สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Shadi Muklashy จาก Sombr Studio แบ่งปันแรงบันดาลใจเบื้องหลัง Invisigun Heroes และพูดคุยเบื้องหลัง

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 12 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Shadi Muklashy จาก Sombr Studio แบ่งปันแรงบันดาลใจเบื้องหลัง Invisigun Heroes และพูดคุยเบื้องหลัง - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Shadi Muklashy จาก Sombr Studio แบ่งปันแรงบันดาลใจเบื้องหลัง Invisigun Heroes และพูดคุยเบื้องหลัง - เกม

เนื้อหา

PAX South ประจำปีครั้งที่สองจัดขึ้นในเดือนมกราคม และในทะเลของเกมเมอร์นักพัฒนาและการสาธิตเกมยืนเกมอินดี้ที่ทำโดยเพียงแค่สามคน


เกมแรกของ Sombr Studio Invisigun Heroes เป็นสนามประลองสไตล์ผู้เล่นหลายคนย้อนยุคที่ทุกคนมองไม่เห็น ผู้เล่นสูงสุด 4 คนสามารถต่อสู้กับมันได้ในฐานะหนึ่งใน 8 ตัวละครที่สามารถเล่นได้ แต่ละคนมีความสามารถพิเศษของตัวเอง มีแผนที่ทั้งหมด 50 แผนที่ซึ่งแบ่งเป็น 5 ดาวเคราะห์ที่ผู้เล่นสามารถเผชิญหน้าได้โหมดเกมห้าโหมดได้รับการเปิดเผยแล้วและแต่ละโหมดมีเงื่อนไขที่สามารถปรับแต่งเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการจับคู่

เกมดังกล่าวอยู่ใน Kickstarter โดยมีผู้สนับสนุนมากกว่า 800 คนโดยมีเป้าหมาย $ 32,000 ที่จะไปถึงภายในวันที่ 19 กุมภาพันธ์ เกมส่วนใหญ่ได้รับเงินทุนจากหัวหน้าโปรแกรมเมอร์, นักออกแบบและวิศวกรเสียงของโครงการ Shadi Muklashy

หลังจากการปรากฏตัวของ Sombr Studio ที่ PAX South (และการอ่าน backstory ที่น่าทึ่งในเว็บไซต์ของ Sombr Studio) ฉันอยากรู้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Kickstarter ที่กำลังจะมาถึงที่มีผู้ชมจำนวนมากในบูธตลอดงาน


Douglas A. Skinner (DS): บอกเราหน่อยเกี่ยวกับจุดเริ่มต้นของ Sombr Studios แรงบันดาลใจในการสร้างสตูดิโอ 3 คนนี้คืออะไร Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): ในเดือนพฤษภาคมของปี 2014 ฉันได้ทำงานที่เกมกาวในชื่อ Hawken เป็นเวลาเกือบสามปี Hawken ถูกสร้างขึ้นใน Unreal 3 และฉันเริ่มทำงาน Invisigun Heroes เป็นโครงการด้านการเรียนรู้ Unity เพราะฉันสนใจการออกแบบที่อิงส่วนประกอบ เมื่อเกมกาวปิดตัวฉันตัดสินใจที่จะไล่ตาม Invisigun เต็มเวลาตราบเท่าที่ฉันสามารถทำได้ในการเงินของตัวเองและหวังว่าจะได้เห็นผ่านการปล่อยเต็ม ต้นแบบเริ่มต้นนั้นสนุกและมีสัญญาดังนั้นฉันจึงใส่ทุกอย่างลงไปในนั้นตั้งแต่นั้นมา ฉันค่อนข้างมีความสามารถในหลายสาขาวิชาดังนั้นสิ่งนี้ช่วยได้อย่างมากในการทำซ้ำอย่างรวดเร็วและทำให้ทีมและค่าใช้จ่ายต่ำ ที่กล่าวว่าฉันทำงานร่วมกับ Ali Bavarian เกี่ยวกับดนตรีเนื่องจากเราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดในอดีตในเพลงประกอบภาพยนตร์หลายเรื่องและ Yujin Choo เกี่ยวกับแนวคิดศิลปะของตัวละครเพราะฉันรักงานของเธอ


DS: ความคิดของที่ไหน Invisigun มาจาก?

เอสเอ็ม: Hawkenการออกแบบมีพื้นฐานมาจาก mechs ที่มีความสามารถพิเศษและ mech ที่ฉันชอบที่สุดคือ Infiltrator ช่างพิเศษของมันสามารถปิดบังช่วงเวลาสั้น ๆ และซุ่มโจมตีคู่ต่อสู้ การดูการต่อสู้กับผู้บุกรุกหลายคนนั้นน่าสนใจสำหรับฉันเสมอและนี่เป็นแรงบันดาลใจอย่างหนึ่งสำหรับฉัน Invisigun Heroes นอกเหนือจากกลไกหลักแล้วเกมดังกล่าวได้รับแรงบันดาลใจจากเกมที่มีผู้เล่นหลายคนทั้งเก่าและใหม่เช่น Bomberman และ Towerfallเช่นเดียวกับการมุ่งเน้นไปที่กลไกความสนุกและความรู้สึกที่ Nintendo ทำได้ดี

DS: นี่คือ PAX South ของคุณเป็นครั้งแรกและบูธมีผู้ชมตลอดงาน คุณเรียนรู้อะไรที่ PAX South ที่จะช่วยพัฒนาเกมต่อไป?

