สัมภาษณ์กับ Jesse Ozog & comma; ผู้สร้าง Dr & period; Spacezoo

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 3 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Jesse Ozog & comma; ผู้สร้าง Dr & period; Spacezoo - เกม
สัมภาษณ์กับ Jesse Ozog & comma; ผู้สร้าง Dr & period; Spacezoo - เกม

เกมใหม่ของ Smash / Riot Dr. Spacezoo หรือ: ฉันเรียนรู้วิธีหยุดยิงและช่วยสัตว์ได้อย่างไรอธิบายว่าเป็นไม้เท้าคู่ "การโจมตีครั้ง - อัด - em-up แยมเต็มไปด้วยไขมันและ gibs ที่คุณช่วยสัตว์อวกาศแปลกใหม่จากสวนสัตว์อวกาศก่อนที่ AI ที่เสียหายจะเปิดใช้งานการทำลายตนเองของเรือของคุณ" มีกำหนดเปิดตัวในบางครั้ง อนาคตอันใกล้. เวอร์ชั่น 0.6.1 จะใช้งานได้ใน Steam Early Access เร็ว ๆ นี้และรวมถึงคุณสมบัติต่างๆเช่นการสนับสนุนจอยสติ๊กเต็มรูปแบบทั้งผู้เล่นเดี่ยวและโหมด co-op ในท้องถิ่น, โหมดเร่งด่วนบอส, "การท้าทาย Spacezoo รายวัน" และกระดานคะแนนสูง


ทำไมคุณต้องหยุดยิงและช่วยสัตว์เหล่านี้? อย่างที่เกมเกี่ยวกับหน้าอธิบาย:

ในปี 2143 Space Zoos เป็นระบบอัตโนมัติที่ดำเนินการโดย AI ส่วนกลางที่สร้างโดย Dr. Spacezoo ประวัติศาสตร์ Zoo Space AI ให้การดูแลที่ยอดเยี่ยมและความสะดวกสบายสูงสุดสำหรับสัตว์อวกาศทุกชนิด อย่างไรก็ตาม Space Zoo AI ได้รับความเสียหายจากหน่วยงานที่ไม่รู้จักเมื่อไม่นานมานี้และกำลังหิวโหยสัตว์อวกาศที่แปลกใหม่และทำลายผู้เยี่ยมชม

ภารกิจของคุณคือการช่วยสัตว์อวกาศที่แปลกใหม่และออกไปจาก Space Zoo ก่อนที่ Space Zoo AI จะแตกซอฟต์แวร์ควบคุมเรือของคุณและทำสิ่งที่ไม่ดี (ส่วนใหญ่เป็นการระเบิด) ลายเซ็นการสื่อสารของเรือของคุณถูกกำหนดให้มีลักษณะเหมือนบอทยาม แต่จะมีการค้นพบเล่ห์เหลี่ยมหากคุณทำการกระทำที่ไม่เป็นมิตรหรือสัมผัสสัตว์ใด ๆ

หากการสาธิตที่ใช้งานได้ที่ MAGFest เป็นสิ่งบ่งชี้ใด ๆ เกมเพลย์ที่คลั่งไคล้นั้นเข้ากับโทนของเรื่องราวอย่างสมบูรณ์แบบ

เราคุยกับ ดร. Spacezoo ผู้สร้าง Jesse Ozog เกี่ยวกับเกมแรงบันดาลใจความท้าทายของการพัฒนาและการลดสัตว์ในอวกาศให้เป็นไขมันและ gibs


ZN: สิ่งแรกที่ทำให้คุณมีความคิด ดร. Spacezoo?

JO: ดร. Spacezoo ถูกสร้างขึ้นระหว่างการติดขัดของเกมอินดี้ควิลท์ในปี 2014 ข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวของการติดขัดคือเกมที่ต้องชนะหรือแพ้ภายใน 30 วินาที ผลลัพธ์ของเกมติดขัดนั้นคือ ดร. Spacezoo: เกมส์ยิงปืนแปลก ๆ ที่คุณช่วยสัตว์อวกาศจากสวนสัตว์อวกาศในขณะที่ยิงผ่านหุ่นยนต์ป้องกันสวนสัตว์อวกาศ ชื่อของเกมจบลงด้วยแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับช่างเกมช่วยชีวิตสัตว์

หลังจากเล่นเกมอินดี้ควิลท์เสร็จฉันก็ไปทำต้นแบบเกมอื่นอีกสองสาม ไม่กี่เดือนต่อมาฉันก็กลับมา ดร. Spacezoo และตัดสินใจว่าฉันจะใช้เวลา 2 ปีในการสร้าง ดร. Spacezoo น่ากลัว!

ZN: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับเรื่องราวและสไตล์การเล่นเกมของคุณ?

