Quest Cubicle เป็นเกม RPG แบบโรงเรียนเก่าที่ดูแตกต่างจากสิ่งที่คุณคาดหวัง สัตว์ประหลาดไม่ใช่ก๊อบลินหรือมังกรทั่วไปของคุณ คุณจะเห็นศัตรูเช่น "ตั๋วเงินที่ยังไม่ได้ชำระ" ซึ่งจะเปลี่ยนเป็น "ค่าธรรมเนียมล่าช้า" ที่แข็งแกร่งถ้าคุณไม่เอาชนะพวกเขาเร็วพอ
ดูเหมือนว่าแปลกใช่มั้ย เกมยังนำเสนอทุกอย่างในฉากแฟนตาซีดังนั้นมันจึงยังคงรู้สึกเหมือนเกม RPG แนวคลาสสิค องค์ประกอบในชีวิตจริง / การเงินเป็นส่วนสำคัญของเกม แต่ก็ยังคงมีอารมณ์ขันและความสนุกสนานมากมาย วิดีโอส่วนหัวให้คำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับสิ่งที่คุณคาดหวังจากเกม
Quest Cubicle อยู่ใน Kickstarter สำหรับ อีก 23 วัน ในเวลาที่เขียนและได้ยกขึ้นแล้ว $ 590 จาก $ 475 เป้าหมาย. ฉันพูดด้วย Ian Isaroผู้สร้างเกี่ยวกับเกมและสิ่งที่เขาหวังว่าผู้คนจะแย่งกันจากมัน
GameSkinny [GS]: คุณมีส่วนร่วมในการออกแบบเกมอย่างไร?
Ian Isaro [Ian]: ครูโรงเรียนประถมของฉันสามารถบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับระดับเกมทั้งหมดที่ฉันเขียนในขอบเขตของงานที่มอบหมาย (ปรัชญาการออกแบบของฉันในเวลานั้นสามารถสรุปได้ว่า "มีหนามแหลมจำนวนมาก") ฉันสนใจเกมเป็นเวลานาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นวิธีการเล่าเรื่อง.
GS: อะไรทำให้คุณตัดสินใจที่จะสร้างเกม RPG แนวโรงเรียนเก่าที่มีพื้นฐานจากปัญหาในชีวิตจริง
นักเล่นเกมจำนวนมากที่วิเคราะห์ตัวเลขและใช้เวลาหลายชั่วโมงในการปรับแต่งเกมไม่ได้ใช้ทักษะเหล่านั้นในชีวิตจริงแม้ว่าพวกเขาจะสามารถใช้งานได้มากกว่าที่คุณคิด และเกม RPG แบบเก่าก็เป็นวิธีที่จะทำให้เกมนั้นสนุกขึ้น
เอียน: เหตุผลสองสามข้อนี้มารวมกัน ก่อนอื่นฉันต้องการสร้างเกมที่มีความหวังเกี่ยวกับการเอาชนะปัญหาที่ฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากต้องเผชิญ ประการที่สองฉันคิดว่ามันสนุกที่จะเปลี่ยนจากสถานการณ์ที่ตกต่ำเป็นมูลค่าสุทธิในเชิงบวกได้เร็วกว่าในชีวิตจริง ในที่สุดฉันคิดว่าเกม RPG และชีวิตจริงใช้ระบบจิตที่แตกต่างกันสำหรับคนส่วนใหญ่และมันก็น่าสนใจที่จะเปรียบเทียบมัน
GS: คุณใช้เครื่องมืออะไรในการออกแบบ Cubicle Quest
เอียน: เอ็นจิ้นคือ RPG Maker VX Ace และการคำนวณทางการเงินส่วนใหญ่ทำใน cFIREsim
GS: มีอารมณ์ขันเยอะ เกมนี้ควรถูกมองว่าเป็นถ้อยคำที่เคร่งครัดหรือคุณต้องการให้คนอื่นเอามันออกจากเกมมากขึ้น?
ศัตรูของเกมที่เป็นตัวแทนของส่วนที่เลวร้ายที่สุดของชีวิตจะถูกเล่นอย่างตรงไปตรงมาเนื่องจากอาจเป็นปัญหาร้ายแรง หากใครมาจากเกมด้วยความรู้สึกว่าเป็นไปได้ที่จะเอาชนะอุปสรรคที่อาจดูไม่สามารถเอาชนะได้ในตอนแรกฉันจะพิจารณาเป้าหมายของฉันให้สำเร็จเอียน: ฉันคิดว่ามีอะไรให้ทำมากมาย แต่ฉันเลือกน้ำเสียงที่ตลกขบขันเพราะฉันไม่ต้องการให้เกมหลุดออกมาเหมือนเป็นการสอน ตัวเลขทั้งหมดที่เป็นตัวแทนของการเงินจะขึ้นอยู่กับหลักการที่ผ่านการทดสอบอย่างดีในความเป็นจริงดังนั้นกลยุทธ์ที่ทำงานในเกมจะทำงานในชีวิตจริง ฉันยังพยายามสร้างตัวละครให้มากกว่าแค่ต้นแบบและฉันก็ดีใจที่ผู้ทดสอบอัลฟ่าของฉันตอบสนองต่ออารมณ์พวกเขา
GS: คุณรับแรงบันดาลใจใด ๆ จาก บุบ/แม่ หรือ RPGS อื่น ๆ ที่ใช้สถานการณ์และอารมณ์ขันในชีวิตจริง
เอียน: บุบ ผู้เล่นอาจสังเกตเห็นมุกตลกเล็กน้อย แต่โดยรวมแล้วมันไม่ได้มีอิทธิพลมากเท่ากับเกมเหน็บแนมอย่าง นิทานของกวี. เกมที่เน้นชีวิตจริงอื่น ๆ มีอิทธิพลต่อฉันในแง่ที่ฉันพยายามหลีกเลี่ยงจากพวกเขามากพอที่จะสร้างรสชาติใหม่ขึ้นมาเล็กน้อย
GS: เกมนี้มีการปรับแต่งและตัวเลือกของผู้เล่นหรือไม่?