เอสเอ็ม: สันติภาพใต้เป็นความโล่งใจที่สำคัญสำหรับฉัน! เมื่อมาถึงเหตุการณ์ฉันรู้ว่าเกมสนุก แต่สัญชาตญาณของฉันบอกฉันว่ามันมีพื้นฐานมาจากช่างที่ใช้เวลาพอสมควรในการทำความคุ้นเคย แน่นอนว่าฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะมีปฏิกิริยาตอบสนองเชิงบวกต่อคนส่วนใหญ่ในทันที - โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพื้นห้องประชุมที่มีเสียงดังและแออัดด้วยทุกสิ่งที่แข่งขันเพื่อความสนใจของคุณ เป็นเวลานานที่ฉันกังวลมากเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้เล่นในช่วงไม่กี่นาทีแรกของเกมและ PAX South ก็ช่วยบรรเทาความกังวลนี้ได้โดยทั่วไป ผู้คนเข้าใจได้ทันทีและกำลังคำนวณกลยุทธ์ระดับต่อไปสำหรับรอบที่สองของพวกเขาแล้ว สิ่งที่สำคัญที่สุดของฉันจากประสบการณ์คือการทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นเรื่องง่ายอ่านง่ายและตอบสนองสามารถสอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่นมากกว่าการถือครองด้วยมือสำหรับเกมในประเภทนี้

DS: อะไรคืออุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดของเกมในปัจจุบัน?

เอสเอ็ม: ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการสนับสนุนการเล่นออนไลน์ที่เหมาะสม นี่คือเหตุผลที่เกมต้องการการพัฒนาอีกหนึ่งปีเนื่องจากส่วนที่เหลือของมูลนิธิมีความแข็งแกร่งและต้องการการผลิตสินทรัพย์ที่มากขึ้น การเล่นเน็ตอย่างถูกต้องเป็นเรื่องที่ท้าทายและเมื่อนำไปปฏิบัติได้ไม่ดีมันก็เหมือนกับว่าไม่ได้มีอะไรเลย ฉันมี protoype แรก ๆ ที่ทำงานออนไลน์ แต่ได้ทำลายระบบย่อยเพื่อสนับสนุนการใช้ไลบรารีเครือข่ายใหม่ของ Unityเนื่องจากเกมดังกล่าวมีการพิจารณาอย่างถี่ถ้วนและผู้ชนะไม่ได้ตัดสินด้วยเวลาตอบสนองเพียงไม่กี่มิลลิวินาทีฉันจึงคิดว่ามันเหมาะสมสำหรับผู้สมัครที่ยอดเยี่ยมสำหรับชุมชนออนไลน์ที่มีสุขภาพดี

เราถาม Shadi เกี่ยวกับ Invisigun Universe:

DS: คุณจะอธิบายแรงจูงใจและ backstory สำหรับฮีโร่เหล่านี้ได้อย่างไร

เอสเอ็ม: จากจุดเริ่มต้นฉันตั้งใจเรื่องราวและโลกของ Invisigun เพื่อให้ใกล้เคียงกับการตั้งค่ายุค 8 บิตที่เก่ากว่าในแง่ที่ว่ามันไร้สาระมาก ฉันจำได้อย่างชัดเจนเมื่อตอนที่ฉันยังเด็ก สตรีทไฟท์เตอร์ 2 ตู้อาร์เคดเมื่อฉันออกจากไตรมาส ฉันยังเป็นเด็กที่จะอ่านคู่มือการใช้งานทั้งหมดก่อนที่จะเล่นเกม ที่กล่าวว่า - มีส่วนโปรไฟล์ฮีโร่ในเกมและมันครอบคลุมเรื่องราวสั้น ๆ ของพวกเขาและสาธิตความสามารถพิเศษของพวกเขา บางคนที่ PAX South ให้ความสนใจจริงๆ Invisigun จักรวาลโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ได้เห็นงานศิลปะของ Yujin และหวังว่ามันจะออกมาเป็นเนื้อมากขึ้น นี่เป็นกำลังใจจริงๆและฉันชอบที่จะให้ตัวอย่างเล็ก ๆ ที่น่าสนใจของจักรวาลในระหว่างการแข่งขันตราบใดที่มันไม่ขัดขวางการไหลของเกม

DS: จะมีแคมเปญไหม? หากมีแคมเปญมันจะโยงเข้ากับองค์ประกอบของผู้เล่นหลายคนได้อย่างไร

เอสเอ็ม: สิ่งนี้อาจจะใช่หรือไม่ใช่เป้าหมายของ Kickstarter ก็ได้ จริง ๆ แล้วฉันได้พยายามหาไอเดียสำหรับเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้วและฉันคิดว่าการมีส่วนร่วมของชุมชนในช่วงต้นจะช่วยให้การสร้างโหมดผู้เล่นเดี่ยวน่าสนใจมาก ฉันเป็นแฟนตัวยงของเกมไขปริศนาดังนั้นฉันจึงมีความคิดบางอย่างที่จะทำให้ความคืบหน้าจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องหนึ่งผ่านไป Invisigun สถาบันการศึกษา แต่มันต้องมีการทำซ้ำมากและคิดว่าจะสร้างสิ่งที่สนุกรอบตัวที่มองไม่เห็น กลไกนั้นใช้งานได้ดีเยี่ยมสำหรับการต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคน แต่เคล็ดลับคือการทำให้มันรู้สึกสนุกเมื่อคุณไม่ได้เล่นกับคนอื่น

ตรวจสอบ Invisigun Heroes หน้า Kickstarter หรือเว็บไซต์ของ Sombr Studio สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม คุณสามารถติดตาม Shadi Muklashy บน Twitter @shadiradio

ภาพทั้งหมดมาจาก Sombr Studio และ Invisigun Heroes หน้า Kickstarter