& lbrack; Kick It & rsqb; บทสัมภาษณ์กับ David Sirlin ตอนที่ 2 - ทั้งหมดเกี่ยวกับ Kickstarter

Posted on
ผู้เขียน: Frank Hunt
วันที่สร้าง: 14 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤศจิกายน 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; บทสัมภาษณ์กับ David Sirlin ตอนที่ 2 - ทั้งหมดเกี่ยวกับ Kickstarter - เกม
& lbrack; Kick It & rsqb; บทสัมภาษณ์กับ David Sirlin ตอนที่ 2 - ทั้งหมดเกี่ยวกับ Kickstarter - เกม

เนื้อหา

ยินดีต้อนรับสู่ [Kick It] ที่ซึ่งเราพูดคุยกับผู้พัฒนาและผู้สร้างเกี่ยวกับโครงการ Kickstarter ของพวกเขา


วันนี้เรากำลังพูดคุยกับ David Sirlin จาก เกม Sirlin เกี่ยวกับ Kickstarter ของเขาสำหรับ Pandante.

หากชื่อ Sirlin ฟังดูคุ้นหูนั่นเป็นเพราะเดวิดเป็นผู้สนับสนุนหลักให้กับฉากบนโต๊ะและวิดีโอเกม และเขาเป็นที่รู้จักสำหรับการทำงานของเขาใน แฟนตาซีสไตรค์ Streetfighter HD Remix และหนังสือที่มีชื่อเสียงของเขา กำลังเล่นเพื่อชนะ

เพราะเดวิดมีคำพูดมากมายเกี่ยวกับทั้งคู่ Pandante และเกี่ยวกับกระบวนการ Kickstarter ฉันได้แยกการสัมภาษณ์นี้ออกเป็นสองบทความแยกกัน ส่วนที่หนึ่งซึ่งมีความเฉพาะเจาะจงมากเกี่ยวกับตัวเกมนั้นสามารถพบได้ ที่นี่.

หลังจากแคมเปญ Kickstarter คุณจะทำอะไรต่อไป

อาร์: "ฉันทำงานเกี่ยวกับการผลิตมาหลายครั้งแล้ว แต่ก็ยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องพิสูจน์ด้วยการพิสูจน์ขั้นสุดท้ายสิ่งที่น่าเบื่อเกี่ยวกับการบริหารโดยทั่วไปในพื้นหลังฉันทำงานเพื่อให้เบต้าพร้อมสำหรับการ์ดจริง และเวอร์ชันที่พิมพ์แล้วและเล่นใหม่ Yomi ชั้นและจาก Codex. ดังนั้นหลังจาก PandanteKickstarter ของฉันจะจบลงฉันจะกลับไปเตรียมพร้อมให้พร้อม และฉันคิดว่าเวอร์ชั่น iOS ของ Yomi ควรจะออกมารอบ ๆ ด้วยเช่นกันไม่แน่ใจ


หาก Kickstarter ล้มเหลวจะเกิดอะไรขึ้น มีแผนฉุกเฉินหรือไม่?

อาร์: "ถ้าด้วยเหตุผลบางอย่าง Kickstarter ล้มเหลวฉันจะยังคงผลิตเวอร์ชั่นพื้นฐานของ Pandante. มันหมายถึงว่าเราไม่ได้มีเวอร์ชั่นชิปโป๊กเกอร์ที่ยอดเยี่ยม ผลลัพธ์ที่อันตรายที่สุดที่เป็นไปได้ไม่ได้เกิดจากความล้มเหลวแม้ว่าเราจะประสบความสำเร็จเพียงอย่างเดียวก็ตาม ที่จริงแล้วค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างรุ่นฟุ่มเฟือยนี้เกิดขึ้นสูงกว่าเป้าหมายที่ระบุไว้อย่างชัดเจน ดังนั้นโดยทั่วไปฉันจะใส่เงินเป็นจำนวนมากถ้าเราไปลงทุนในระดับที่สูงกว่าเล็กน้อย นั่นอาจจะแย่มากสำหรับฉันและฉันอาจตั้งเป้าหมายไว้ต่ำเกินไป แต่ฉันแค่ต้องการให้รุ่นหรูหรานี้มีอยู่จริง หวังว่ามันจะไม่ล้มละลายเลย

คุณอธิบายการโต้ตอบของคุณกับกระบวนการ Kickstarter ได้ไหม?

