บทสัมภาษณ์กับ James Beech of Neon Serpent ในเกมใหม่ ULTRAWORLD

Posted on
ผู้เขียน: Joan Hall
วันที่สร้าง: 3 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 26 ธันวาคม 2024
Anonim
บทสัมภาษณ์กับ James Beech of Neon Serpent ในเกมใหม่ ULTRAWORLD - เกม
บทสัมภาษณ์กับ James Beech of Neon Serpent ในเกมใหม่ ULTRAWORLD - เกม

เนื้อหา

[หมายเหตุบรรณาธิการ: Neon Neon นั้นใจดีพอที่จะมอบสำเนาของเกม ULTRAWORLD ให้กับเราเพื่อวัตถุประสงค์ในการตรวจสอบ คุณสามารถอ่านบทวิจารณ์นี้ได้ที่นี่]


Neon Neon เป็นปริศนาในฉากเกมอินดี้ สำหรับผู้เริ่มต้น บริษัท ดำเนินงานโดยเจมส์บีชชายเพียงคนเดียว การออกแบบระดับเพลงในเกมการเขียนโปรแกรมและแม้แต่การตลาดเขาทำทุกอย่างเพื่อเดี่ยว

Beech ที่ทำงานกับ บริษัท ใหญ่ ๆ หลายแห่งในอุตสาหกรรมเกมรวมถึง Sony Online Entertainment และ Crytek ตัดสินใจที่จะทำธุรกิจของตัวเองเมื่อเขารู้สึกว่างานศิลปะของเขากำลังจะตาย สิ่งนี้ส่งผลให้มีการเปิดตัวเกมใหม่ของเขาชื่อว่า ULTRAWORLD ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อให้น่าสนใจมาก

ULTRAWORLD เป็นเกมรูปแบบใหม่ที่เน้นด้านศิลปะของเกม ประสบการณ์ครั้งแรกของเกมนี้คือการเดินผ่านโลกที่เต็มไปด้วยสไตล์ศิลปะของบีชตั้งแต่ตัวเขาเองไปจนถึงปู่ของเขา ด้วยสภาพแวดล้อมที่เหนือจริงแต่ละคนมีงานศิลปะที่แตกต่างและให้ความรู้สึกกับมัน เกมนี้ให้ประสบการณ์การสำรวจที่แท้จริงแก่ผู้เล่น

ในความเป็นจริง Beech ต้องการให้เราเชื่อว่า ULTRAWORLD เป็นโลกแห่งความจริงและกำลังปฏิบัติต่อมันในฐานะ "ชื่อสารคดี" นักเล่นเกมจะได้รับกล้องและมอบหมายให้สำรวจและช่วยเหลือตัวละครอื่น ๆ ในขณะที่ประสบกับความยิ่งใหญ่รอบตัว ดูทิวทัศน์ค้นหาคนในท้องถิ่นที่น่าทึ่งและจับภาพความยิ่งใหญ่ของมันหรือแม้แต่เปลี่ยนสีและดนตรีเพื่อเปลี่ยนวิธีการสัมผัสกับโลก


ULTRAWORLD ซึ่งแสดงในสื่อกลางของเกมคืองานศิลปะชิ้นเอก

ด้วยการเปิดตัวและปัจจุบันของ GreenLight ที่รออยู่บน Steam ฉันตัดสินใจที่จะเอื้อมมือไปหา James และหยิบสมองของเขาเกี่ยวกับสิ่งที่เห็น นี่คือผลลัพธ์:

Jay Prodigy: ก่อนอื่นฉันอยากจะขอบคุณที่สละเวลาจากตารางงานที่ยุ่งของคุณมาพูดกับฉัน ฉันเพิ่งได้ยินเกี่ยวกับ ULTRAWORLD ตัวเองและจากสิ่งที่ฉันเห็นฉันประทับใจ คุณคิดกับแนวคิดนี้นานแค่ไหนก่อนที่จะพัฒนาเกม

