สัมภาษณ์กับ Josh Sutphin & comma; ผู้พัฒนานำของ Legacy of the Elder Star

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 16 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Josh Sutphin & comma; ผู้พัฒนานำของ Legacy of the Elder Star - เกม
สัมภาษณ์กับ Josh Sutphin & comma; ผู้พัฒนานำของ Legacy of the Elder Star - เกม

มรดกของผู้อาวุโสดาวเกมแอ็คชั่นใหม่ของ Kickbomb Entertainment อธิบายว่า "เกมเลื่อนด้านข้างที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมคลาสสิคและถ้ำขุมทรัพย์" ถูกกำหนดให้วางจำหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ผลินี้ เมื่อไม่นานมานี้ปรากฏตัวในหมวดเกมอินดี้ของ MAGFest อะไรทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกมยิงปืนอื่น ๆ ? ฉันจะให้พวกเขาบอก:


มาเป็น Cosmonaut ฮีโร่ในตำนานของดวงดาวและปกป้องจักรวาลจาก Infinite Legion ในเกมยิงอาร์เคดที่มีการเคลื่อนไหวด้วยเมาส์ที่ไม่เหมือนใครรูปแบบศัตรูแบบไดนามิกอาวุธปลดล็อคและผู้นำออนไลน์!

มรดกของผู้อาวุโสดาว เป็น shoot-em-up (AKA "shmup") ในประเพณีของ Gradius และ R-Type แต่มีความแตกต่างที่สำคัญเพียงประการเดียว: เกมนี้ควบคุมด้วยเมาส์เท่านั้น การควบคุมเมาส์ 1: 1 มอบระดับความลื่นไหลและความแม่นยำที่แทบจะไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมประเภทนี้และมันก็ไม่มีอะไรจะชัดเจนไปกว่าการโจมตี "star dash" ที่ไม่เหมือนใครของ Cosmonaut เพียงแค่คลิกและลากผ่านศัตรูหลายตัว

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้พูดคุยกับ Josh Sutphin - ผู้ก่อตั้ง Kickbomb Entertainment และผู้สร้าง มรดกของผู้อาวุโสดาว - เกี่ยวกับเกมความสามารถในการเข้าถึงและสิ่งที่ทำให้เป็นเอกลักษณ์รวมถึงฉากเกม dev ที่กำลังเติบโตในยูทาห์

Zanne Nilsson: หนึ่งในสิ่งที่กำหนด มรดกของผู้อาวุโสดาว นอกเหนือจากการเข้าถึง คุณพยายามทำให้เกมนี้เข้าถึงได้โดยผู้เล่นทุกคนในทางใดบ้าง?

Josh Sutphin: เกมนี้เล่นโดยใช้เมาส์เพียงอย่างเดียวซึ่งหมายความว่าสามารถเล่นได้ด้วยมือเดียว นักเล่นเกมบางคนไม่สามารถเล่นด้วยมือทั้งสองได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ดูเหมือนว่าเป็นเรื่องน่าละอายที่พวกเขาจะถูกแยกออกจากเกมแอ็คชั่นบ่อยครั้งดังนั้นเราจึงพยายามแก้ไขปัญหานั้นด้วย มรดกของผู้อาวุโสดาว.


เรายังวางแผนที่จะรวมตัวเลือกการเข้าถึงที่พบได้บ่อยในเกมเช่นโหมดการเรนเดอร์พิเศษสำหรับผู้เล่นตาบอดสีความสามารถในการปิดหน้าจอกะพริบสำหรับผู้เล่นที่เป็นโรคลมชักสเกลาร์สำหรับกล้องสั่นไหวสำหรับผู้ที่อ่อนไหวมากขึ้น อาการเมารถ ฯลฯ

ZN: อะไรคือแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลัง มรดกของผู้อาวุโสดาวเป็นเรื่องอะไร