อาร์: "ฉันคิดว่าฉันเริ่มตั้งค่าแคมเปญเกือบ 3 เดือนก่อนหน้านี้มีรายละเอียดมากมายเพียงแค่เตรียมงานศิลปะและการออกแบบกราฟิกทั้งหมดให้พร้อมสำหรับองค์ประกอบและรูปภาพจำนวนมากเป็นภารกิจที่ยิ่งใหญ่ การผลิตและการจัดส่งก่อนเวลาฉันไม่ชอบความคิดที่จะให้คำมั่นสัญญาใด ๆ กับผู้คนเว้นแต่ฉันจะคิดว่าสิ่งต่าง ๆ ทั้งหมดแล้วมันจะเป็นเรื่องที่น่ากลัวเกินกว่าจะเป็นหนี้กับทุกคน ดังนั้นฉันจึงต้องเตรียมตัวเป็นอย่างมาก


"ฉันคิดว่าฉันเริ่มตั้งค่าแคมเปญล่วงหน้าเกือบ 3 เดือน"

ฉันเดาว่าคำอธิบายของฉันเกี่ยวกับการตั้งค่าเป็นเพียงแค่ ... เติมชิ้นส่วนของจิ๊กซอว์ให้มากขึ้นทีละคนเป็นเวลาประมาณ 2 หรือ 3 เดือนจนกว่าจะหมด

คุณมีคำแนะนำอะไรให้นักพัฒนาและผู้สร้างที่ต้องการใช้ Kickstarter

อาร์: “ Kickstarter เป็นงานที่มีขนาดใหญ่มากมันอาจเป็นไปได้มากกว่าที่คุณคิดว่านั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรทำ แต่มันหมายถึงคุณต้องวางแผนเรื่องนั้นเหมือนที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้นการผลิตและการจัดส่ง เป็นเรื่องใหญ่และสามารถฆ่าโครงการทั้งหมดของคุณจนกว่าคุณจะแยกออกจากนั้นจากนั้นคิดต้นทุนของคุณจากนั้นฉันจะบอกว่าการสร้างผู้ชมล่วงหน้าเป็นข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่หากคุณยังทำเช่นนั้นอยู่ มัน.

คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้แคมเปญ Kickstarter ประสบความสำเร็จ

อาร์: “ ฉันต้องพูดสิ่งเลวร้ายบางอย่างดังนั้นฉันต้องการเริ่มต้นด้วยสิ่งที่ดีเพียงเพื่อให้ชัดเจนมันยอดเยี่ยมมากที่ Kickstarter มีอยู่และฉันขอบคุณสำหรับมันในฐานะผู้สร้างและในฐานะลูกค้าข่าวร้ายก็คือ " ผลิตภัณฑ์ที่ดี "ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ Kickstarter ประสบความสำเร็จฉันหมายความว่าเราทุกคนต้องการผลิตภัณฑ์ที่ดี แต่มีปัจจัยอื่น ๆ ที่ทำให้ฉันต้องครอบคลุมปัจจัยสองอย่างนี้อย่างใดอย่างหนึ่งตามเวลาและอีกสิ่งใหม่

ประการแรกมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการตลาด การตลาดการตลาดการตลาด ฉันหวังว่ามันจะไม่ ฉันหวังว่ามันจะเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของคุณเป็นอย่างไร แต่อย่างจริงจังคุณต้องใช้ความพยายามทางการตลาด ฉันต้องเข้าสู่โหมดนี้ซึ่งฉันแทบจะไม่พัฒนาเกมใด ๆ และทำสิ่งทางการตลาดเท่านั้นและมันก็น่าผิดหวังสำหรับฉัน

คุณต้องโพสต์บนโซเชียลมีเดียและให้คนอื่นทำเช่นกัน คุณต้องเขียนบทความโพสต์รูปภาพรับการกล่าวถึงในฟีดข่าวที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่คุณสามารถทำได้ คุณต้องทำการสัมภาษณ์เหมือนที่ฉันทำอยู่ตอนนี้ คุณต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สนับสนุน Kickstarter และผู้โพสต์ฟอรัมในเว็บไซต์ต่างๆ คุณอาจต้องจ่ายค่าโฆษณา การจ่ายเงินมากสำหรับพวกเขาอาจจะดี

แม้ว่ามันจะเกือบทั้งหมดที่ฉันทำในตอนนี้และขอบคุณฉันได้รับความช่วยเหลือเล็กน้อยจากแฟน ๆ และอาสาสมัครฉันรู้สึกว่ามันยังไม่ใกล้พอ ให้ 100% ของฉันเป็นเหมือนการตลาดน้อยกว่าที่ฉันต้องการอย่างน้อย 10 เท่า ฉันไม่ทำตามกฎเหล่านี้และถ้าฉันทำฉันก็จะไม่ทำให้เป็นแบบนี้ แต่ความจริงก็คือ: การตลาดการตลาดการตลาด