JO: แรงบันดาลใจสำหรับ ดร. Spacezooชื่อเรื่องคือภาพยนตร์ของ Stanley Kubrick Dr. Strangelove หรือ: ฉันเรียนรู้ที่จะหยุดกังวลและรักระเบิดได้อย่างไรซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับกลุ่มนักการเมืองและนายพลที่พยายามหยุดสงครามนิวเคลียร์ไม่ให้เกิดขึ้น ในเกมตัวละครของดร. สเปซซูได้รับแรงบันดาลใจจากดร. สเตรกอลอฟและศาสตราจารย์เทนสเวิร์ ธ ทุรา. นอกจากนี้เราจะต้องไม่ลืมแมวอวกาศที่น่ารักของ Dr. Spacezoo Winston (ที่มีปริญญาเอกด้านฟิสิกส์ดาราศาสตร์) ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบการวิจัยอาวุธขั้นสูงที่ Dr. Spacezoo Industries ร่วมกัน Dr. Spacezoo และ Winston ส่งคุณเข้าสู่สวนสัตว์อวกาศเพื่อช่วยสัตว์อวกาศให้ได้มากที่สุดในขณะที่ตรวจสอบว่าทำไมปัญญาประดิษฐ์ Spacezoo จึงหยุดให้อาหารสัตว์อวกาศ

สำหรับการเล่นเกมฉันเล่น shoot-em-ups จำนวนมาก (เช่น Gradius, Smash TV, สงครามทางเรขาคณิต ..) ซึ่งภายหลังซึ่งมีการควบคุมแบบแท่งคู่คล้ายกัน ดร. Spacezoo. ใน ดร. Spacezoo ฉันออกเดินทางเพื่อทำให้เกิดความโกลาหลสว่างไสวและเปล่งประกายกระสุนเต็มไปด้วยกระสุนช็อตอัพซึ่งคุณต้องช่วยสัตว์สองสามตัวระหว่างทาง

ฉันชอบที่จะอ้างถึง ดร. Spacezoo ในฐานะที่เป็นปืนลูกซองคู่แฝดที่มีความแม่นยำซึ่งแตกต่างจากปืนลูกซองคู่แบบดั้งเดิมที่คุณสามารถระเบิดทุกสิ่งที่เคลื่อนไหว แทนใน ดร. Spacezooคุณจะต้องระมัดระวังในการบันทึกสัตว์อวกาศที่แปลกใหม่ในขณะที่ต่อสู้ทางผ่านสวนสัตว์อวกาศที่ไม่เป็นมิตร มีโอกาสนับล้านสำหรับความเสียหายของหลักประกัน (ฉันกำลังมองคุณ, ขีปนาวุธกลับบ้านที่ขี้เมา) ซึ่งทำให้เกมสนุกสนานสนุกสนานมีกลยุทธ์และแม่นยำ


ZN: ทำไมคุณถึงตัดสินใจที่จะก้าวไปสู่ระดับที่สร้างขั้นตอน?

JO: ฉันชอบระดับที่สร้างขั้นตอนได้ด้วยเหตุผลบางประการ เหตุผลแรกและที่สำคัญที่สุดสำหรับฉันก็คือความสามารถในการเล่นซ้ำ เนื่องจากการสร้างเลเวลถูกแยกออกจากชื่อของผู้เล่นทุกครั้งที่คุณเริ่มต้นใหม่เกมจะสร้างชุดของระดับที่ไม่ซ้ำกัน ระดับที่สร้างขึ้นโดยวิธีการนั้นดีมากจากมุมมองการพัฒนาเพราะฉันไม่ได้เล่นในระดับที่ทำด้วยมือชุดเดียวกันเป็นเวลา 1,000 ชั่วโมง ทุกวันฉันรีเซ็ตชื่อผู้เล่นเพื่อให้ฉันมีระดับใหม่ซึ่งทำให้ฉันไม่ต้องขับรถผ่านระดับอัตโนมัติและทำให้ฉันสังเกตเห็นความแตกต่างเล็กน้อยของแต่ละระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน นี่คือตัวอย่างของหนึ่งในระดับที่สร้างขึ้นโดยโพรซีเดอร์โดยที่ข้อมูล debug ทั้งหมดเปิดใช้งาน:

การเพิ่มความโค้งให้ลำบากสำหรับ #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18 ธันวาคม 2558

สีแสดงถึงระดับความยากของการไหลซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมาก ฉันใช้เวลามากในการปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อให้เกิดความยากลำบากเพื่อให้แน่ใจว่าระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนยังคงสนุกสนาน

อีกเหตุผลสำหรับการใช้ระดับที่สร้างขึ้นแบบโพรซีเดอร์คือการอนุญาตให้สร้างความท้าทายรายวันแบบโพรซีเดอร์ ทุกวันผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับโอกาสหนึ่งในการเอาชนะด่านท้าทายที่สร้างขึ้นทุกวัน ฉันชอบความคิดของผู้เล่นแต่ละคนที่ได้รับโอกาสหนึ่งครั้งในการแสดงทักษะของพวกเขาในการเพิ่มลีดเดอร์บอร์ดรายวันในระดับที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน

