Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 11 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
วิดีโอ: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>สิ่งของ และเชื่อว่ามันเป็นหนังสยองขวัญที่ดีที่สุดที่เคยมีมา [พื้นที่] ปิดของฐานอาร์กติกที่ไม่เป็นมิตรพร้อมบรรยากาศที่แสดงถึงความไม่แน่นอนและความหวาดกลัวที่นำไปสู่ความหวาดระแวงในที่สุด - นั่นคือสิ่งที่เราได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก ใน ไม่ไว้วางใจเราพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อให้ความรู้สึกวิตกกังวลและแรงกดดันคล้ายกัน

เกมของเราไม่ใช่เกมที่ 'น่ากลัว' เราไม่ได้ตั้งเป้าหมายที่จะทำให้ผู้คนหวาดกลัวโดยฉับพลัน แต่เราพยายามที่จะให้ผู้เล่นอยู่ภายใต้แรงกดดันอย่างต่อเนื่องที่เกิดขึ้นจากทั้งสภาพภูมิอากาศที่รุนแรงและการคุกคามที่ไม่แน่นอนของธรรมชาติที่ไม่รู้จักเพื่อให้ผู้เล่นอยู่ภายใต้แรงกดดันให้นานที่สุด ในส่วนนี้เราพิจารณา สิ่งของ เพื่อเป็นแหล่งแรงบันดาลใจหลักสำหรับทั้งบรรยากาศและบรรยากาศ "


GS: เหตุใดจึงต้องใช้มุมมองภาพวาดสามมิติจากบนลงล่างสำหรับเกม ทำไมไม่เป็นเกมสยองขวัญสำหรับคนที่หนึ่ง?

CD: ในอีกด้านหนึ่งมีเกมสยองขวัญและเกมเอาชีวิตรอดยอดนิยมมากมายที่ Steam ตอนนี้และเราต้องการสร้างความแตกต่าง การตัดสินใจของเราที่จะยึดติดกับมุมมองภาพวาดสามมิตินั้นได้รับการเสริมด้วยความปรารถนาที่จะให้ผู้เล่นควบคุมกลุ่มผู้รอดชีวิตมากกว่าตัวละครเพียงตัวเดียว

นอกจากนี้เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถควบคุมตำแหน่งของตัวละครแต่ละตัวและติดตามความผิดปกติที่เคลื่อนที่ผ่านฐาน มุมมองภาพวาดสามมิติจากบนลงล่างช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายเหล่านั้นโดยไม่ทำให้สิ่งที่ซับซ้อนเกินไปและตอนนี้ประสบการณ์การเล่นเกมมา ไม่ไว้วางใจ แตกต่างจากเกมเอาชีวิตรอดอื่น ๆ

ในทางกลับกันเรามีเวลาและทรัพยากร จำกัด เราสามารถพัฒนาเกมนี้สำหรับทุกวัยหรือเข้าสู่โหมดเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด (“ การเข้าถึงก่อนหน้า”) อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าจะผิดอย่างสมบูรณ์ การใช้มุมมองภาพสามมิติเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องดังนั้นเราจำเป็นต้องทำให้ดีที่สุดในแง่ของกระบวนการพัฒนา โดยเฉพาะมุมมองนี้ทำให้การผลิตเนื้อหาคล่องตัวขึ้นและช่วยให้เราลดระดับความละเอียดที่จำเป็นโดยไม่ส่งผลกระทบต่อคุณภาพโดยรวมของเกมและไม่มีการตัดคุณลักษณะใด ๆ


GS: คุณจะรักษาสมดุลของกลไกต่าง ๆ เช่นต้องนอนหลับและอาการประสาทหลอนในที่สุดโดยไม่ทำให้เกมยากลำบาก

CD: การปรับสมดุลของเกมเป็นความท้าทายที่แท้จริงสำหรับนักออกแบบเกมของเรา แต่การพยายามหาสมดุลระหว่าง [หลับ] และ [ตื่นตัว] ไม่ใช่ส่วนที่ยากที่สุด เราเพิ่งแก้ไขตัวชี้วัด [เพื่อ] ว่าการตัดสินใจใด ๆ ที่ผู้เล่นสามารถทำได้ดี ผู้เล่นตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเสี่ยงและอาจได้รับความบ้าคลั่งหรือพักผ่อนและดึงดูดสัตว์ประหลาด แต่พวกเขาก็ยังสามารถเอาชีวิตรอดได้หากพวกเขาดำเนินการอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ความบ้าคลั่งบางอย่างอาจมีประโยชน์จริงๆ

ส่วนที่ยากที่สุดคือการวางแผนและพัฒนาการสร้างวัตถุแบบสุ่มภายในฐาน นี่เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่จำเป็นต้องสร้างสมดุล เรามีกฎจำนวนมากที่ช่วยให้เรารักษาผู้เล่นภายใต้ความกดดัน แต่ไม่มีสถานการณ์สูญเสีย ส่วนที่ยากมากของเกมที่คุณอาจ [แทบจะไม่ชัดเจน] สามารถหลีกเลี่ยงช่วงเวลาที่ง่ายขึ้นเมื่อคุณสามารถหายใจ [ของคุณ] และเรียกคืนตัวชี้วัดของตัวละครได้

จากข้อเสนอแนะที่เราได้รับหลังจากเปิดตัวเวอร์ชั่นทดลองฟรีเราได้พยายามหาสมดุลระหว่างความยากและการเล่นเกมที่น่าสนใจ

GS: ผู้รอดชีวิตใน ไม่ไว้วางใจ มีลักษณะและความสามารถที่แตกต่างกัน การรวมกันของผู้รอดชีวิตที่คุณชื่นชอบคืออะไรและทำไม?