"คุณต้องเขียนบทความโพสต์รูปภาพรับการกล่าวถึงในทุก ๆ ฟีดข่าวที่เป็นไปได้"

ตกลงมีสิ่งที่สองที่ในบางวิธีเป็นข่าวที่เลวร้ายยิ่งกว่าสิ่งที่การตลาด การใช้เวลาทางการตลาดเป็นจำนวนมากในฐานะนักพัฒนาอินดีสามารถทำให้ผลิตภัณฑ์ของคุณแย่ลงโดยทางอ้อมเพราะต้องใช้เวลาในการพัฒนา แต่ปัญหาต่อไปนี้อาจทำให้ผลิตภัณฑ์ของคุณแย่ลงหากคุณไม่ระวัง

นี่คือบทสรุป: เกมกระดานที่มีความเป็นไปได้มากที่สุดในโลกจะเป็นโครงการ Kickstarter ที่น่ากลัว คุณหวังว่าเกมกระดานที่มีความเป็นไปได้มากที่สุดที่มีความยาว 1,000 ปีหรือเป็นเกม Kickstarted ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด แต่ฉันคิดว่ามันคงลำบากที่จะได้รับทุน เกมที่สวยงามไม่มีอะไรพิเศษไม่มีอะไรที่ไม่จำเป็นต้องอยู่ที่นั่น มันเป็นเรื่องที่สมบูรณ์

ตกลงตอนนี้เรามาสร้างผลิตภัณฑ์ Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จ มันจะต้องไม่สมบูรณ์เท่าที่จะทำได้ จำเป็นต้องมีจำนวนชิ้นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จำนวนชิ้นที่ไม่จำเป็น ด้วยวิธีนี้เราสามารถขายรุ่นราคาถูกแล้วมี 100 วิธีที่คุณสามารถใช้เพิ่มเพื่อเพิ่มชิ้นส่วนได้มากขึ้น โดยอุดมคติแล้วตันเหล่านี้คือเป้าหมายที่ยืดเยื้อเช่นกัน ผู้สร้างโครงการต้องการ "สองมิติ" พิเศษ: ชุดหนึ่งสำหรับการยืดเป้าหมายและชุดที่สองที่ระดับสูงและสูงกว่าจะได้รับรางวัล “ นี่คือเกมเดียวของฉันมีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้นที่จะซื้อนั่นคือมันไม่ต้องการอะไรอีกแล้ว” เป็นเรื่องตลกที่ Kickstarter แม้ว่ามันจะเป็นสิ่งที่จะทำให้ผลิตภัณฑ์ที่ดีในความคิดของฉัน แต่ทุกคนจะบอกว่าไม่มีเป้าหมายยืดออกดังนั้นจึงไม่คุ้มค่า

Pandante เป็นเกมที่สวยงามและเล็กมาก ดังนั้นจึงมีความเสี่ยงที่จะเป็นเกมที่ดีจริงๆ แต่เกมล้มเหลวอย่างสิ้นเชิงใน Kickstarter อย่างที่คุณเห็นฉันได้ "เล่นเกม Kickstarter" ที่นี่บ้าง แทนที่จะพัฒนา Yomi และ Codexฉันหยุดและออกแบบโปสเตอร์และภาพพิมพ์ศิลปะและการส่งเสริมการขาย Yomi ชั้นและอื่น ๆ ฉันต้องวางแผนอย่างถี่ถ้วนอย่างน้อยสองสามเป้าหมายการยืดออกส่วนใหญ่เกี่ยวกับเป้าหมายการยืดสำหรับชิปชนิดพิเศษ สิ่งที่ฉันทำกับรางวัลพิเศษและเป้าหมายที่ยืดเยื้อคือ waaaaaaay น้อยกว่าที่ Kickstarters ที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่กำลังทำอยู่ หากต้องการอย่างแท้จริง "เล่นเกม" ฉันจะต้องไปไกลกว่านี้ ฉันเพิ่งทำสิ่งที่ฉันต้องอยู่รอดที่นี่และพยายามทำให้รุ่นดีลักซ์เกิดขึ้น

อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่น่าผิดหวังสำหรับฉัน ต้องใช้เวลาอย่างมากในการทำการตลาดและการสร้างชิ้นส่วนพิเศษให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ นั่นเป็นเพียงสิ่งที่คุณต้องทำ เป็นความคิดสุดท้ายเกี่ยวกับสิ่งนั้น Dan Yarrington แห่ง Game Salute กล่าวถึงบางสิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉัน เขากล่าวว่าสิ่งที่ทำให้คิกสตาร์เทอร์ทั้งหมดเป็นไปได้มากขึ้นเรื่อย ๆ ด้วยความพิเศษและเป้าหมายที่ยืดออก มันเป็นภาระของผู้สร้างเกมที่ต้องการสร้างเกมจริงแทนดังนั้นเขาจึงมีความต้องการในหมู่ผู้สร้างเกมเพื่อให้มีแพลตฟอร์มใหม่ที่เป็นเพียงแค่การสั่งซื้อล่วงหน้า บางอย่างเช่น: "เฮ้ฉันต้องการพิมพ์เกมกระดานใหม่นี้ถ้าเรามี 1,000 คนที่จะสั่งซื้อล่วงหน้าเราจะมีเงินที่จะพิมพ์มันและถ้าเราทำไม่ได้เราก็ไม่ได้แล้วคุณจะได้ เงินของคุณคืนนั่นแหล่ะ! " สาธุกับสิ่งนั้น ฉันบอกให้เขาสร้างแพลตฟอร์มนั้นและฉันจะเป็นลูกค้ารายแรกของเขา

"Kickstarter ทำได้ดีมากและทำได้ดีสำหรับฉันในฐานะผู้สร้างและลูกค้า"

โอ้และฉันรู้ว่าเขามีวิธีที่เหมาะสมในการเก็บเงินจากลูกค้าต่างประเทศ มันวิเศษมากที่ Kickstarter ยังไม่มีส่วนต่อประสานที่สมเหตุสมผลสำหรับเรื่องนี้ผู้สร้างโครงการยังต้องบอกภูมิภาคที่แตกต่างกันเพื่อป้อนจำนวนเงินที่แตกต่างกันสำหรับการจัดส่งด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังไม่มีวิธีการที่เหมาะสมในการนำเสนอเช่นส่วนเสริม 3 รายการและพูดว่า "คลิกช่องทำเครื่องหมายสำหรับรายการที่คุณต้องการ" มันเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจที่แพลตฟอร์มที่ประสบความสำเร็จนั้นขาดฟังก์ชั่นพื้นฐานเช่นการเรียกเก็บเงินสำหรับการจัดส่งระหว่างประเทศหรือการเลือกบริการเสริมจากรายการเมื่อมันนานหลังจากเปิดตัว

ถึงแม้จะเป็นอย่างนั้นก็ตาม Kickstarter ยังทำได้ดีมากและทำได้ดีสำหรับฉันในฐานะผู้สร้างและลูกค้า "

ถ้าคุณต้องทำ Kickstarter ใหม่คุณจะเปลี่ยนอะไร

อาร์: "ฉันให้ทุกอย่างแล้วก็ทำอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ฉันไม่รู้จริง ๆ ว่าต้องทำอะไรแตกต่าง"

เกี่ยวกับการหุ้มเราสิ่งอื่นใดที่คุณต้องการเพิ่ม?

อาร์: แค่ขอให้ผู้คนลองดูรุ่นหรูหราของ Pandante. และเป็นเครื่องเตือนใจว่าเบต้า Yomi ชั้นและเบต้า Codex วัสดุจะมาไม่นานหลังจากนั้นอย่างน้อยฉันก็หวังว่า! "

จุดจบของส่วนที่สอง

และนั่นคือจุดสิ้นสุดของการสัมภาษณ์ตอนที่สองของฉัน ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์สามารถพบได้ ที่นี่ และมีความเห็นเกี่ยวกับ Pandante ตัวเองและแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังเกมที่ไม่ซ้ำกันนี้ ฉันขอขอบคุณ David Sirlin ที่อบอุ่นอีกครั้งที่สละเวลาตอบคำถามของฉัน! หากคุณกำลังมองหารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมคุณสามารถเยี่ยมชม Pandante หน้า Kickstarter หรือไปที่ เว็บไซต์. ติดตามการพัฒนาของ Pandante โดยติดตาม David บน Twitter @Sirlin หรือบน Facebook.

---

คุณมีแคมเปญ Kickstarter หรือโครงการที่คุณอยากเห็นพูดคุยเกี่ยวกับ GameSkinny หรือไม่? ส่งบทความเกี่ยวกับอนาคต [Kick It] ให้ฉันทาง Twitter @ZacaJay การใช้#KickItJay!

หรือคุณรู้ เขียนเกี่ยวกับมัน ตัวเอง!