James Beech: ทุกอย่างเริ่มต้นครั้งสุดท้ายที่ฉันไปเที่ยว Niagara Falls; ประมาณหนึ่งปีก่อนการพัฒนา ฉันถ่ายภาพน้ำตกโดยทั่วไปคิดกับตัวเองว่า "ดูสมบูรณ์แบบ" แล้วก็ออกไป ในขณะที่ฉันทำฉันสังเกตเห็นชายอีกคนหนึ่งยืนขึ้นตำแหน่งเดิมของฉันและยิงแบบเดียวกัน ฉันมีวิสัยทัศน์ของผู้คนนับล้านทุกคนที่เคยยืนอยู่ที่นั่นพยายามจับเวทมนตร์ชิ้นหนึ่งของสถานที่ แต่ไม่ว่าเราจะถ่ายรูปไปกี่รูปก็ยังมีแค่น้ำตกไนแองการ่าที่แท้จริงและเราต้องทิ้งมันไว้เบื้องหลัง

วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสิ่งนี้: โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะซ้ำกันนับล้านจากสถานที่จริง แต่ละคนมีความถูกต้องเท่าเทียมกัน ไม่มีรุ่นต้นแบบของ The Citadel, City 17 หรือ Hyrule เราทุกคนจะต้องอยู่ที่นั่นด้วยตัวเองจริง ๆ และเราสามารถเข้าถึงโลกเหล่านี้ได้จากทุกที่บนโลกตราบใดที่เรามีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต นั่นเป็นสิ่งที่พิเศษ แต่มักเพิกเฉย ผู้คนสามารถมองผ่านโพลีนับและคุณภาพพื้นผิวในอดีตได้ยากและปล่อยให้ตัวเองอยู่ในโลกที่แตกต่าง


ดังนั้นฉันต้องการสร้างเกมที่เล่นปรากฏการณ์นี้ เกมที่พยายามโน้มน้าวผู้เล่นโดยตรงว่า“ สถานที่แห่งนี้เป็นของจริงเหมือนที่เคยเป็นมา” ไม่สำคัญว่าจะมีสำเนาจำนวนหนึ่งล้านเล่มมันยังคงเป็นของจริง และตัวละครหลักของฉันคือการแตกหน่อของความคิดนี้: ถ้าโลกนี้เป็นจริงใครจะพยายามโต้แย้งเรื่องนี้?

เกมได้รับสื่อศิลปะมาพักหนึ่งแล้วพวกเขาไม่ได้เพิ่งจะ“ มาถึงงานปาร์ตี้”

JP: คุณเป็นผู้สนับสนุนการเล่นเกมในฐานะสื่อศิลปะคุณเห็นว่าเกมในวันนี้สะท้อนแนวคิดนี้อย่างไร เกมใดที่คุณจะพูดว่าให้ความสำคัญกับด้านศิลปะของอุตสาหกรรม?

JB: ก่อนอื่นฉันแค่อยากจะโยนสิ่งนี้ออกไปเพื่อเป็นเครื่องเตือนความทรงจำให้กับโลกโดยทั่วไป: เกมนั้นมีสื่อศิลปะมาพักหนึ่งแล้วพวกเขาไม่ได้เพิ่งจะเพิ่ง“ ไปงานปาร์ตี้” นั่นคือวิธีที่ฉัน รู้สึกเสมอ คุณจะต้องพยายามอย่างหนักเพื่อโน้มน้าวให้ฉันรู้ว่า Final Fantasy VI นั้นไม่ใช่งานศิลปะ!

ที่กล่าวว่าฉันคิดว่าเราได้รับความพยายามที่จะโน้มน้าวใจคนต่างชาติว่าเป็นเรื่องจริง เท่าที่ฉันจะบอกได้บทสนทนาก็ถูกตัดสินในที่สุด: เกมนี้ได้รับการยอมรับในระดับสากลว่าเป็น Art และฉันก็รู้สึกว่าฉากอินดี้รุ่งเรืองในแง่ของการยอมรับนี้ นั่นคือวิธีที่เราได้รับเกมที่น่าสนใจเช่น The Stanley Parable, Gone Home และ Dear Esther ซึ่งล้วนแล้วแต่เป็นศิลปะและยังประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ เจ๋งที่สุดเท่าที่มีอยู่สิ่งนี้มีที่ว่างสำหรับการเติบโตและกฎที่จะทำลาย ฉันหวังว่าจะได้เห็นเกมยังคงเปิดตัวต่อไปและหวังว่าจะทำตามกฎบางข้อที่ทำให้ตัวเองผิด