JS: ประเภท shmup มีแนวโน้มที่จะตีชุดรูปแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก: ยานอวกาศและสาวอะนิเมะโดยเฉพาะ มันเจ๋ง แต่เราต้องการทำสิ่งที่ไม่เหมือนใคร

ฉันหลงใหลในความคิดของบิกแบงมานานแล้วเหตุการณ์ที่วิทยาศาสตร์ในปัจจุบันเชื่อว่าสร้างจักรวาลอย่างที่เรารู้ ถ้าบิกแบงระเบิดแล้วมันจะเกิดคำถามขึ้นมาว่าอะไรกันนะ? ฉันกอดวิทยาศาสตร์หลอกแบบเก็งกำไรโดยสิ้นเชิงเมื่อฉันบอกว่าฉันไม่สามารถช่วยได้ แต่ดูบิกแบงว่าเป็นซุปเปอร์โนวาคนแรกที่เคยเป็นดารา แนวคิด“ ดาวดวงแรกในจักรวาล” กลายเป็นเอ็ลเดอร์สตาร์ที่มียศ "มรดก" ของชื่อเป็นตัวเอกของเกมคือ Cosmonaut ฮีโร่ในตำนานที่เกิดจากเอ็ลเดอร์สตาร์เพื่อปกป้องมันจากการโจมตีของหุ่นยนต์ Infinite Legion


มีเนื้อหาหลอกวิทยาศาสตร์ -y ที่ซับซ้อนมากขึ้นในร่างก่อนหน้านี้ แต่เราตัดมันลงมากเพราะเรื่องราวเริ่มเข้ามาในรูปแบบการเล่นเกม ในตอนท้ายของวันคุณไม่ได้เล่น shmup เพื่อดู cutscenes และอ่านข้อความโต้ตอบ คุณเล่นมันเพื่อระเบิดอึ

ZN: ทำไมคุณถึงตัดสินใจที่จะเน้นความผิดไปจากการหลบหลีกในการเล่นเกม?

JS: ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา shmups มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ สู่ danmaku หรือ“ bullet hell” ซึ่งถูกพิมพ์โดยเกมเช่น Dodonpachi, Mushihimesamaและอีกมากมาย Touhou ชุด. เกมเหล่านี้เป็นเกมที่มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเต็มหน้าจอทำให้การเล่นเกมเน้นไปที่การเรียนรู้ "จุดที่ปลอดภัย" ของแต่ละรูปแบบและโต้ตอบกับการเคลื่อนไหวขนาดเล็กเพื่อเพิ่มความคล่องแคล่วในการเล็งผ่านสนามกระสุน

เกมเหล่านั้นเจ๋ง แต่พวกเขากำลังข่มขู่อย่างไม่น่าเชื่อกับผู้เล่นประเภทใหม่และพวกเขาต้องการการฝึกอบรมจำนวนมากก่อนที่คุณจะเริ่มโพสต์คะแนนการแข่งขันได้ ฉันได้พูดคุยกับผู้เล่นที่ชอบไอเดียการโกนหนวด แต่รู้สึกว่าพวกเขาไม่มีทักษะเพียงพอที่จะเล่นเกมนรกกระสุนเหล่านี้ได้ ฉันต้องการทำ shmup สำหรับผู้เล่นเหล่านั้นจริงๆ

ตอนแรกเกมนี้เกี่ยวกับการหลบกระสุน; มันมีลวดลายง่ายกว่ามาก ปรากฎว่าน่าเบื่อจริง ๆ มีเหตุผลการออกแบบที่ดีว่าเหตุใดกระสุนนรกจึงมีแนวโน้มที่จะเป็นเช่นนั้น ด้วยการขยับการเล่นเกมให้มุ่งเน้นไปที่การหลบหลีกและการรุกมากขึ้น - คุณสามารถล้างทีมศัตรูได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ - ฉันสามารถสร้างประสบการณ์ที่ใช้ทักษะมากพอที่จะทำคะแนนได้ดี แต่ทักษะน้อยกว่าเพื่อความอยู่รอด นั่นเป็นเกมที่ผู้เริ่มต้นดูเหมือนจะสนุกจริง ๆ (เพราะพวกเขาไม่ได้เตะไปที่หน้าจอ "จบเกม" ทุก ๆ 30 วินาที) แต่ยังมีความลึกเชิงกลเพียงพอที่จะรักษาผู้เล่นที่มีทักษะและแข่งขันได้

ZN: หนึ่งในแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมเพลย์คือกลไกการพุ่งชนดาว ทำไมคุณเพิ่มการโจมตีนี้โดยเฉพาะ

JS: เส้นประดาวทำงานโดยกดปุ่มเมาส์ขวาค้างไว้แล้วลากผ่านศัตรู: สิ่งใดก็ตามที่คุณโดนจะได้รับความเสียหายและคุณจะไม่ได้รับกระสุนจากศัตรูในช่วงเวลานั้น คุณสามารถ "ทับ" หรือ "เขียนลวก ๆ " อย่างรวดเร็วผ่านลวดลายเพื่อกำจัดศัตรูจำนวนมากด้วยท่าทางที่รวดเร็วและเป็นธรรมชาติ

เส้นประดาวมาจากความปรารถนาที่จะทำสิ่งที่เป็นสัญลักษณ์ของการควบคุมด้วยเมาส์แบบ 1: 1 จนถึงตอนนั้นก็ไม่มีอะไรในเกมที่คุณไม่สามารถทำได้เช่นกันบนแป้นพิมพ์หรืออาร์เคด การควบคุมโดยใช้เมาส์นั้นมีความเป็นเอกลักษณ์อย่างสมบูรณ์สำหรับเกมของเราและฉันต้องการให้แน่ใจว่าได้แมปเข้ากับคุณลักษณะการเล่นเกมแกนที่เป็นเอกลักษณ์เช่นกันแทนที่จะเป็นแค่กลไกเล็ก ๆ แปลก ๆ

ZN: คุณชอบอะไรเกี่ยวกับ มรดกของผู้อาวุโสดาว?

JS: ฉันมีความสุขอย่างไม่น่าเชื่อกับรูปแบบศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ Erik Exeter ที่นำมาสู่เกม ฉันคิดว่ามันทำงานได้อย่างสวยงามและมันทำให้เกมดูและรู้สึกดีเยี่ยมจริงๆ ฉันยังภูมิใจในซาวด์แทร็กที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเพลงและ chiptune ที่ฉันเขียนและฉันรู้สึกทึ่งกับการเล่นเกมที่ใช้งานง่ายและน่าพอใจ

แต่สิ่งที่ฉันชอบที่สุดเกี่ยวกับ มรดกของผู้อาวุโสดาว จะต้องเป็นสิ่งที่เราทำกับเกมนี้โดยไม่มี“ เวลา จำกัด ” ประสบการณ์ที่ผ่านมาของฉันในอุตสาหกรรมเกม dev ถูกทิ้งร้างเป็นเวลานานหลายเดือนเป็นเวลา 70 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เพื่อให้โครงการออกไป ถามผู้พัฒนาเกมใด ๆ แล้วคุณจะได้ยินเรื่องราวที่คล้ายกัน Crunch เป็นมะเร็งในอุตสาหกรรมของเราและหนึ่งในเป้าหมายหลักของฉันเมื่อฉันก่อตั้ง Kickbomb Entertainment เพื่อพิสูจน์ว่าเกมที่ยอดเยี่ยมสามารถสร้างขึ้นได้บนตารางที่ยั่งยืนและสมเหตุสมผลโดยไม่มีการกระทืบ มันยังคงที่จะเห็นว่า มรดกของผู้อาวุโสดาว จะถูกมองว่าเป็น "เกมที่ยอดเยี่ยม" แต่เราได้ทำบางสิ่งที่ฉันภูมิใจอย่างยิ่งและเราทำได้โดยไม่ฆ่าตัวเองในกระบวนการและรู้สึกว่าสำคัญ

ZN: คุณยังได้ร่วมก่อตั้ง Utah Games Guild เมื่อสองสามปีก่อนเพื่อพัฒนาฉากการพัฒนาเกมอินดี้ของ Utah อะไรที่ทำให้คุณตื่นเต้นมากที่สุดเกี่ยวกับชุมชนเกมอินดี้ของยูทาห์?

JS: ชุมชนยูทาห์อินดี้เป็นถังบรรจุนวัตกรรมที่รอให้ประกายไฟถูกต้อง คนส่วนใหญ่ที่ฉันพบในอุตสาหกรรมเกมไม่ได้คิดว่ายูทาห์เป็นศูนย์กลางการพัฒนาเกมไม่ว่าจะเป็น AAA หรืออินดี้ แต่ความจริงก็คือเรามีสตูดิโอหลักอย่าง Epic, EA และ Disney; สตูดิโอขนาดกลางที่ประสบความสำเร็จเช่น WildWorks และ NinjaBee โปรแกรมเกม dev อันดับหนึ่งของมหาวิทยาลัยในประเทศ และนักพัฒนาอินดี้กว่า 200 คนในชุมชนที่เติบโตและค้นพบความสามารถใหม่ ๆ อยู่เสมอ ค่าครองชีพโดยเฉลี่ยของเรานั้นสมเหตุสมผลมากภาคเทคโนโลยีของเรากำลังเฟื่องฟูและโอกาสสันทนาการกลางแจ้งตลอดทั้งปีของเรานั้นไม่มีที่ใดเทียบได้กับรัฐอื่น

ZN: มีอะไรอีกบ้างที่คุณอยากให้ผู้อ่านของเรารู้ มรดกของผู้อาวุโสดาว หรือยูทาห์เกมกิลด์?

JS: เราก่อตั้งสมาคมยูทาห์เกมขึ้นเพื่อสนับสนุนเพิ่มพลังและพัฒนาชุมชนเกมยูทาห์และหนึ่งในวิธีหลัก ๆ ที่เราทำนั่นคือการจัดแสดงเกมอินดี้ในกิจกรรมและการประชุมต่างๆในรัฐ การแสดงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราในปัจจุบันคือที่ Salt Lake Comic Con ในปี 2014 และ Salt Lake Gaming Con ในปี 2015 ที่เราสร้างพื้นที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Indie Megabooth ที่ PAX และให้ความสำคัญกับเกมอินดี้โหลที่แต่ละเกม เรากำลังทำมันอีกครั้งที่ Salt Lake Gaming Con ของปีนี้ 2-4 มิถุนายนและเราสนับสนุนให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์จาก Utah และพื้นที่โดยรอบเข้าร่วมกับเรา! (คุณจะพบรายละเอียดได้ที่เว็บไซต์ของเรา utahgamesguild.com)

อีกทั้งการใช้งานยูทาห์เกมกิลด์นั้นเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมและเป็นแรงบันดาลใจสำหรับฉัน สองปีที่แล้วเราคิดว่าชุมชนยูทาห์มีขนาดหนึ่งในสี่ของขนาดและในทุก ๆ กิจกรรมเราจะพบกับผู้พัฒนาเกมใหม่ที่เพิ่งค้นพบชุมชนเป็นครั้งแรก สิ่งนี้ยังคงเพิ่มขึ้นและเราไม่รู้ว่ามันจะใหญ่แค่ไหน หากคุณเป็นนักพัฒนาเกมอินดี้ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ที่ยังไม่มีชุมชนอินดี้ที่จัดตั้งขึ้นให้เริ่มต้น ฉันพนันได้เลยว่าคุณจะประหลาดใจกับจำนวนวิญญาณที่คุณพบได้!

มรดกของผู้อาวุโสดาว จะมีให้ใช้งานบน Steam ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมหน้า Steam หรือเว็บไซต์ทางการ