การสร้างเครื่องมือสร้างโพรซีเดอร์ระดับที่ดีนั้นใช้เวลามากกว่าการสร้างชุดของระดับที่ทำด้วยมือ ฉันปรับแต่งขั้นตอนการสร้างระดับความยากลำบากประเภท / ตำแหน่งของศัตรู ฯลฯ ตลอดเวลาขณะที่ฉันทำงานในด้านอื่น ๆ ของเกม ฉันเขียนบทความภาพรวมสำหรับการสร้างระดับขั้นตอน ดร. Spacezoo หากคุณต้องการอ่านเพิ่มเติม

นอกเหนือจากขั้นตอนการสร้างระดับดาวและดาวเคราะห์ทั้งหมดใน ดร. Spacezoo ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอน เดิมทีฉันต้องการมีดาวเคราะห์และดาวฤกษ์ประมาณ 50 ดวงที่ไม่เหมือนใครสำหรับเกมนี้ แต่ความต้องการศิลปะในการสร้างพวกมันทั้งหมดนั้นสูงมาก เนื่องจากฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีกว่าศิลปินฉันจึงสร้างตัวสร้างดาวและดาวเคราะห์ที่สร้างชุดดาวและดาวเคราะห์ที่ไม่เหมือนใครสำหรับแต่ละภารกิจตามชื่อของผู้เล่น นอกจากนี้ฉันพยายามโพสต์ดาวเคราะห์ที่สร้างขึ้นตามกระบวนการที่น่าสนใจวันละครั้งบน Twitter

ZN: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณคืออะไร ดร. Spacezoo ด้วยกัน?

JO: ศิลปะเป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับฉัน ศิลปะตัวละครโดยเฉพาะ ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ฉันคิดว่าตัวเองเป็นโปรแกรมเมอร์ที่ดีกว่าศิลปินมาก ไม่กี่ปีที่ผ่านมาที่ PAX East ฉันได้พบกับศิลปินยอดเยี่ยมชื่อ Kahlief Steele ที่ฉันติดตามบน Twitter (ติดตามเขาเขาเป็นคนแกร่งและสร้างงานศิลปะที่ยอดเยี่ยม!) เขาทำผลงานที่ยอดเยี่ยมจริงๆแล้วแปลง "ศิลปะ" ของโปรแกรมเมอร์อย่างคร่าวๆให้กลายเป็นเวทย์มนตร์พิกเซล ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่อีกอย่างสำหรับฉันคือเวลา ดร. Spacezoo เป็นโปรเจ็กต์นอกเวลาทำการดังนั้นการพยายามสร้างสมดุลระหว่างครอบครัวงานชีวิตและอื่น ๆ ด้วยการสร้างเกม ฉันรักการทำเกมและ ดร. Spacezoo เป็นโครงการที่ฉันสนุกกับการทำงานจริงๆ!

ZN: เกมโปรดของคุณเกี่ยวกับอะไร

JO: ส่วนที่ฉันชอบ ดร. Spacezoo คือไขมันและ gibs ทั้งศัตรูสัตว์กำแพงและสิ่งกีดขวางเป็นต้น ดร. Spacezoo ระเบิดทั้งหมดเป็นห้องอาบน้ำของจาระบีและชิ้นส่วนส่วนประกอบที่ปล่อยทิ้งจาระบีมากขึ้น ฉันชอบจาระบีที่มีจาระบีอยู่มากเพราะแต่ละสก็อตแสดงให้คุณเห็นว่าการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่ได้เกิดขึ้นและความผิดพลาดบางอย่างเกิดขึ้นระหว่างทาง ฉันยังรักสัตว์ในอวกาศที่บ้าคลั่งพวกมันสนุกและเด้งมาก (และแต่ละเพลงก็มีเพลงที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง) อย่างไรก็ตามในบรรดาสัตว์อวกาศแมวอวกาศเป็นสัตว์โปรดของฉัน:

@SmashRiot ดร. Spacezoo เป็นแมวอวกาศที่ประกอบการจำลองตลอด! (บน Steam เร็ว ๆ นี้) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17 กุมภาพันธ์ 2559

ZN: มีอะไรอีกบ้างที่คุณอยากให้ผู้อ่านของเรารู้ ดร. Spacezoo?

JO: ดร. Spacezoo เป็นผู้เล่นเดี่ยวหรือผู้เล่น 2-4 คนในเกมแบบร่วมมือกันและเล่นได้ดีที่สุดด้วยจอยสติ๊กแบบอะนาล็อก จะเปิดตัวใน Steam Early Access สำหรับ Win / Mac / Linux ในเดือนมีนาคม / เมษายน 2559 และสามารถเพิ่มในรายการสินค้าที่ต้องการของ Steam ได้ทันที คุณอาจหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ดร. Spacezoo ที่ DrSpacezoo.com และติดตามฉันบน Twitter สำหรับการอัปเดต!

ไม่ว่าคุณจะช่วยสัตว์อวกาศหรือลดพวกมันให้เป็นไขมันหรือ gibs การโทรของคุณก็คือสัตว์ประหลาด!

ดร. Spacezoo จะเข้าใช้ Steam Early Access ในเดือนมีนาคม / เมษายน รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมสามารถพบได้ในเว็บไซต์