CD: เราไม่ได้อยู่กับโศกนาฏกรรมในการเลือกผู้รอดชีวิตของคุณ - การหาตัวละครที่ผสมผสานกันได้ดีที่สุดเป็นส่วนสำคัญของเกมและเราจะไม่เข้าไปในสปอยเลอร์

แต่มันก็คุ้มค่าที่จะกล่าวถึงว่ามีชุดค่าผสมที่มีประสิทธิภาพมากมายและสมาชิกทุกคนในทีมของเรามีชุดโปรดของตัวเอง บางคนชอบมาร์ตินบราวน์เพราะความสามารถของเขาในการทุบประตู บางคนเลือกเจมส์บราวน์เพราะทักษะการทนความเย็นของเขา ผู้ผลิตโปรดของเรา - และอาจเป็นผู้ไม่ยอมใครง่ายๆที่สุด - คู่ของผู้รอดชีวิตคือนายแพทย์ Katashi Hayashi และ Ronald Witkes ผู้โดดเดี่ยว นอกเหนือจากปัญหาทั้งหมดที่คุณจะต้องเผชิญในที่สุดคุณยังต้องจำไว้เสมอว่าต้องรักษาความโดดเดี่ยวของโรนัลด์ไว้และจำไว้ว่าหมอคาตาชิช้ามาก

GS: ข้อ จำกัด อะไร - ในเอ็นจิ้นเกมวิธีที่เกมได้รับการออกแบบและอื่น ๆ - ทีมประสบกับการทำ ไม่ไว้วางใจ? เกมเปลี่ยนไปอย่างไร?

CD: แต่เดิม ไม่ไว้วางใจ ถูกวางแผนให้เป็นเกม 2D แต่เมื่อเราขุดลงไปในการพัฒนาเราต้องเผชิญกับข้อ จำกัด มากมายเกี่ยวกับอนิเมชั่นการสร้างแบบสุ่มและ - สิ่งนี้เป็นสิ่งที่ท้อใจอย่างยิ่ง - ในแง่ของแสงแบบไดนามิก แค่คิดว่าเป็นเกมที่น่าสังเวชแค่ไหนที่ต้องเดินไปรอบ ๆ โดยไม่ใช้ไฟฉาย! ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเปลี่ยนเป็น 3D แม้ว่าจะเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับเรา โชคดีที่การเปลี่ยนแปลงเป็นไปอย่างราบรื่นและการพัฒนาก็ง่ายยิ่งขึ้น

นอกจากนี้ [ใน] ช่วงแรกของการพัฒนาเราตั้งใจที่จะแนะนำระบบการสร้างที่ซับซ้อน [รวมถึง] ค้นหาส่วนประกอบที่แตกต่างและเปลี่ยนมันให้เป็นอุปกรณ์หรือเครื่องมือบางอย่าง สิ่งที่เราเห็นคือผู้เล่นเริ่มยุ่งกับ [ค้นหาซ้ำ ๆ ] และการกระทำที่ซ้ำซากจำเจอื่น ๆ ในขณะที่บรรยากาศโดยรวมของผู้ต้องสงสัยถูกปรับระดับ ดังนั้นเราจึงแยกการสร้างทั้งหมดและตัวเลือกเดียวที่เหลือคือการซ่อมแซมเครื่องมือและนั่นทำให้บรรยากาศกลับมาสู่เกม

และแน่นอนเรา [ใช้] นรก [มากเวลา] ทำงานกับรุ่นสุ่ม มันง่ายในการสร้างระดับ แต่จะมีฐานทั้งหมดที่มีจำนวนอาคารและจำนวนวัตถุต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นอย่างถูกต้องนับไม่ถ้วน - นั่นยากที่จะแตก!

GS: คำถามสุดท้าย: อะไรคือสิ่งที่เจ๋งที่สุดสำหรับมุมมอง ไม่ไว้วางใจ?

CD: ส่ายไปมาบนขอบของความทุกข์ทรมานจากความบ้าคลั่งที่เกิดขึ้นเมื่อตัวละครของคุณตื่นตัว [นานเกินไป] และถูกคุกคามโดยสัตว์ประหลาดที่มาเมื่อตัวละครของคุณนอนหลับ ใครก็ตามที่คุณเลือกในฐานะผู้รอดชีวิตของคุณเราจะทำให้คุณแสวงหาสมดุลระหว่างการตื่นที่เหนื่อยล้าและการพักผ่อนที่อันตราย แต่การตัดสินใจของคุณคือสิ่งที่น่าสนใจเสมอ และเราเชื่อว่าการรักษาความสนใจของผู้เล่นเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด!

GameSkinny ขอขอบคุณ Cheerdealers ที่เห็นด้วยกับการสัมภาษณ์ครั้งนี้และ Evgeny Kasputin ที่เป็นผู้ประสานงานของเรา ไม่ไว้วางใจ เผยแพร่ใน Steam วันที่ 23 สิงหาคม แต่คุณสามารถแอบดูเกมเต็มได้โดยดาวน์โหลดตัวอย่างฟรีที่มีให้ในตอนนี้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ไม่ไว้วางใจไปที่หน้า Steam ของเกมหรือ ไม่ไว้วางใจ เว็บไซต์.