ในราคานั้นโดยทั่วไปจะใช้หรือปล่อย มีคนสนใจในความคิดของคุณหรือไม่และเพิ่มโหมดซอมบี้เพียงเพราะมีแนวโน้มที่จะไม่เปลี่ยนใจ

JP: คุณรู้สึกว่า ULTRAWORLD จะผลักดันนักพัฒนาปัจจุบันให้มุ่งเน้นไปที่งานศิลปะแทนที่จะเติมเพราะ (เช่นผู้เล่นหลายคนและซอมบี้) หรือไม่?

JB: มันจะดี แต่ตามความเป็นจริงฟิลเลอร์มักจะไม่ค่อยเกี่ยวกับงานศิลปะและทำเงินมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ AAA มันเกี่ยวกับการพยายามให้ค่าเงินดอลลาร์ที่รับรู้ แน่นอนว่าคนส่วนใหญ่จะไม่เล่นโหมดผู้เล่นหลายคนที่ติดอยู่ แต่แน่นอนว่ามันทำให้ผู้ตีพิมพ์สบายใจที่จะตบอย่างนั้นเป็นกระสุน ฉันรู้จากวันที่ AAA ของฉันว่าวลี“ การเช่าสิบชั่วโมง” สามารถหลอกหลอนความฝันของผู้คน แต่ท้ายที่สุดแล้วกำลังคนพิเศษนี้มักจะสูญเปล่าไปหมดและแน่นอนว่าแทบจะไม่ได้เพิ่มในแง่มุมทางศิลปะของชื่อส่วนใหญ่

อย่างไรก็ตามในช่วง 15 เหรียญสหรัฐฉันรู้สึกว่าเกมนั้นมีความสำคัญมาก ในราคานั้นโดยทั่วไปจะใช้หรือปล่อย มีคนสนใจในความคิดของคุณหรือไม่และเพิ่มโหมดซอมบี้เพียงเพราะมีแนวโน้มที่จะไม่เปลี่ยนใจ ดังนั้นฉันขอแนะนำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำงานในช่วงนี้ยึดติดกับปืนของพวกเขาและมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์หลักของพวกเขา ใส่ทุกสิ่งที่คุณมีต่อการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะของคุณ


JP: คุณเขียนลงในเว็บไซต์ของเกมว่า "ไม่สามารถเป็นหนังสือภาพยนตร์หรือเล่น" ทำไมคุณรู้สึกอย่างนั้น อะไรทำให้ ULTRAWORLD ไม่เหมือนใครที่ไม่มีอเวนิวอื่น ๆ ที่เหมาะสม

JB: สิ่งนี้กลับไปเป็นสิ่งที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้เกี่ยวกับปรากฏการณ์ของการรับรู้โลกเสมือนจริงเสมือนโลกแห่งความจริง แน่นอนว่าคุณอาจมีหนังสือที่พูดถึงความคิดนี้ แต่มันเป็นหนทางไกลจากการอยู่ในสภาพแวดล้อมของคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าตัวละครของฉันจะทำให้คุณเชื่อในโลกของเกมจริงหรือไม่ความจริงง่ายๆที่ ULTRAWORLD ยังคงเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงให้เห็นว่า ULTRAWORLD นั้นมีอยู่จริง และเนื่องจากเป็นเรื่องจริงฉันอนุญาตให้เข้าใกล้เรื่องราวในฐานะที่เป็นผลงานสารคดี เหมือนทุกสิ่งที่เกิดขึ้น“ จริง” บนคอมพิวเตอร์ของคุณในขณะที่คุณกำลังเยี่ยมชม ฉันไม่เห็นว่าการทำงานในสื่ออื่น


JP: การทำงานให้กับ Sony Online Entertainment, Silicon Knights และ Crytek มีอิทธิพลต่อแง่มุมทางศิลปะในชีวิตของคุณเช่นเดียวกับเกมหรือไม่?

