วันสุดท้ายของการทบทวนมิถุนายน - เสียใจด้วยเหตุผลที่ไม่ถูกต้อง

Posted on
ผู้เขียน: Mark Sanchez
วันที่สร้าง: 2 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤษภาคม 2024
Anonim
#บทเรียน  #THA126  24 มิถุนายน 63 กลุ่ม 32 ช่วง 1
วิดีโอ: #บทเรียน #THA126 24 มิถุนายน 63 กลุ่ม 32 ช่วง 1

เนื้อหา

วันสุดท้ายของเดือนมิถุนายน เป็นเกมแนวผจญภัยอินดี้ที่สร้างจากผลงานของสตีเว่นวิลสันจาก Porcupine Tree fame โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันใช้ Drive Home และมิวสิควิดีโอประกอบเป็นอิทธิพล อย่างไรก็ตามฉันไม่ต้องการเปิดเผยเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานที่ตั้งของเกมล่วงหน้าเนื่องจากฉันรู้สึกว่ามันเป็นการดีที่สุดที่จะเข้าสู่ประสบการณ์ตาบอด เช่นนี้ฉันไม่แนะนำให้ดูมิวสิกวิดีโอจนกว่าคุณจะได้เล่นเกม


ทิศทางศิลปะที่เหนียวแน่น

เกมนี้เปล่งประกายงดงาม การออกแบบตัวละครรู้สึกเหมือนถูกดึงออกมาจากภาพยนตร์ทิมเบอร์ตัน ตัวละครยังสื่อสารโดยไม่ใช้ภาษาพูดแทนใช้ภาษากายและคำรามขนาดเล็กไชโยและเสียงอื่น ๆ ในตอนแรกมันอาจดูเหมือน จำกัด ฉันรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าการเบี่ยงเบนของพวกเขาเปิดเผยรายละเอียดมากกว่าเพียงพอในสถานการณ์ส่วนใหญ่ อนิเมชั่นสำหรับตัวละครทุกตัวก็มีความเหมาะสมเช่นกัน ฮันเตอร์ได้รับการต้อนรับอย่างการ์ตูนในขณะที่ชายชราเดินไปรอบ ๆ พร้อมไม้เท้า

ภาพหน้าจอบางตัวมีลักษณะเหมือนภาพวาด

สุนทรียศาสตร์โดยรวมได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Vincent Van Gogh และขบวนการศิลปะโพสต์อิมเพรสชันนิสต์ ฉันยังสังเกตเห็นภาพของเขาที่แขวนอยู่ในโถงทางเดิน น่าสนใจเกมนี้มีเหตุผลเพราะมิถุนายนเป็นศิลปินหนุ่ม ยิ่งวัตถุอยู่ห่างจากคุณมากเท่าไหร่รายละเอียดที่น้อยลงก็คือดูเหมือนว่าใช้แปรงน้อยลงในขณะที่วัตถุที่อยู่ใกล้จะถูกวาดด้วยรายละเอียดที่มากขึ้น วิธีนี้ใช้ประโยชน์จากวิธีการที่เกมทำงานตามธรรมชาติเนื่องจากวัตถุที่อยู่ห่างไกลมักจะมีโมเดลแยกกันโดยมีรูปหลายเหลี่ยมน้อยกว่าซึ่งจะถูกแทนที่ด้วยรูปแบบไฮโพลีกอนเมื่อคุณเข้าใกล้ ฉันต้องการเห็นสิ่งนี้ในเกมเป็นเวลานานและฉันไม่สามารถพูดได้ว่าฉันผิดหวัง ฉันหวังว่า devs อื่น ๆ ให้ความสนใจ


เหมือนกับเกมตัวเองซาวด์แทร็กใช้ส่วนต่าง ๆ โดยตรงจากเพลงของ Steven Wilson โดยส่วนตัวแล้วฉันคุ้นเคยกับเพลงส่วนใหญ่ที่ใช้ แต่ฉันไม่เคยรู้สึกเช่นนี้ทำลายการแช่ ในความเป็นจริงฉันรู้สึกว่าเพลงของวิลสันจำนวนมากเหมาะสำหรับซาวด์แทร็กวิดีโอเกมเพราะองค์ประกอบทางอารมณ์ที่มีอยู่ในพวกเขา

ทั้งหมดนี้รวมเข้าด้วยกันเป็นหนึ่งในประสบการณ์ทางศิลปะที่เหนียวแน่นและน่าพึงพอใจที่สุดเท่าที่ฉันเคยเห็นในเกมจนถึงปัจจุบัน การสื่อสารที่เรียบง่ายผสมผสานกับการใช้เทคนิคการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมและสไตล์ศิลปะโพสต์อิมเพรสชันนิสต์ทำให้เกมรู้สึกเหมือนศิลปินทุกคนอยู่ในหน้าเดียวกัน พวกเขามีวิสัยทัศน์และพวกเขารู้วิธีที่จะทำให้มันเกิดขึ้น ซาวด์แทร็กของ Steven Wilson ช่วยให้เกมมีชีวิตชีวาขึ้นมาเท่านั้น

