เนื้อหา
- ที่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่ทำให้คุณกลัวแม้ว่าเกมเพลย์ที่น่าสงสารของพวกเขานี่เป็นเกมที่ใช้กลไกของมันเพื่อทำให้คุณกลัว
- อย่างไรก็ตาม Five Nights at Freddy's สามารถถูกต้มลงไปในเกมการจัดการทรัพยากรที่มีองค์ประกอบกลยุทธ์
บางคนเรียกมันว่าน่ากลัว แต่บางคนก็เรียกมันว่าเกมจำลองกระโดด - ตกใจและหลายคนปฏิเสธว่ามันเป็นเงินสด
แต่สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือ: Five Nights at Freddy's ได้นำโลกของเกมโดยพายุ
ซีรี่ส์ที่น่าอับอายนี้ได้นำนักพัฒนา Scott Cawthon มาไว้บนแผนที่และให้ความรักกับเกมที่น่ากลัว บางสิ่งเกี่ยวกับเกมนี้คลิกกับผู้ชมทั่วไปและคำพูดจากปากกลายเป็นความรู้สึกชั่วข้ามคืน
ในฐานะที่เป็นแฟนหนังสยองขวัญมาเป็นเวลานานมันเกือบจะทำให้ฉันต้องพูดเรื่องนี้ แต่เมื่อมองย้อนกลับไปฉันก็เริ่มคิดว่าตอนแรกของ Five Nights at Freddy's อาจจะ เกมสยองขวัญที่ดีที่สุดที่เคยทำ
ตอนนี้ได้โปรดก่อนที่คุณจะใช้คบเพลิงและโกยสังเกตว่าฉันใช้คำศัพท์เต็มรูปแบบที่นี่: "สยองขวัญ เกม.' มีเรื่องสยองขวัญที่ดีกว่ามาก เรื่องราว และสยองขวัญ ประสบการณ์ ที่จะมีในวิดีโอเกมอื่น ๆ Five Nights at Freddy's ไม่ได้เกี่ยวกับการแย่งชิงชุดเช่น ไซเลนท์ฮิลล์ หรือใส่บุ๋มลงในการวิ่งเล่นของ ความจำเสื่อม: สายเลือดมืด อย่างไรก็ตามลองมาดูเกมสยองขวัญยอดนิยมเหล่านี้สักครู่: กลศาสตร์เกมของพวกเขาทำอะไรมากมายที่ทำให้คุณกลัว?
ไซเลนท์ฮิลล์ ไม่เคยได้รับความรักจากมุมมองการเล่นเกมมากนัก การควบคุมทำให้เกิดความหงุดหงิดและคุณภาพของเกมจะส่องผ่านทั้งบรรยากาศและเนื้อเรื่องเกือบจะเป็นเกมเพลย์ที่น่าสงสาร
ความจำเสื่อม ดีกว่าเล็กน้อยในเรื่องนี้ แต่นั่นเป็นเพราะ Frictional ใช้วิธีการเล่นเกมแบบมินิมัลลิสต์แทนที่จะนิยมสำรวจ Castle Brennenburg ด้วยสัตว์ประหลาดหรือสองตัวที่ถูกโยนทิ้งไป สิ่งนี้ได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในเกม "สยองขวัญ" ล่าสุดของพวกเขา SOMAซึ่งได้ถึงสถานะการจำลองการเดินแล้ว
เกมสยองขวัญมีแนวโน้มที่โชคร้ายที่จะพยายามหลีกเลี่ยงการเล่นเกมเพื่อแยกความน่ากลัวออกจากเกมโดยอาศัยบรรยากาศและเรื่องราวแทน เกมเหล่านี้เป็นเกมที่สามารถทำให้คุณหวาดกลัว แต่พวกเขาทำได้โดยการหาวิธีแก้ปัญหาทางด้านกลไกของเกม
นี่คือสิ่งที่แยกออกจากกัน Five Nights at Freddy's จากเกมอื่น ๆ ในประเภท
ที่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่ทำให้คุณกลัวแม้ว่าเกมเพลย์ที่น่าสงสารของพวกเขานี่เป็นเกมที่ใช้กลไกของมันเพื่อทำให้คุณกลัว
Five Nights at Freddy's คือ diabolically สร้างขึ้นจากมุมมองเชิงกลเนื่องจากมีการเล่นเกมที่ง่ายที่ต้องการสองสิ่ง: รักษาความเย็นของคุณ และ ให้ความสนใจ
เกมนี้ได้รับการปรับให้เหมาะกับจิตใจของคุณ เสียงที่น่ากลัวทิศทางของงานศิลปะที่ไม่มั่นคงและแน่นอนว่าอนิเมทรอนิกส์เองนั้นต่างก็ให้ความสำคัญกับสภาพแวดล้อมเพื่อให้คุณได้เปรียบ แน่นอนว่าเป็นสิ่งที่เกมต้องการ การเอียงคุณทำให้คุณล้มเหลวมากขึ้น หนึ่งเลื่อนที่ช่วยให้ animatronic ภายในหมายความว่าคุณจะตาย
แน่นอนว่าหลายคนที่เคยเล่นเกมนี้จะเห็นว่ามันเป็นอะไรที่มากกว่าเกมกระโดดหวาดกลัว และไม่มีการพิสูจน์ว่ามีการกระโดดที่น่ากลัวมากมาย แต่พวกมันถูกนำมาใช้อย่างชาญฉลาดซึ่งแตกต่างจากความสนใจที่เกมต้องการจากคุณ