JB: อิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขาที่มีต่อฉันในฐานะศิลปินและในฐานะบุคคลนั้นคือการทำให้ฉันมีเวลามากขึ้น ฉันทำงานใน DC Universe Online เป็นเวลาห้าปี - นานกว่า Michelangelo หนึ่งปีทำงานใน Sistine Chapel - แต่อย่างใดฉันไม่ได้คาดหวัง DCUO ที่จะทำหนังสือประวัติศาสตร์ศิลปะ ที่นั่นฉันทำงานหนักชั่วโมงคิดว่า“ คนนี้จะยอดเยี่ยม” จากนั้นมันก็ออกมาและไม่มีใครใส่ใจ มันได้รับการจัดอันดับ OK จำนวนผู้เล่นโดยเฉลี่ยและส่วนใหญ่เป็นเพียงเชิงอรรถหนึ่งเดือนหลังจากการเปิดตัว

เกมอยู่ในหมวดหมู่นี้มากมาย ผู้คนนับไม่ถ้วนใช้เวลา 5 ถึง 10 ปีในชีวิตของพวกเขาในงานศิลปะที่ในที่สุดก็พบกับยักไหล่ นรกเพื่อน AAA ของฉันบางคนทำงานห้าปีในโครงการที่ถูกยกเลิก ในกรณีของฉันอายุ 25 ถึง 30 เป็นของ Sony ซึ่งพลังงานความคิดสร้างสรรค์ของฉันทั้งหมดได้เข้าสู่เกมผู้นำที่ยิ่งใหญ่คนนี้ การต้อนรับของโฮ - ฮัม DCUO นั้นเป็นการสาดของน้ำเย็นที่พูดว่า "ฉันไม่สามารถทำสิ่งนี้ได้ตลอดไป" จะเกิดอะไรขึ้นถ้าทุกโครงการมีความยาวและพวกเขาทุกคนจะได้รับการต้อนรับแบบเดียวกันในฐานะศิลปิน

แม้ว่ามันอาจฟังดูเหมือนว่าฉันกำลังบ่น แต่ในความจริงฉันไม่เสียใจเวลา: ฉันได้เรียนรู้สิ่งที่ฉันรู้เกี่ยวกับการสร้างเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและ ULTRAWORLD จะไม่มีอยู่จริงหากปราศจากการเตรียมการทั้งหมด แต่มุมมองมันทำให้ฉันตรงเวลาและมันหายไปเร็วแค่ไหนคือสิ่งที่ทำให้ฉันถามสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับชีวิตของฉัน

JP: เกมนี้ใช้เวลาในการเล่น 2-4 ชั่วโมง แต่คำใบ้อาจยาวหากเราสนุกกับเกมหลังเกม สนใจที่จะให้คำแนะนำเกี่ยวกับสิ่งที่อาจหมายถึงอะไร?

JB: เกมโพสต์นั้นเป็นโหมดสำรวจฟรีที่ผู้เล่นจะได้รับกล้องและสนับสนุนให้ผ่อนคลายและถ่ายรูป พวกเขายังสามารถเปลี่ยนสีของโลกและเป็นเพลงเพื่อช่วยให้เหมาะกับอารมณ์ โดยส่วนตัวแล้วฉันสนุกไปกับการพยายามค้นหาองค์ประกอบที่เป็นนามธรรมและเจ๋ง ๆ มากเช่นฉันจะไปเที่ยวพักผ่อน (เช่นน้ำตกไนแองการ่า) ระยะทางของผู้เล่นอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาค้นหาความคิดนี้ได้อย่างไร

ในหัวข้อเดียวกันฉันเพิ่งเพิ่มสิ่งที่เรียกว่าโหมดวันหยุด: สิ่งนี้ให้คุณกระโดดไปทางขวาหลังเกม นี่คือสำหรับผู้ที่ต้องการความผ่อนคลายและไม่มี "เรื่องราวที่สามารถบอกได้ในเกมเท่านั้น" ฉันรู้ว่านั่นไม่ใช่ถ้วยชาของทุกคนดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องบังคับผู้คน ต่อไปฉันกำลังทำงานกับโหมดซอมบี้ ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) เป็นประเภทที่คุณจัดว่า ULTRAWORLD คุณหวังว่า บริษัท เกมในอนาคตจะใช้ป้ายกำกับประเภทนี้หรือไม่ เราควรสะสมมันไว้เดี๋ยวนี้เพราะมันมีวงแหวนที่ดี

