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 8 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Nik Mihaylov Games ของ Rinikulous Games แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกและชื่อใหม่ - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Nik Mihaylov Games ของ Rinikulous Games แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกและชื่อใหม่ - เกม

เนื้อหา

ผู้พัฒนาเกมผู้กำกับและศิลปิน Nik Mihaylov บุกเข้าไปในอุตสาหกรรมเกมกับ Steven Ritchie เพื่อสร้างสตูดิโอเกมอินดี้ชื่อว่า Rinikulous Games ผู้ร่วมก่อตั้งเหล่านี้ได้สำรวจความคิดที่น่าทึ่งซึ่งจะสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจและทำให้เท้าเปียกชื้นด้วยเกมอินดี้เกมแรกของพวกเขา อาทิตย์เดียวดาย platformer มือถือนี้ได้รับความสนใจจากนักวิจารณ์และนักวิจารณ์ - รวมถึงนักเขียนที่นี่ที่ GameSkinny ซึ่งทำให้มันเป็นตัวเอก 9 ใน 10


ตอนนี้พวกเขากำลังตั้งตารอที่จะเพิ่มเกมมากขึ้นในพอร์ตโฟลิโอของพวกเขาและฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับ Nik Mihaylov เกี่ยวกับบทบาทของเขาในฐานะนักพัฒนา - รวมถึงสถานะของการพัฒนาในเกมที่กำลังจะมาถึงสองรายการของ Rinikulous ไฮเปอร์บีม และ Unlonely.

ผลงานของนักพัฒนาเกม

ในฐานะนักพัฒนา Mihaylov ได้ฝึกฝนแนวคิดและแรงบันดาลใจใหม่ ๆ มากมายโดยเฉพาะเมื่อออกแบบเกมใหม่ เมื่อพิจารณาถึงความคิดที่เป็นไปได้เขาจะพยายามวิเคราะห์ว่าเกมจะเล่นอย่างไรในขอบเขตอินดี้ Mihaylov ถามคำถามหลายข้อที่ช่วยให้เขาพิจารณาประสบการณ์ของนักเล่นเกมและกลไกที่เป็นไปได้ของเกม

แต่แน่นอนทั้งหมดที่ต้องเริ่มต้นด้วยความคิด เมื่อเราถามว่าปกติกระบวนการสร้างความคิดของเขาทำงานได้อย่างไร Mihaylov ตอบว่า:

NM: “ นั่นเป็นคำถามที่ดีมาก จิตใจที่สร้างสรรค์มักจะตื่นเต้นง่าย ๆ และการมุ่งเน้นไปที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นสิ่งที่ท้าทายเสมอ เมื่อคุณตัดสินใจในสิ่งที่เป็นกลไกหลักของเกมหรือเรื่องราวการระดมสมองความคิดที่จะสร้างบนนั้นอาจเป็นเรื่องยุ่งยาก คุณจะเปลี่ยนจากแนวคิดหนึ่งไปอีกแนวคิดหนึ่งอย่างต่อเนื่อง โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องหยุดตัวเองบางครั้งและจดจ่อกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งในแต่ละครั้ง”


ในช่วงแรกของการจู่โจมสู่การพัฒนาด้วย อาทิตย์เดียวดายมิฮาลอฟและทีมของเขาเรียนรู้ทุกอย่างเมื่อพวกเขาไป ในไม่ช้าเขาก็ตระหนักว่าการสร้างวิดีโอเกมนั้นมีความเหมือนกันมากกับสิ่งที่เขาทำในฐานะผู้สร้างอาวุโสที่ Critical Mass (เอเจนซี่การออกแบบดิจิทัล)

เขามีแนวโน้มที่จะเป็นเกมราวกับว่าเขากำลังไขปริศนาที่ต้องใช้องค์ประกอบแต่ละอย่าง - ดนตรี, SFX, เกมเพลย์และการออกแบบงานศิลปะ - และรวมมันเข้าด้วยกันเป็นหนึ่งเดียวที่น่าสนใจ และในการทำเช่นนั้นเขามักค้นพบสิ่งใหม่เกี่ยวกับการสร้างสรรค์ของเขาที่เขาไม่เคยเห็นมาก่อน เมื่อสร้าง เหงาซัน ตัวอย่างเช่นเขาจำได้เพียงคำอุปมาพื้นฐานเท่านั้น - ที่ชีวิตของใครบางคนมีอุปสรรคและการต่อสู้ที่หลากหลายเมื่อเกมรวมถึงพวกเขา - ในขณะที่เขากำลังประเมินแง่มุมอื่น ๆ ของเกม:

NM: "... ขณะทดสอบการควบคุม (การควบคุมแรงโน้มถ่วงเป็นกลไกหลัก) ฉันก็ตระหนักได้ว่า อาทิตย์เดียวดาย จะไม่ใช่เกมง่าย ๆ หรือเป็นไปตามรสนิยมของทุกคนและฉันก็ไม่เป็นไร จุดประสงค์ของเกมยาก ไม่มีสิ่งใดในชีวิตง่าย ๆ - ถ้าเป็นเช่นนั้นมีบางอย่างผิดปกติ ยิ่งกว่านั้นไม่มีจุดตรวจในชีวิตดังนั้นจึงไม่มีในเกม ... "


มิฮาลอฟใช้คำอุปมานี้กับงานของเขาเอง เขาพยายามที่จะจัดการกับงานแต่ละงานเป็นสิ่งที่ท้าทายโดยทำทีละขั้นตอน เมื่อใดก็ตามที่เขาเผชิญกับอุปสรรคเขามักจะเตือนตัวเองเกี่ยวกับภาพรวมและใช้สิ่งนั้นเป็นแรงจูงใจในการผลักดันโครงการ แนวคิดนี้ต่อมาได้กลายเป็นส่วนสำคัญของงานในอนาคตของเขา

เกมมือถือที่จะเกิดขึ้น

ไฮเปอร์บีม

หลังจากพัฒนาแล้ว อาทิตย์เดียวดายRitchie และ Mihaylov ตัดสินใจกลับมาใช้โครงการเก่าที่เรียกว่า "Quantum" ผู้สร้างทั้งสองวางแผนและระดมความคิดเกี่ยวกับแนวคิดศิลปะและกลไกเกมในที่สุดก็คืบหน้าไปสู่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นพฤติกรรมของศัตรูและการออกแบบคาน - ซึ่งเป็นวิธีที่พวกเขาตัดสิน ไฮเปอร์บีมการตั้งค่าพื้นที่นามธรรม

แตกต่าง อาทิตย์เดียวดาย, ไฮเปอร์บีม มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมด้วยวิธีการที่เรียบง่ายในการโต้ตอบ AI ประสบการณ์ผู้ใช้และเอฟเฟกต์ภาพ จุดประสงค์ของเกมคือเพื่อให้ผู้เล่นค้นพบพัฒนาและปรับตัว

เกมอวกาศ iOS นี้มีการควบคุมสองแท่งคู่ซึ่งผู้เล่นสามารถจัดการกับการทำลายศัตรู เป้าหมายคือการเอาชีวิตรอดให้ได้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยการหลบหลีกการทำลาย ในขณะที่ผู้เล่นดำเนินเกมเพิ่มขึ้นด้วยความยากลำบาก

NM: 'คานไฮเปอร์Twin-stick control, ข้อ จำกัด ของพื้นที่หน้าจอ (จำกัด ), เพลงฟรีและเอฟเฟกต์, ทิศทางศิลปะที่น้อยที่สุดและพฤติกรรมศัตรูและลำแสงทั้งหมดสร้างประสบการณ์ที่ไม่ซ้ำใครที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งที่จะโอบกอดธรรมชาติของการเอาตัวรอด ."

Unlonely

เนื่องจากว่า อาทิตย์เดียวดายความสำเร็จของเกม Rinikulous เลือกที่จะให้ภาคต่อที่มีชื่อว่า Unlonely. มิฮาลอฟต้องการใช้โครงการนี้เพื่อแสดงความขอบคุณสำหรับผู้ที่ให้การสนับสนุนเกมแรกของเขาเป็นอย่างมาก ดังนั้นเขาจึงสร้างบางส่วนของ Unlonely ด้วยความร่วมมือกับไซต์ตรวจสอบเกมหกแห่งที่ครอบคลุมโครงการต้นฉบับของเขา --Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Launchpad เกมอินดี้, Orange Bison และ GameSkinny ของเราเอง เกมดังกล่าวจะมีดาวเคราะห์และระดับตามบุคลิกภาพบรรยากาศและแบรนด์ของแต่ละเว็บไซต์

