สัมภาษณ์กับ Luke Spierewka & เครื่องหมายจุลภาค; หนึ่งในผู้พัฒนาของ SUPERHOT

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 13 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 14 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Luke Spierewka & เครื่องหมายจุลภาค; หนึ่งในผู้พัฒนาของ SUPERHOT - เกม
สัมภาษณ์กับ Luke Spierewka & เครื่องหมายจุลภาค; หนึ่งในผู้พัฒนาของ SUPERHOT - เกม

หากคุณยังไม่เคยได้ยิน ร้อนจัด เป็นเกมแอคชั่น / เกมยิงที่คุณใช้เวลา นี่ไม่ใช่ "bullet-time" ทั่วไปของคุณ ใน ร้อนจัดเวลาจะไหลเมื่อคุณย้ายเท่านั้น ทุกก้าวที่คุณทำจะทำให้ศัตรูและกระสุนของพวกเขาเดินทางไกลขึ้น ในการผ่านเกมนี้คุณจะต้องหยุดและคิดอย่างแท้จริง


ร้อนจัด ได้รับความสนใจจากผู้คนและสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ มากมายในโลกของเกม Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED และคนอื่น ๆ ต่างชื่นชมในแนวทางการจัดการเวลาที่ไม่เหมือนใครและความสวยงามที่มีสไตล์ เกมดังกล่าวสามารถบรรลุเป้าหมายการระดมทุนของ Kickstarter ได้ในเวลาเพียงไม่กี่วันแรกบนเว็บไซต์

เมื่อต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมและทีมของฉันฉันสัมภาษณ์ลุคสเปียเออร์ก้าหนึ่งในโปรแกรมเมอร์และหัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ของทีม SUPERHOT นี่คือสิ่งที่เขาต้องพูด

การทำงานกับทีม SUPERHOT ของคุณแตกต่างจากการทำงานกับนายจ้างเดิมของคุณ Wastelands Interactive อย่างไร

นอกเหนือจากความจริงที่ว่าฉันใช้ Unity ในทั้งสองทีมทุกอย่างก็ต่างกัน ในดินแดนรกร้างว่างเปล่าฉันกำลังทำงานในโครงการขนาดเล็กกว่ามากซึ่งมีพื้นฐานมาจาก codebase ที่มีอยู่ ในฐานะส่วนหนึ่งของทีม SUPERHOT ฉันรับผิดชอบการเขียนโปรแกรมและการจัดการชุมชน

ซึ่งหมายความว่าบางครั้งฉันใช้กลไกใหม่และแก้ไขข้อบกพร่องและบางครั้ง (เมื่อเร็ว ๆ นี้เช่น "เกือบตลอดเวลา") ฉันตอบกลับอีเมลทวีตและความคิดเห็น เขียนโพสต์เกี่ยวกับเกมและอีกมากมาย ในขณะที่ฉันเพลิดเพลินกับการเขียนรหัสฉันยังสนุกกับการโต้ตอบกับแฟน ๆ ของเรา - ฉันไม่เคยเบื่อที่จะอ่านโพสต์จากคนที่บอกว่าพวกเขาชอบเกมจริง ๆ :)


ฉันเข้าใจ ร้อนจัด เป็นชื่อที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่คุณและทีมของคุณได้ทำมาแล้ว ประสบการณ์การพัฒนาเป็นอย่างไรสำหรับคุณและทีม?

เราเรียนรู้มากแล้วและเราจัดการเพื่อค้นหาสิ่งใหม่เกือบทุกวันตัวอย่างเช่นเมื่อเราเริ่มต้นเราบางคนแทบไม่มีประสบการณ์กับ Unity, การเขียนโปรแกรม AI หรือการประชาสัมพันธ์ / การตลาด - แต่เราสามารถสอนตัวเองได้อย่างรวดเร็ว

แคมเปญ Kickstarter ของคุณประสบความสำเร็จอย่างมากและดูเหมือนว่าคุณจะบรรลุเป้าหมายทั้งหมดของคุณแล้ว สิ่งที่คุณอาจรวมถึงถ้าเกมยกมากกว่า $ 230,000 ที่จำเป็นสำหรับเกมใหม่ +

หนึ่งในคุณสมบัติที่ถูกถามมากที่สุดคือการใช้งานเครื่องมือแก้ไขระดับด้วยการสนับสนุน Steam Workshop การทำอะไรแบบนี้สำหรับเกมจะค่อนข้างสนุก แต่ก็ใช้เวลานานและมีราคาแพงอย่างไม่น่าเชื่อ - นี่คือเหตุผลที่เราตัดสินใจเปลี่ยนคุณลักษณะนี้ให้เป็นเป้าหมาย

หน้าแคมเปญ Kickstarter ของคุณระบุว่า "แคมเปญที่ขับเคลื่อนด้วยผู้เล่นคนเดียว" เรื่องราวของคืออะไร ร้อนจัด, ถ้าฉันจะขอถาม?

ฉันยังไม่สามารถทำให้เสียได้;)


เรื่องราวของ ร้อนจัด จะนำเสนอให้กับผู้เล่น?

เราจะพยายามทำให้มันดูคลุมเครือและเรียบง่ายเหมือนต้นแบบเพราะมันดังก้องกังวานกับผู้เล่น

ในการสาธิตคุณมีสิทธิ์เข้าถึงปืนพกเท่านั้น แต่การเปิดตัวเชิงพาณิชย์ดูเหมือนว่ามันจะมีอาวุธหลากหลายประเภทรวมถึงดาบและระเบิด มันท้าทายระดับการออกแบบรอบอาวุธใหม่เหล่านี้หรือไม่?

มันค่อนข้างยากและเรายังคงดำเนินการต่อไป ปืนพกดั้งเดิมเป็นอาวุธที่ตรงไปตรงมา - คุณยิงและศัตรูตาย การเพิ่มอาวุธใหม่ที่เปลี่ยนวิธีการเล่นเกม (เช่น Katana หรือวัตถุระเบิด) ช่วยให้เราพิจารณาปริศนาใหม่ที่ไม่สามารถทำได้ในการสาธิต

หากการเปิดตัวครั้งแรกเป็นไปด้วยดี ร้อนจัด พิจารณา?

ใช่; หลังจากการเปิดตัว PC / Mac / Linux เริ่มต้นเราชอบที่จะพอร์ตเกมเพื่อคอนโซล

จากสิ่งที่ฉันเข้าใจมีหลายระดับที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์แอ็คชั่น หากภาพยนตร์เรื่องใดมีอิทธิพลมากที่สุด ร้อนจัด?

อาจ เดอะเมทริกซ์โดยเฉพาะฉากล็อบบี้ของลิฟต์ เป็นเวลานานที่เกมจะไม่สามารถสร้างประสบการณ์ดังกล่าวขึ้นมาได้อีกดังนั้นมันจึงถ่อมตนมากเมื่อผู้เล่นกล่าวว่าเกม Matrix อย่างเป็นทางการน่าจะเหมือนกับ SUPERHOT

มีการพิจารณาโหมดผู้เล่นหลายคนหรือ Co-op ไหม?

เราได้พิจารณาสิ่งเหล่านี้แล้ว แต่เราตัดสินใจไม่ทำ การนำ Co-op หรือโหมดผู้เล่นหลายคนมาใช้ ร้อนจัด จะต้องใช้เวลาและเงินเป็นจำนวนมากและน่าจะผลักดันวันที่วางจำหน่ายกลับสู่ปี 2559 นอกจากนี้เราต้องบันทึกคุณสมบัติบางอย่างสำหรับภาคต่อที่เป็นไปได้