ฉันหวังว่าคุณจะไม่สงสัยเลยว่ามีภาพเหมือนของแวนโก๊ะที่ไม่มีลูกตา

สำหรับบางคนฉันรู้สึกว่าการใช้ศิลปะอย่างโดดเด่นนี้เพียงอย่างเดียวจะรับประกันการซื้อ ในขณะที่ฉันไม่มีสปอยเลอร์ใด ๆ ในหัวข้อต่อไปนี้ฉันจะพูดถึงหลักฐานของเกม ด้วยคำเตือนนั้นฉันก็ดำเนินการต่อ ...


Gameplay & Story

เรื่องราวรอบศูนย์กลางคาร์ลพยายามที่จะป้องกันไม่ให้เกิดการผิดพลาดก่อนวัยอันควรซึ่งนำไปสู่การตายของภรรยาของเขามิถุนายนและความพิการของเขาซึ่ง จำกัด เขาไปที่รถเข็นคนพิการ คุณทำสิ่งนี้ได้โดยการเล่นเป็นเพื่อนบ้านต่าง ๆ ของคุณซึ่งนำไปสู่เหตุการณ์ที่ทำให้เกิดความผิดพลาด ตัวอย่างเช่นเดิมที่เด็กข้างบ้านวิ่งไปที่ถนนเพื่อให้ลูกบอลของเขาทำให้คุณหักเลี้ยว ด้วยการควบคุมของเขาคุณสามารถหากิจกรรมอื่นเพื่อให้เขามีส่วนร่วมซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับเขาที่วิ่งไปตามถนน ในที่สุดสิ่งนี้พิสูจน์ได้ว่าไม่เพียงพอดังนั้นคุณต้องควบคุมตัวละครให้มากขึ้นเรื่อย ๆ จนกว่าคุณจะจัดการกับการกระทำของเพื่อนบ้านทั้ง 4 คนที่นำไปสู่ความผิดพลาด

มิวสิกวิดีโอสำหรับ Drive Home แหล่งข้อมูลสำหรับเกมนี้

แนวคิดนี้มีความน่าสนใจในตอนแรก แต่ต้องเผชิญกับปัญหาเนื่องจากชิ้นส่วนหลายชิ้นไม่เข้ากัน เกมนี้มีพื้นฐานมาจากการลองผิดลองถูกกว่ากระบวนการคิดที่เกิดขึ้นจริงและสิ่งนี้จะทำลายทั้งเรื่องและต่อความสามารถในการเป็นเกมไขปริศนา / ผจญภัยที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นการแก้ปัญหาสาเหตุการตายครั้งที่สองนั้นสมเหตุสมผลเล็กน้อยตามกฎที่กำหนดโดยเกมในขณะที่แก้ไขสาเหตุการเสียชีวิตครั้งแรก

การทดลองและข้อผิดพลาดและการขาดตรรกะที่กำหนดขึ้นสำหรับโลกของเกมนั้นรุนแรงขึ้นจากเวลาในการโหลดนานและความจริงที่ว่าการเล่นซ้ำเซ็กเมนต์บังคับให้คุณดูคัทซีน "สิ้นสุดวัน" เช่นเดียวกับที่คาร์ลและมิถุนายนจบลง .

การทำเช่นนี้ทำให้เกิดวงจรของความสับสนที่สับสนซึ่งใช้เวลาหลายนาทีในการลองวิธีแก้ปัญหาที่แตกต่างจากตัวต่อที่ไม่มีกฎตรรกะใด ๆ มาก่อน สิ่งนี้ยังมีผลที่ไม่ตั้งใจอีกอย่างหนึ่งคือบังคับให้ฉันเห็นความผิดพลาดของคาร์ลและมิถุนายนทำให้ฉันรู้สึกแย่ ในขณะที่สองสามครั้งแรกที่ฉันลงทุนด้านอารมณ์และรู้สึกหงุดหงิดกับคาร์ลในขณะที่เขาพยายามช่วยภรรยาของเขาให้รอดพ้นจากเสียงขรมจากเหตุการณ์ที่โชคร้ายที่ทำให้พวกเขาต้องตกต่ำในช่วงเย็นที่โชคชะตา ออกจากถนนเนื่องจากอุบัติเหตุตลกอีกอย่างน่ากลัว

