สัมภาษณ์ผู้สร้าง Aegis Defenders

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 21 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤษภาคม 2024
Anonim
Scott Glenn On "The Defenders"
วิดีโอ: Scott Glenn On "The Defenders"

เนื้อหา

Aegis Defenders โดยแผนก GUTS เป็นหนึ่งในแคมเปญ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในเดือนนี้ ฉันโชคดีที่ได้พูดคุยกับ Bryce Kho (ผู้กำกับเกม) และ Scott Stephan (ผู้อำนวยการสร้าง) ในการสัมภาษณ์ทางอีเมลสั้น ๆ (การเป็นตัวของตัวเอง):


ดังนั้นเพื่อเริ่มต้นคุณสามารถอธิบายเรื่องราวและประเภทของเกมเพลย์ Aegis Defenders ได้โดยย่อหรือไม่?

สกอตต์: Aegis Defenders เป็น platformer สไตล์ Metroidvania แต่มีจุดพลิกผันที่ไม่เหมือนใคร ที่แรกก็คือคุณสามารถควบคุมตัวละครสองตัวพร้อมกันสลับไปมาระหว่างพวกเขาในขณะที่คุณไป การผสมและจับคู่ความสามารถเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จ อย่างที่สองก็คือความสามารถของพวกเขาได้รับการปรับแต่งเพื่อให้บอสต่อสู้ในเกมเกือบจะรู้สึกได้ถึงการป้องกันหอคอย มันไม่เหมือนใครเลยทีเดียว!

ไบรซ์: เรื่องราวเกิดขึ้นในรูปแบบของโพสต์ - โพสต์ - คติที่มนุษย์สร้างขึ้นมาใหม่ แต่พวกเขากำลังติดอยู่ในยุคมืดใหม่ เทคโนโลยีเก่าทั้งหมดนี้ยังคงอยู่รอบ ๆ - คอมพิวเตอร์หุ่นยนต์ยานพาหนะ - แต่มันถือเป็นเวทมนตร์สีดำ มีเพียงคนที่อยากรู้อยากเห็นมากที่สุดเท่านั้นที่รู้อะไรเกี่ยวกับมัน ศูนย์ปฏิบัติการรอบ ๆ บาร์ตซึ่งเป็นหนึ่งในนักประดิษฐ์และ Clu หลานสาวของเขาขณะที่พวกเขาพยายามที่จะรื้อฟื้นเทคโนโลยีโบราณเพื่อยับยั้งอาณาจักรที่มีอิทธิพล

เป็นเกมเชิงเส้นหรือไม่ การสำรวจหรือให้อิสระแก่ผู้เล่นในการเลือกว่าพวกเขาจะไปอย่างไร

สกอตต์: ในแฟชั่น Metroidvania ที่แท้จริงเรามุ่งเน้นที่จะมีโลกที่คุณจะต้องย้อนกลับไปสองเท่าเพื่อให้คุณมีพื้นที่ในการสำรวจและแก้ไข


ฉันสังเกตเห็นตัวละคร Bart และ Clu มีความสามารถและวิธีการต่อสู้ที่แตกต่างกัน การปรับแต่งตัวละคร / อาวุธมีบทบาทในการเล่นเกมมากแค่ไหน?

สกอตต์: หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการทดสอบการเล่นคือการเห็นว่าผู้เล่นสามารถผ่านเกมได้หลายวิธี! แม้จะมีเพียงทักษะและอาวุธชุดวานิลลา แต่เราก็เห็นกลยุทธ์มากมายเกิดขึ้น เกม TD แบบดั้งเดิมนั้นเป็นเกมไขปริศนาจริงๆ - โดยปกติแล้วจะมีวิธีแก้ปัญหาเพียงหนึ่งหรือสองวิธี เราไม่ต้องการทำเช่นนั้น เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถเลือกและเลือกความสามารถและอาวุธที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของพวกเขาและชนะด้วยวิธีนั้น

สไตล์ศิลปะของ Aegis Defenders นั้นงดงามราวกับ Chrono Trigger ที่ให้ความรู้สึกของ Miyazaki มีแรงบันดาลใจอะไรบ้างเมื่อคิดถึงความสวยงามของเกม?

ไบรซ์: ฉันเขียนบทความยาว ๆ เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบตัวละครที่ Gamasutra มันเป็นการรวมตัวกันของความรักของฉันสำหรับศิลปะพิกเซล Squaresoft อันเขียวชอุ่ม แต่ฉันก็พยายามที่จะบรรจุรายละเอียดจำนวนมากในนั้น

คุณเคยพูดถึง Aegis Defenders ว่าเป็นนิยายภาพ ในการเปลี่ยนไปใช้เกมมันรักษา "ความรู้สึก" ในการอ่านนวนิยายกราฟิกหรือไม่? เรื่องราวบทสนทนา ฯลฯ


ไบรซ์: เรื่องราวมีความสำคัญ 100% สำหรับเรา อันที่จริงการรวมกันของปู่ / หลานเกิดมาจากความปรารถนาที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขากำลังติดต่อกับโลกแบบไหน เทคโนโลยีไม่ใช่อุตสาหกรรมสะโพกสำหรับคนหนุ่มสาวที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ ในทางกลับกันเทคโนโลยีได้รับการยกย่องว่าเป็นเวทย์มนต์เพราะสมัยก่อนที่มันหายไปจากหลายร้อยปีก่อน นี่คือโลกที่พลังมาจากความเก่าแก่ อายุของ Bart กับเยาวชนของ Clu และวิธีการที่พวกเขาเข้าหาเทคโนโลยีจะช่วยให้การแบ่งนี้เจอในทางที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

ในแง่ของเรื่องราวการค้นพบว่าทำไม Bart และ Clu มารวมตัวกันและดูการพัฒนาความสัมพันธ์ของพวกเขาเป็นหัวใจสำคัญของเรื่องราว มันยากสำหรับฉันที่จะบอกว่าใครเป็นผู้ให้ความช่วยเหลือที่แท้จริงของเรื่องนี้เพราะพวกเขาทั้งสองต้องการที่จะรับ Aegis ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน เรื่องราวของ Bart ซึ่งสร้างสมดุลระหว่างแรงจูงใจส่วนตัวของเขากับความรับผิดชอบของพ่อแม่นั้นเป็นเรื่องการไถ่มากกว่าในขณะที่ Clu ชัดเจนมากขึ้นหลังจากการล้างแค้นอย่างเลือดเย็น ครอสโอเวอร์ระหว่างเป้าหมายของพวกเขาและสิ่งที่ทำกับความสัมพันธ์ของพวกเขาเป็นสิ่งที่ทำให้เรื่องนี้น่าสนใจในความเห็นของฉัน

ต้องใช้เวลานานเท่าใดในการ "เอาชนะ" เกมและความสามารถในการเล่นซ้ำ (หรือเพลย์โพสต์เรื่อง) ได้หรือไม่เมื่อพิจารณาถึงการเพิ่ม co-op และอื่น ๆ

สกอตต์: มันยากที่จะพูดในตอนนี้ แต่เรากำลังถ่ายทำ 8-10 ชั่วโมงสำหรับแคมเปญผู้เล่นคนเดียว ฉันคิดว่าโหมด Horde จะเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำได้อีกมากมาย - เราคาดว่ามันจะเป็นสนามเด็กเล่นที่มีตัวละครใหม่รวมถึงคุณลักษณะการผสมผสานและจับคู่ แน่นอนว่าการร่วมมือจะเพิ่มประสบการณ์ให้มากขึ้น!

นี่เป็นเกมแรกของคุณในฐานะ "Guts Department" หรือไม่? หรือคุณเคยทำงานในโครงการอื่นบ้าง

นี่เป็นเกมแรกของเราด้วยกัน Bryce และ Lifu ทำงานร่วมกันบน platformer 2.5D ที่ชื่อว่า Bloom Bryce & Scott ทำงานที่ GameDesk ในซิมการบินการศึกษาชื่อ Aero Scott แสดงเกม VR ชื่อ Anamnesis ที่ IndieCade และเขาทำงานในโครงการ VR ที่เงียบสงบในช่วงฤดูร้อน เราทำหลายอย่างแยกจากกัน แต่ด้วยพลังของเรารวมกัน! ฯลฯ

คุณจะแนะนำ Kickstarter ให้เป็นสถานที่ที่ดีในการโปรโมตและให้ทุนเกมอินดี้หรือไม่?

สกอตต์: ใช่และไม่. มันใช้งานได้ดี แต่ก็มีงานจำนวนมหาศาล โดยทั่วไปเราเตรียม 10 ชั่วโมงต่อวันเป็นเวลาสองเดือนก่อนมือ นี่ไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับทุกคนและมันมีการแข่งขันสูงมากจนบางครั้งเกมที่น่าทึ่งจริงๆไม่ได้ให้ทุนเพราะพวกเขาไม่สามารถแข่งขันได้ ในบางวิธีที่ดีกว่าสำหรับผู้บริโภค Kickstarter แต่มันเกือบจะรู้สึกตรงกันข้ามกับแนวคิดของ Kickstarter ฉันเดาว่าบทเรียนคือ: หากคุณกำลังจะทำลองลงทุนดู!

แคมเปญ KickStarter ยังไม่จบ แต่เป้าหมายแรกของคุณที่จะทำให้เกมจบ เมื่อเร็ว ๆ นี้ผู้เล่นเกมคนแรกสามารถคาดหวังที่จะเห็น Aegis Defenders บนแพลตฟอร์มใด ๆ และแพลตฟอร์มใดที่พวกเขาคาดหวังในอนาคต

สกอตต์: วันที่ส่งมอบใน Kickstarter กล่าวว่าเดือนธันวาคม 2558 และเรารู้สึกว่าเป็นราคาที่ค่อนข้างดี เราหวังว่าจะเสร็จสิ้นก่อนหน้านี้ แต่ถ้ามีสิ่งหนึ่งในไม่กี่ปีในเกม dev ที่จะสอนคุณมันจะมีความล่าช้าอยู่เสมอ ดังนั้นเราจึงให้เวลาพิเศษกับตัวเอง เราเพิ่งทำลายเป้าหมายการขยาย PS4 ของคุณดังนั้นคุณจะเห็นมันอย่างแน่นอน เราหวังว่าจะได้รับมันบน WiiU ด้วยส่วนใหญ่เป็นเพราะเราทุกคนเป็นเจ้าของ! เวลาจะบอกเอง!

Aegis Defenders ยังคงมีบางวันที่จะไปในแคมเปญ Kickstarter มันได้รับเงินทุนเพียงพอแล้วสำหรับรุ่น Windows / Mac และ PS4 ยังมีเป้าหมายยืดเยื้อที่จะไปถึง ได้แก่ : การร่วมมือกันในท้องถิ่น, เวอร์ชัน Nintendo WiiU, ซาวด์แทร็กเครื่องมือวัดสดและอื่น ๆ