สัมภาษณ์กับ GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
ผู้เขียน: Frank Hunt
วันที่สร้าง: 16 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - เกม
สัมภาษณ์กับ GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - เกม

นักกีฬาพิกเซลเลื่อนด้านข้าง GunWorldเป็นความผิดปกติอย่างมาก การเล่นเกมได้รับแรงบันดาลใจจากเกม NES คลาสสิคอย่างชัดเจน เมกะ-Man และ ในทางตรงกันข้ามและเพลงของเกมและศิลปะเป็นไปตามความเชื่อมั่นเดียวกัน ตามสิทธิ์ทั้งหมดเกมควรประสบความสำเร็จอย่างยิ่งยวด แต่ผู้ชมจำนวนมากพบว่ามันยากเกินไปและไม่ขัดเงา


เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์นักพัฒนา Joe Modeleski เกี่ยวกับความยากลำบากที่เขาเผชิญในกระบวนการพัฒนาของเกมแรกและการปรับปรุงมากมายที่เขาได้ทำกับภาคต่อของเกม

---

GameSkinny: เรื่องราวของ GunWorld เป็นเรื่องเกี่ยวกับการรุกรานของเอเลี่ยนและการใช้ต้นกำเนิด Gun Gun เพื่อต่อสู้กับพวกมัน คุณคิดเรื่องนี้อย่างไรและอะไรเป็นแรงบันดาลใจครั้งสำคัญของคุณ

Joe Modeleski: เรื่องนี้เกิดขึ้นหลังจากช่างเกม GunPlant / GunMother ได้ตัดสินใจแล้ว ฉันมีความคิดที่งี่เง่าว่าเกมนี้เกี่ยวกับปืนที่เติบโตเหมือนดอกไม้และโลกทั้งโลกและอารยธรรมของมันเพิ่งสนุกกับ GunPlants ธรรมชาติเหล่านี้ตราบเท่าที่พวกเขาจำได้ เราถ่ายทำกันในสไตล์ยุคปี 1980 ที่ค่อนข้างธรรมดา ตอนแรกฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเอเลี่ยนและพรีเดเตอร์ (ซึ่งเป็นสาเหตุที่ดเวย์นเป็นแบบอย่างหลังจากคาร์ลไวล์เดอร์) ดังนั้นเราจึงไปกับเอเลี่ยน

ที่จริงแล้วพล็อตพื้นฐานมีอยู่จริงที่จะขว้างคนไปวนซ้ำเมื่อพวกเขาไปถึงจุดสิ้นสุด มีทั้งหมดนี้ปิดปาก (ที่คนส่วนใหญ่จะไม่เคยเห็นเพราะเกมยากเกินไป) ที่คุณเรียนรู้ว่ามนุษย์ต่างดาวกำลังพยายามที่จะเอาปืนออกไปเพื่อประโยชน์ของตัวเอง GunWorld และมันก็บิดเป็นคนทั่วไป "เป็นสัตว์ประหลาดที่แท้จริง "สิ่งที่เมื่อคุณตอบสนองด้วยการเป่าพวกเขาออกไป ฉันแค่คิดว่ามันตลกจริงๆ


GS: นี่เป็นเกมที่ไม่เป็นเชิงเส้นอย่างมากในความไร้ประโยชน์ของ เมกะ-Man สิทธิพิเศษ ทำไมคุณถึงเลือกที่จะติดตามรูปแบบนี้แทนที่จะใช้ความก้าวหน้าเชิงเส้นมากกว่าเช่น มาริโอ แฟรนไชส์?

JM: เกมนี้คือ ร็อคแมน แรงบันดาลใจเพราะฉันรักเกมเช่น ร็อคแมน และ ทรอยด์. ความก้าวหน้าแบบไม่เป็นเส้นตรงทำให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจมากขึ้นในการเล่นและทดลองในแซนด์บ็อกซ์อย่างน้อยก็มากกว่าที่พวกเขาจะออกจาก platformer ที่เป็นเส้นตรงมากขึ้น แนวคิดนี้เดิมทีสำหรับแต่ละระดับจะมีเส้นทางแยกและศัตรู / ผู้บังคับบัญชาทั้งหมดจะมีจุดอ่อนต่ออาวุธเฉพาะ สิ่งนี้จะต้องให้ผู้เล่นทำการทดสอบก่อนที่จะหาเส้นทาง "ดีที่สุด" ผ่านเกม มันเป็นความพยายามที่จะให้ผู้เล่นมีเหตุผลที่จะเล่นต่อไปหลังจากจบเกม

แน่นอนว่ามันไม่ได้เป็นเช่นนั้น เกมดังกล่าวใช้งบประมาณ 4 เดือนที่เข้มงวดเมื่อมีการสร้างครั้งแรกดังนั้นเส้นทางการแยกและยิ่งใหญ่กว่า ทรอยด์ แนวคิดสไตล์ถูกตัด มันออกมาเหมือนเงาของสิ่งที่ฉันต้องการให้เป็น