เมื่อเราถามว่าจะมีความแตกต่างใด ๆ ระหว่าง Unlonely และบรรพบุรุษของมัน อาทิตย์เดียวดาย, เขาตอบกลับ:

NM: "ณ ขณะนี้ Unlonely จะเก็บไว้ อาทิตย์เดียวดายทิศทางโดยรวมของโพลีอาร์ตต่ำ UI น้อยที่สุดและกลไกการเล่นเกม (ด้วยความประหลาดใจเล็กน้อย) [ในขณะที่] นำเสนอเพลง / บรรยากาศใหม่เอี่ยมและการออกแบบ SFX เพื่อให้เข้ากับบรรยากาศโดยรวมของแต่ละระดับ [มัน] จะมีการออกแบบระดับที่หลากหลายและดึงดูดสายตามากขึ้นและการเคลื่อนไหวของกล้องและง่ายขึ้นเล็กน้อยในแง่ของความยากในการเล่นเกมมากกว่า อาทิตย์เดียวดาย.'

Mihaylov มีแนวคิดและแนวความคิดอื่น ๆ มากมายสำหรับเกมใหม่เช่นเดียวกับเกม dev ที่มีความคิดแตกต่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่เน้นเรื่องการเล่นเกมเป็นหลัก แต่ตอนนี้เขามุ่งความสนใจไปที่ ไฮเปอร์บีม และ Unlonely ก่อนที่เขาจะเริ่มเคลื่อนไปสู่สิ่งอื่น

Unlonely เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 พฤษภาคม 2017

บทเรียนและคำแนะนำสำหรับนักพัฒนาในอนาคต

การร่วมทุนของ Mihaylov ในอุตสาหกรรมเกมนั้นได้รับการสนับสนุนและตอบรับเป็นอย่างดีซึ่งทำให้เขารู้สึกประสบความสำเร็จและประสบความสำเร็จ

NM: "เพื่อความซื่อสัตย์อย่างสมบูรณ์ฉันจะไม่เรียกตัวเองว่าประสบความสำเร็จในสิ่งที่ผู้คนในอุตสาหกรรมนี้อาจเรียกได้ว่าประสบความสำเร็จอย่างไรก็ตามฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับเพื่อนมากมายที่ฉันได้ทำและการตอบรับเชิงบวกที่เราได้รับ ฉัน."

เมื่อเราถามมิฮาลอฟเพื่อขอคำแนะนำที่เขาต้องการแบ่งปันกับนักพัฒนาเกมที่ต้องการเขาเสนอตัวชี้สองสามตัวเกี่ยวกับวิธีการทำงานได้ดีในอุตสาหกรรมเกม - ส่วนใหญ่ต้องใช้ความพยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อเข้าถึงชุมชนและพยายามล้มเหลว แนวคิดและแนวคิดก่อนที่จะยอมแพ้ในโครงการ

แต่ที่สำคัญที่สุดเขาเน้นความสำคัญของการเคารพทุกคนในอุตสาหกรรมที่คุณแบ่งปันกับพวกเขา - แม้ว่าพวกเขาจะเป็นนักวิจารณ์ที่ไม่เห็นด้วยกับคุณหรือสิ่งที่คุณทำ ทุกคนมีความชอบที่แตกต่างกันและเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้พวกเขาพอใจ แต่ด้วยการอยู่กับตัวเองอย่างแท้จริงมิฮาเลฟได้เรียนรู้ที่จะผลักดันและทำเกมต่อไป ไฮเปอร์บีม และ Unlonely เข้ามาในชีวิต.

มิฮาลอฟมีความหลงใหลในเกมที่ทำให้ผลงานของเขาโดดเด่นและสมจริง และแฟน ๆ ของเขายังคงรอคอยสิ่งที่เขาและทีมงานทั้งหมดที่ Rinikulous Games กำลังจะนำไปสู่ชุมชนในอนาคต

ฉันขอขอบคุณ Nik Mihaylov ที่สละเวลาคุยกับพวกเรา คุณสามารถติดตามความคืบหน้าการพัฒนาของเขาได้โดยติดตามเกม Rinikulous บน Twitter หากคุณต้องการลองรุ่นเบต้าของ ไฮเปอร์บีมตรวจสอบเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของพวกเขาสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม