สัมภาษณ์กับผู้สร้าง Poncho & เครื่องหมายจุลภาค; แดนนี่เฮย์ส

Posted on
ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 15 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับผู้สร้าง Poncho & เครื่องหมายจุลภาค; แดนนี่เฮย์ส - เกม
สัมภาษณ์กับผู้สร้าง Poncho & เครื่องหมายจุลภาค; แดนนี่เฮย์ส - เกม

เสื้อปอนโช เป็น platformer อินดี้ - sidecrolling สร้างขึ้นโดยสตูดิโอขนาดเล็กที่เรียกว่า Delve Interactive เกมนี้ต้องอาศัยกลไกที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่เพียง แต่ให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเท่านั้น แต่ยังให้ระนาบการเคลื่อนที่ใหม่ที่สมบูรณ์ด้วยการปล่อยให้พวกมันเคลื่อนที่เป็นฉากหลังและเบื้องหน้า เกมนี้มีความลึกที่มีตัวเลื่อนด้านข้างน้อยมากทำให้รู้สึกค่อนข้าง 3 มิติ


เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์ผู้สร้างเกม Danny Hayes และถามเขาเกี่ยวกับอิทธิพลของเขาและความยากลำบากที่เขาเผชิญระหว่างการพัฒนาเกมนี้

---

GameSkinny: ดังนั้นสิ่งแรกที่ฉันอยากถามคือเกี่ยวกับกระบวนการสร้างเกมนี้ มีเพียงสามคนในทีมพัฒนาของเกมนี้และคุณต้องออกแบบโค้ดและเขียนมัน คุณจัดการบางอย่างของขนาดนี้เพื่อแยกงานระหว่างคุณสามคนได้อย่างไร?

แดนนี่เฮย์ส: ฉันไม่ใช่นักออกแบบคนเดียวในทีม Jack Odell ผู้ทำเพลงให้ เสื้อปอนโช ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบเช่นกัน เรายังมี Matthew Weekes สำหรับงานศิลปะพิกเซลที่น่าทึ่ง ฉันเดาว่าวิธีการของเราในการสร้าง Poncho ในระดับที่มันส่วนใหญ่มาจากเราเสียสละมีชีวิตประมาณ 3 ปี ... มันใช้เวลานาน แต่มันก็คุ้มค่าแน่นอน! นอกจากนี้เรายัง Skyped หรือ messaged กันและกันเป็นประจำทุกวันและเราทุกคนทำงานจากที่บ้านตลอดเวลาในพื้นที่ต่าง ๆ ของประเทศ เราทุกคนควบคุมเต็มรูปแบบในแต่ละพื้นที่ของเกมและใช้ศิลปะ / ดนตรี / การออกแบบซึ่งกันและกันเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการทำงานของเรา มันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำงานเป็นทีม


GS: ส่วนที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมนี้คือวิธีการที่คุณสามารถไปที่ระนาบของความลึกต่าง ๆ ได้อย่างราบรื่น คุณสามารถไปที่พื้นหลังแล้วกลับมาที่ฉากหน้าและคุณใช้ช่างเกมนี้เพื่อไขปริศนาและความคืบหน้าผ่านเกม ฉันเห็นอิทธิพลบางอย่างจาก Rayman และแม้กระทั่ง เฟซ. คุณตัดสินใจใช้ช่างเกมนี้อย่างไรและมีเกมอื่นอีกบ้างที่มีอิทธิพลอย่างมากในการออกแบบ

DH: ความคิดหลักสำหรับช่างจริง ๆ แล้วมาจากเกมเซก้าโรงเรียนเก่า เราต้องการเล่นเกมเลื่อนด้านข้างเหล่านั้นด้วยเนินเขาและภูเขาเป็นพื้นหลัง แต่คุณไม่สามารถไปสถานที่เหล่านั้นในพื้นหลังได้ ดังนั้นเราจึงคิดว่าถ้าคุณสามารถกดปุ่มและบูมคุณจะอยู่ตรงนั้น นั่นคือวิธีการเล่นเกมหลักที่เกิดขึ้น เท่าที่พูดถึงเกมที่เฉพาะเจาะจงว่าเป็นแรงบันดาลใจ ถักเปีย และ Sega side-scrollers ทั้งหมดนั้นมีอิทธิพลอย่างมาก

GS: การออกแบบดนตรีและศิลปะนั้นสวยงามมาก ฉันเป็นแฟนตัวยงของสไตล์พิกเซลมากและฉันหวังว่าจะได้ซื้อซาวด์แทร็กของเกมนี้ พวกเขาทั้งสองทำงานร่วมกันเพื่อสร้างบรรยากาศที่ลึกลับและมืดเกือบนำเสนอในเกมนี้ คุณในฐานะนักเขียน / นักออกแบบจะแสดงสิ่งที่คุณต้องการให้ศิลปินและนักดนตรีที่คุณทำงานด้วย?


DHฉันมักจะให้ความคิดพื้นฐานแก่พวกเขาเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันกำลังคิดถึงบางอย่างฉันจะใช้ประโยคที่ไม่มีการศึกษาเช่น "More boomy ... " หรือ "Less ambient ... " สำหรับดนตรี

สำหรับศิลปะฉันพยายามอธิบายว่าตัวละครมีความรู้สึกหรือความรู้สึกอย่างไรหรือการระบายสีแบบไหนจะเท่ห์

แต่นั่นเป็นเพียงทิศทางเดียวที่ฉันให้แจ็คกับแมทธิวเป็นผู้ตัดสินใจว่าพวกเขาสร้างสิ่งของของพวกเขาอย่างไร และพวกเขานำฉันไปมากทำให้ฉันเล่นเกมได้อย่างยอดเยี่ยม เราทุกคนรู้ว่าคุณค่าหลักของเกมคืออะไรตั้งแต่เริ่มต้นและเราทุกคนต่างก็สร้างขึ้นมาจากการทำงานของกันและกัน

GS: มีนักพัฒนาอินดี้มากมายที่สร้างเกมสไตล์พิกเซลในปัจจุบัน นอกเหนือจากกลไกของเกมแล้วมีวิธีอื่นอีกไหมที่คุณสร้างความแตกต่างให้กับเกมนี้ในตลาดที่อิ่มตัวเช่นนั้น?

DH: ฉันคิดว่าศิลปะพิกเซล ... เป็นเรื่องแปลก คุณไม่เคยได้ยินคนพูดว่า "โอ้เกม 3D อีกเกม" หรือ "เกม low-poly เกมอื่น" เป็นต้นมีเกมศิลปะพิกเซลหลายเกมเมื่อเปรียบเทียบกับสไตล์อื่น ๆ แต่เราก็พยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อให้ได้มาจากฝูงชนโดยทำให้เกมดูสวยงามที่สุด มันให้ความรู้สึกแบบ 3D ด้วยเช่นกันพร้อมศิลปะพื้นหลังหลายร้อยชั้นดังนั้นฉันจึงคิดว่าภาพของ เสื้อปอนโช มีความเป็นเอกลักษณ์สวย

GS: เกมนี้แสดงให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นกับหุ่นยนต์หลังจากมนุษย์ทุกคนเสียชีวิต ฉันชอบความแตกต่างระหว่างหุ่นยนต์กลไกในเกมและการตั้งค่าของป่าที่เขียวชอุ่ม คุณสร้างเรื่องราวของเกมขึ้นมาได้อย่างไรและอะไรคือธีมที่แพร่หลายมากขึ้น

DH: เรื่องราวของเกมเริ่มต้นด้วยแจ็ควาดการออกแบบตัวละครตัวแรกสำหรับตัวเอกของเราหุ่นยนต์สวมเสื้อปอนโช จากการทำงานฉันรู้ว่าฉันต้องการเรื่องราว "Man vs Nature" แต่มีบางอย่างที่เป็นต้นฉบับมากกว่า ดังนั้นเราจึงกำจัดมนุษย์โดยสิ้นเชิง

มีความเป็นอยู่ที่ค่อนข้างยุติธรรมในตำนานโลกหุ่นยนต์หลายตัวสะท้อนสิ่งที่ฉันคิดว่ามนุษย์เป็นเหมือนหรือสิ่งที่พวกเขารู้สึก สิ่งที่เกิดขึ้นคือถ้าหุ่นยนต์ไม่มีวัตถุประสงค์หากไม่มีผู้เชี่ยวชาญที่จะรับใช้ดังนั้นทำไมพวกเขาถึงมาที่นี่?

GS: ขั้นตอนการย้ายเกมนี้ไปยังเครื่องเล่นเป็นอย่างไร มีปัญหาทางเทคนิคหรือไม่? มันเปิดตัวทั้งในแพลตฟอร์มของ Sony และ Nintendo แต่ยังไม่มีข่าวเกี่ยวกับ Xbox One นี่เป็นแพลตฟอร์มที่คุณกำลังมองหาใช่ไหม

DH: เราใช้เอ็นจิ้น Unity เพื่อสร้าง เสื้อปอนโชดังนั้นเราจึงมีเวลาในการโอนย้ายได้ง่ายกว่าที่อื่น เหตุผลที่ไม่ไป Xbox One นั้นเป็นเพราะฉันเป็นแค่ผู้ชายคนหนึ่งแต่ละแพลตฟอร์มยังมีรายการเฉพาะของความต้องการเฉพาะและฉันก็ไม่มีเวลาเพิ่มอีกแพลตฟอร์ม แต่ใครจะรู้บางทีเราจะส่งต่อไปยัง Xbox ในอนาคต ...

GS: คุณจะทำอะไรตอนนี้ว่าโครงการนี้เสร็จแล้ว? คุณวางแผนที่จะทำงานกับ DLC ภาคต่อหรือเกมใหม่โดยสิ้นเชิงหรือไม่?

DH: ตอนนี้เรากำลังทำงานกับเวอร์ชั่น Vita และ Wii U หลังจากนั้นใครจะรู้ล่ะ ฉันคิดว่าเกมต่อไปของเราจะเป็นเกมเล็ก ๆ และทดลองก่อนที่เราจะเข้าสู่โปรเจ็กต์ต่อไปฉันรู้มาก

---

ฉันอยากจะขอบคุณแดนนี่สำหรับเวลาและความเข้าใจของเขา คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมได้โดยไปที่เว็บไซต์ของที่นี่ และติดตาม Danny ได้ที่ Twitter ของเขา @DanHayesGamer