JB: มันดีกว่า Walking Simulator ใช่ไหม? และชัดเจนมากอธิบายสิ่งที่คุณควรคาดหวัง ฉันเคยได้ยินคำศัพท์อื่น ๆ เช่นกัน แต่ฉันคิดว่านี่เป็นคำสังเขปที่สุด; ดังนั้นใช่เหรียญกันเถอะ

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดกำลังเผชิญหน้ากับคำถามพื้นฐานที่สุด: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้ไหม

JP: ในที่สุดคุณก็ทำงานเดี่ยวในโครงการนี้นอกเหนือจากการระดมทุนด้วยตัวคุณเองคุณต้องเอาชนะความท้าทายอะไรอีก?

JB: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดกำลังเผชิญหน้ากับคำถามพื้นฐานที่สุด: ฉันจะทำสิ่งนี้ได้ไหม? พื้นหลังของฉันอยู่ในศิลปะและการออกแบบ แต่ฉันไม่มีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม สำหรับทุกอย่างที่ฉันเคยทำส่วน "ปล่อย" ของกระบวนการไม่เคยจัดการโดยฉันและไม่ได้เป็นตัวแก้ไขเกม / อัปเดต และแน่นอนฉันไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการตลาด ฉันเริ่มบัญชี Twitter ของฉันในวันที่เกมออกมา ฉันเป็นโซเชียลมีเดีย noob ไม่ต้องพูดถึงด้านธุรกิจ ฉันไม่เคยบริหาร บริษัท มาก่อน แม้แต่เพลง: เพลงใด ๆ ที่ฉันเคยทำมาแล้ว ... ไม่เหมาะกับมนุษยชาติ ฉันต้องถามตัวเองว่าฉันพร้อมที่จะเผชิญกับความท้าทายเหล่านี้ด้วยเงินของตัวเองในบรรทัดหรือไม่ มันเป็นความเสี่ยงอย่างมาก

JP: อีกครั้งฉันต้องการขอบคุณสำหรับโอกาสที่จะพูดเกี่ยวกับเกมกับคุณ ฉันสังเกตเห็นว่าขณะนี้อยู่ในส่วนของ Steam Greenlight อะไรที่คุณจะพูดกับนักเล่นเกมเพื่อโน้มน้าวพวกเขาให้ช่วยผลักดันชื่อเรื่องและหยิบมันขึ้นมา?

JB: ขอบคุณที่สอบถามเกี่ยวกับ ULTRAWORLD! สำหรับการขายในนาทีสุดท้ายเรามาลองดู: มันยอดเยี่ยมมันมีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใครมันผ่อนคลายมันแตกต่างกัน ลองเสี่ยงดู!

เป็นเรื่องที่ดีมากที่ได้พูดคุยกับเจมส์เกี่ยวกับโครงการที่น่าสนใจของเขาถึงแม้ว่าเขาจะพูดว่าอย่าพูดถึง 'Nam' สักหน่อยก็ตาม นอกเหนือจากการชักเล็กน้อยและการกระแทกของกระสุนสิ่งที่เขาแบ่งปันเกี่ยวกับ ULTRAWORLD นั้นนำสิ่งต่าง ๆ มาสู่มุมมองและทำให้ฉันเห็นเกมมากขึ้นกว่าที่ฉันเคยมีมา

ขณะนี้ ULTRALWORLD สามารถใช้ได้บนพีซีผ่านการดาวน์โหลดแบบดิจิทัลของเว็บไซต์เกมหรือผ่านทาง Steam เมื่อได้รับแสงสีเขียว แสดงการสนับสนุนของคุณสำหรับงานศิลปะนี้โดยหยิบมันขึ้นมาและปล่อยให้งานศิลปะไหลผ่านตัวคุณ