GS: มีแพตช์ไม่กี่เกมหลังจากการเปิดตัวเกมครั้งแรกเช่นเดียวกับพอร์ตไปยังคอนโซล คุณคิดว่าพื้นที่ส่วนใดของเกมที่ได้รับการพัฒนาหลังจากปล่อยออกมา

JM: เกมได้รับการปรับปรุงส่วนใหญ่ในความยากลำบากและการเข้าถึง ตอนนี้มันยังคงเป็นวิธีที่ยากเกินไปและสร้างความแปลกแยกให้กับผู้เล่นทุกคนยกเว้นผู้เล่นบนแพลตฟอร์มที่มีความทุ่มเทและมีทักษะมากที่สุด ฟังก์ชันการบันทึกไม่มีอยู่ดังนั้นหากคุณปิดเกมคุณต้องเริ่มใหม่ นั่นโหดร้ายเกินไป ระดับและหัวหน้าบางคนได้รับการปรับแต่งเช่นกันเพื่อทำให้พวกเขามีความยุติธรรมมากขึ้น

GS: GunWorld ประกาศตัวเองว่าเป็นเรื่องยากมาก เหตุใดจึงเลือกตัวเลือกการออกแบบนี้แทนที่จะทำให้เกมง่ายขึ้นสำหรับผู้ชมทั่วไป

JM: ฉันเลือกที่จะทำ GunWorld เหตุผลที่ยากลำบากสองประการ สิ่งแรกคือเพราะฉันพยายามสร้างเกมที่ได้แรงบันดาลใจจาก NES และฉันต้องการสร้างเกมที่มีข้อบกพร่องเหมือนกันของเกมเก่าเหล่านั้นหลายเกม ความยากลำบากที่ไร้สาระรวม ข้อที่สองเป็นเพราะมีผู้ชมเฉพาะกลุ่มของผู้เล่นที่เก่งในด้าน platformers แต่มีเกมจำนวนเล็กน้อยที่ท้าทายผู้เล่นเหล่านั้นอย่างเหมาะสม ฉันต้องการที่จะสร้างสิ่งที่น่าพอใจให้กับกลุ่มนั้น

GS: เกมสไตล์ 8 บิตหลายเกมประสบความสำเร็จบน IOS มีแผนในการย้ายเกมนี้ไปยังอุปกรณ์มือถือหรือไม่?

JM: ไม่เกมที่มีความกระตือรือล้น / แม่นยำเช่นนี้ต้องการความเห็นย้อนกลับเพื่อเล่นอย่างถูกต้อง ฉันไม่ต้องการขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่มีเคส gamepad บางประเภทในการเล่นเกม ถ้าฉันจะสร้างเกมบนมือถือมันจะถูกสร้างขึ้นด้วยระบบควบคุมหน้าจอสัมผัส

GS: อะไรคือแผนการในอนาคตของ m07games หลังจากการทำงานทั้งหมดของเกมนี้เสร็จสิ้นแล้ว?

JM: ฉันกำลังทำงานอยู่ GunWorld 2ซึ่งมีแผนที่จะวางจำหน่ายใน Xbox One ในเดือนมกราคม 2559 ฉันได้รวบรวมข้อเสนอแนะมากมายจากเกมแรกและได้รับการพัฒนา Gunworld 2 กับวงจรการพัฒนา 10 เดือน มันใหญ่กว่าขัดเกลาและขัดเกลากว่าเดิมและมีความยาวมากเพื่อให้สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงท้าทายสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะจริงๆ ถ้า GunWorld 2 ทำได้ดีมันถูกสร้างขึ้นในแบบที่จะช่วยให้ฉันสามารถรองรับมันได้อย่างง่ายดายด้วยเนื้อหาเพิ่มเติมฟรีในอนาคตดังนั้นฉันจึงอยากตั้งตารอ ฉันจะไปจาก GunWorld หลังจากภาคต่อแล้วและพบสิ่งที่น่าตื่นเต้นในการทำงาน

---

มันเป็นความยินดีอย่างยิ่งที่ได้สัมภาษณ์โจ การเปิดตัวครั้งแรก GunWorld ถูกรีบ แต่โจทำงานอย่างหนักเพื่อปรับปรุงข้อบกพร่องของเกมแรกผ่านทางแพตช์และทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยในภาคต่อของเกมที่จะมาถึงนานกว่าสองเท่าตราบเท่าที่เขาทำในเกมแรก ติดตามเขาบน Twitter @superNESjoe และไปที่เว็บไซต์ของสตูดิโอที่นี่หากคุณสนใจที่จะอัพเดทเพิ่มเติมเกี่ยวกับ GunWorld สิทธิพิเศษ