กระบวนการตรวจสอบใน Five Nights at Freddy's คุณต้องให้ความสนใจในการรับชมอนิเมชั่นและในระหว่างกระบวนการที่เครียดเกมกำลังดึงเหยื่อที่สลับสับเปลี่ยน ยิ่งคุณให้ความสำคัญกับกลไกมากเท่าใดความล้มเหลวที่จะเกิดขึ้นก็จะยิ่งทำให้คุณตกใจ คุณกำลังจมอยู่กับการพยายามที่จะป้องกันไม่ให้เกม "เหนือ" ที่น่าตกใจในที่สุดเมื่อมันมาถึงมันจะทำให้คุณได้รับจริงๆ
Five Nights at Freddy's แม้จะใช้ประโยชน์จากระบบระดับคลาสสิกหากคุณคิดว่าทุกคืนเพื่อเป็น "ระดับ" ใหม่ หากทุกคืนในเกมเหมือนกันผู้เล่นจะสามารถเข้าจังหวะและทำให้พวกเขาเท่ห์ได้ในไม่ช้า เกมต้องการให้คุณคิดว่ามันเป็นไปได้เพราะมันทำให้คุณเข้าสู่ระบบของการปกป้องตัวเองจากสัญลักษณ์ของชัคอีชีสชีสที่กระหายเลือด เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ เมื่อคุณรู้จักเชือกแล้วควรแล่นเรือใบอย่างราบรื่น
อย่างไรก็ตามในแต่ละคืนจะเป็นการเพิ่มระดับความเสี่ยง กลไกใหม่และแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวที่ใช้งานมากขึ้นนั้นต้องการความสนใจเพิ่มขึ้นและมีโอกาสมากขึ้นที่จะพลาด ในขณะที่คุณเริ่มคิดว่าคุณมีเกมที่คิดออกแล้วมันจะทำให้คุณหวนกลับ คืนต่อมาแนะนำ animatronics มากขึ้นและนิสัยใจคอใหม่ในเกมเดียวกัน
แน่นอนว่าการกลับไปเล่นเกมหลังจากเรียนรู้มันจะทำให้รู้สึกซ้ำซาก แต่เกมสยองขวัญส่วนใหญ่มีค่าการเล่นซ้ำที่ไม่ดีพอเนื่องจากการเข้าใจบางสิ่งบางอย่างทำให้น่ากลัวน้อยลงอย่างมาก เช่นเดียวกับกลศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลัง Five Nights at Freddy's. แต่ประสบการณ์การเล่นเกมครั้งแรกที่เสนอให้ฉันเถียงคือการออกแบบที่มีประสิทธิภาพที่สุดที่เราเคยเห็นในเกมแนวสยองขวัญ
การไร้อำนาจ ยังเป็นหัวใจของ Five Nights at Freddy's เพลย์ ความจริงที่ว่าตัวละครของคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้มีส่วนสำคัญในความสามารถของเกมในการทำให้ผู้เล่นหวาดกลัว เกมที่ชอบ ความจำเสื่อม: สายเลือดมืด ได้รับการยกย่องสำหรับความจริงที่ว่าคุณไม่มีอาวุธที่จะปกป้องตัวเองด้วยเพิ่มความรู้สึกของความอ่อนแอในขณะที่คุณต้องเผชิญกับความสยองขวัญที่ร้ายแรง อย่างไรก็ตาม ความจำเสื่อม มอบโอกาสให้คุณวิ่งซ่อนและนั่งเฉยๆและรออย่างอดทนในขณะที่ศัตรูลืมตำแหน่งที่คุณอยู่
Five Nights at Freddy's เล่นเกือบเหมือนฝันร้าย: คุณรู้ว่ามีบางอย่างกำลังมาถึงคุณ แต่คุณสามารถนั่งรอได้เพราะใกล้เข้ามามากขึ้น เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถปิดระบบแอนิเมชั่นได้ แต่สิ่งนี้ไม่ช่วยลดความเร่งด่วนเนื่องจากสิ่งเดียวที่ทำให้พวกมันออกมาคือแหล่งจ่ายไฟที่ลดลงอย่างรวดเร็วเป็นศูนย์
ความรู้สึกกลัวนี้ปรากฏขึ้นอย่างเชี่ยวชาญ Five Nights at Freddy's ผ่านกลไกเกมแบบดั้งเดิมที่เรียบง่ายอย่างน่าประหลาดใจ เมื่อคุณอธิบายถึงวิดีโอเกมทุกวันนี้สิ่งต่าง ๆ สามารถทำให้สับสนได้ ความจำเสื่อมตัวอย่างเช่นยากที่จะอธิบายในแง่สามัญเนื่องจากเน้นการสำรวจมากขึ้น เรื่องนี้เป็นที่ยอมรับได้อย่างสมบูรณ์เนื่องจากเรื่องราวที่พยายามจะเล่าและมันทำให้เกิดประสบการณ์สยองขวัญที่ดี แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมสยองขวัญที่ดี
อย่างไรก็ตาม Five Nights at Freddy's สามารถถูกต้มลงไปในเกมการจัดการทรัพยากรที่มีองค์ประกอบกลยุทธ์
มันผ่านกลไกเหล่านี้ที่เกมจัดการเพื่อทำให้ผู้เล่นหวาดกลัว เกมนี้เป็นเกมแรกที่สามารถดึงดูดใจผู้คนจำนวนมากได้ทำเช่นนั้นไม่ได้แม้จะมีการออกแบบที่เรียบง่าย แต่ เพราะ ของมัน
ไม่ว่าคุณจะชอบเกมหรือไม่ก็ยากที่จะโต้แย้งว่า Five Nights at Freddy's ไม่ได้ทำทุกอย่างในอำนาจที่จะทำให้เกมแน่นและเรียบง่ายเป็นสิ่งที่น่ากลัว