มองดูเตียงที่ไม่ได้ใช้ของเขาที่ยังไม่ได้ใช้จมหัวใจของฉัน

แต่สำหรับฉันแล้วสิ่งนี้เพิกเฉยต่อปัญหาที่ใหญ่ที่สุด: การเล่นเกมเนื่องจากเพื่อนบ้านทั้ง 4 ไม่รู้สึกผูกติดกับเดือนมิถุนายน ฉันหมายถึงการกระทำของพวกเขาอย่างแท้จริงแม้ว่าจะตั้งใจทำให้เธอตายเพื่อให้คุณเห็นความสัมพันธ์ แต่แรงจูงใจของพวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้องกับความตายของเดือนมิถุนายน คุณไม่เคยเห็นพวกเขาเสียใจสำหรับเธอและคุณจะไม่เห็นการโต้ตอบที่สำคัญระหว่างตัวละครส่วนใหญ่กับมิถุนายนเพื่อทำความเข้าใจธรรมชาติของความสัมพันธ์ของพวกเขาและการตายของเธอจะมีผลกับพวกเขาอย่างไร

ฉันถูกทิ้งให้ถามตัวเองว่าเกมจะเปลี่ยนไปอย่างไรถ้าคุณลบ 4 ประเทศเพื่อนบ้านเหล่านี้ คำตอบคือ: มันจะไม่ แม้ว่าพวกเขาจะให้อาหารในเหตุการณ์พวกเขามีอารมณ์และใจความส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่ออะไรในเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ออมทรัพย์มิถุนายนรู้สึกใจลอยเพราะเหตุนี้

คาร์ลอาจเป็นตัวกระตุ้นให้ทั้งหมดนี้ แต่เขาถูกลบออกไป 2 ขั้นตอนจากกระบวนการ และไม่เหมือนกับเพื่อนบ้านทั้ง 4 คนคุณไม่ได้เรียนรู้อะไรมากมายเกี่ยวกับคาร์ลนอกความสัมพันธ์ของเขาและการสืบเชื้อสายที่ตามมา นี่อาจเป็นวิธีที่ตั้งใจที่จะให้คุณรู้สึกว่าคุณกำลังพำนักอยู่กับเขาโดยปล่อยให้เขาว่างเปล่าซึ่งง่ายต่อการทำ แต่มันรู้สึกว่างเปล่าสำหรับฉัน ในเรื่องที่ฉันไม่ได้ผูกพันกับมิถุนายนมากนักและฉันเล่นเป็นตัวละครที่แยกตัวออกจากเธอด้วยการแยกจากกัน 2 องศาทุกอย่างรู้สึกเหมือนกลวงเล็กน้อย

ความสัมพันธ์ของคาร์ลถูกสร้างขึ้น แต่เนิ่นๆ แต่ถูกขอให้ดำเนินการต่อเกม

การอนุญาตให้ตัวละครเหล่านี้ช่วยมิถุนายนเนื้อออกจะทำให้ฉันชอบเธอมากขึ้น ตามที่รู้สึกเหมือนฉันถูกคาดหวังให้ดูแลเกี่ยวกับความตายของเธอเพราะเธอเป็นคนรักของตัวเอกและสนใจที่อ่อนแอ

ข้อสรุป

ทิศทางศิลปะของเกมนี้สมควรได้รับการสังเกต ฉันหวังว่ามันจะชนะรางวัลสำหรับแง่มุมนั้น แต่ฉันไม่ต้องการให้ผู้คนสร้างแนวทางศิลปะที่ยอดเยี่ยมด้วยเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่และน่าจดจำ เมื่อฉันยอมรับเกมนี้เป็นครั้งแรกเพื่อตรวจสอบฉันค้นหาตัวอย่างบางส่วนและฉันเห็นพาดหัวและคำอธิบายอย่างรวดเร็วซึ่งทำให้คุณต้องเตรียมตัวด้วยกล่องทิชชู่ น่าเศร้าขอบคุณการเล่าเรื่องที่ไม่ดีและการออกแบบเกมซ้ำ ๆ อย่างน่าหงุดหงิดฉันเพิ่งรู้สึกโกรธในตอนท้ายของเกม ไม่เศร้า.

คะแนนของเรา 6 เกมจาก Drive Home ของ Steven Wilson สามารถใช้แนวทางศิลปะที่ยอดเยี่ยมเพื่อชดเชยการขาดการออกแบบหรือไม่? หรือการทำซ้ำทำให้รู้สึกเหมือนว่าคุณเล่นผ่านหนึ่งวันล่าสุดไปหลายวันเกินไปหรือไม่? สอบทานแล้วเมื่อ: Playstation 4 การให้คะแนนของเราหมายถึงอะไร