เอียน: คุณเริ่มต้นเกมในตราสารหนี้ลึกและต้องปฏิบัติตามเส้นทางเชิงเส้นสำหรับส่วนแรก เมื่อคุณเสร็จสิ้นการแนะนำอย่างไรก็ตามโลกจะเปิดขึ้นและคุณสามารถเลือกเส้นทางที่หลากหลาย เนื้อหาส่วนใหญ่เป็นทางเลือกและควรมีเพียงพอที่ผู้เล่นทุกคนสามารถเลือกเควสที่สนใจและมีความแข็งแกร่งเพียงพอสำหรับบอสสุดท้ายโดยไม่ต้องบด
สำหรับเนื้อหาที่ต้องการฉันพยายามเสนอทางเลือกที่หลากหลาย ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือการแต่งงานซึ่งในที่สุดก็จำเป็นต้องดำเนินการ คุณสามารถเลือกคู่ครองที่มีศักยภาพหลายคน แต่ยังมีเส้นทางที่จะอยู่คนเดียวและรุ่นของภารกิจที่ง่ายมากสำหรับผู้ที่ไม่สนใจ
GS: คุณได้ระบุว่าด้านการเงินเป็นตัวเลือก ประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมมีความสำคัญแค่ไหน?
เอียน: กลไกของกองกำลังหนี้ที่โจมตีเป็นศูนย์กลางของเกมและความท้าทายหลักอย่างหนึ่งคือการได้รับการเลื่อนตำแหน่งเพื่อเพิ่มเงินเดือนของคุณดังนั้นการเงินในแง่กว้างจึงเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ ตัวเลือกคือการตรวจสอบงบประมาณและการจัดการค่าใช้จ่าย - คุณสามารถเล่นเกมให้จบได้โดยไม่ต้องสัมผัสรายละเอียดใด ๆ
GS: คุณเป็นกังวลหรือไม่ว่าฝ่ายการเงินจะกีดกันผู้เล่นบางคน?
การต่อสู้กับบอสอาจจะง่ายกว่าการเอาชนะปัญหาในชีวิตจริง แต่เส้นทางของเกมนี้เป็นสิ่งที่มีอยู่จริงเอียน: ฉันหวังในสิ่งที่ตรงกันข้าม: สนับสนุนผู้เล่นที่เป็นไปได้ที่จะเอาชนะปัญหาทางการเงิน คุณเริ่มต้นด้วยหนี้ 40k และงานเส็งเคร็ง แต่เกมดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถหลบหนีสถานการณ์ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงแทนที่จะเป็นปี
GS: ความท้าทายแบบไหนที่เราคาดหวังที่จะเผชิญหน้านอกการต่อสู้ในเกม?
เอียน: คุณจะได้พบกับเกมไขปริศนาคลาสสิกหลากหลายประเภทเช่นเกวียนและก้อนหินในตัวอย่าง ฉันสัญญาว่าการดึงข้อมูลเควสเดียวคือเมื่อ NPC ขอให้คุณนำไอเท็มที่ชื่อว่า "Fetch Quest" ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการนำตัวละครของคุณออกมาจากหลุมที่เขาขุดลงไปและแม้ว่ามันจะเกี่ยวข้องกับการต่อสู้การต่อสู้ทุกอย่างในสายตาก็ไม่เพียงพอดังนั้นจึงมีองค์ประกอบกลยุทธ์ที่แข็งแกร่ง
GS: คุณวางแผนที่จะสร้างเกมมากขึ้นในอนาคตหรือไม่?
เอียน: ฉันรักการออกแบบเกมและเมื่อฉันเริ่มโครงการนี้ฉันต้องทิ้งความคิดที่ดีมากมายเนื่องจากไม่สามารถใช้ทักษะและทรัพยากรได้ ตอนนี้ฉันทุ่มเทเพื่อให้แน่ใจ Quest Cubicle ดีเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ถ้าผู้คนแสดงความสนใจฉันจะพิจารณากลับมาอย่างจริงจังกับโครงการที่ทะเยอทะยานมากขึ้น
GS: ก่อนที่เราจะไปคุณมีคำแนะนำสำหรับผู้ที่ต้องการเริ่มสร้างเกมของตัวเองหรือไม่?
เอียน: ขั้นแรกสร้างโครงการขนาดเล็กเพื่อความสนุกของมันและเผยแพร่ในหมู่เพื่อน ๆ คุณจะได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการออกแบบ แต่ที่สำคัญคุณจะได้เรียนรู้สิ่งที่คุณต้องการจากการสร้างเกม ก่อนที่คุณจะทำมันยากที่จะดูว่าคุณควรจะไปที่ไหนต่อไป
ฉันอยากให้ทุกคนสนใจเกม RPG จากระยะไกลหรือวิธีที่ไม่เหมือนใครในเกมนี้เพื่อดูเกมนี้ หน้า Kickstarter มีข้อมูลทั้งหมดที่คุณต้องการ
ฉันหวังว่า Ian Isaro จะโชคดีที่สุดและฉันก็อดใจไม่ไหวที่จะเล่นเกมเมื่อมันวางตลาด