League of Legends & colon; วิทยาศาสตร์ของผู้เล่น Politer

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 18 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 3 พฤษภาคม 2024
Anonim
League of Legends & colon; วิทยาศาสตร์ของผู้เล่น Politer - เกม
League of Legends & colon; วิทยาศาสตร์ของผู้เล่น Politer - เกม

เนื้อหา

"คุณไม่สามารถมางานเลี้ยงน้ำชาของ Tibbers ได้!"

ครั้งแรกที่ฉันเล่น League of Legendsฉันอยู่กับเพื่อนและ / หรือคนที่ไม่ทราบว่าฉันไม่เคยเล่น DOTAเกมสไตล์ในชีวิตของฉัน


ครั้งที่สองที่ฉันเล่น League of Legends บางคนบอกให้ฉันดูดผียักษ์

หลังจากนั้นไม่ได้อีกเป็นครั้งที่สาม ไม่ใช่เพราะฉันไม่สามารถวิพากษ์วิจารณ์ได้เพราะสวรรค์รู้ดีว่าไม่มีใครดีกว่าที่จะชี้ให้เห็นถึงความเลวทรามของฉันมากกว่าฉัน แต่ถ้าเกมไม่จับฉันทันทีและผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถปล่อยอี - เพ็นของพวกเขาได้นานพอที่จะจำได้ว่าพวกเขายังคงอยู่ในระดับที่ 2 และเล่นกับบอท จอภาพ ฉันมีเกมอื่นที่นั่งอยู่ข้างหลัง

นี่ไม่ได้เป็นการบอกว่าฉันไม่มีความเคารพในเกม Riot นับตั้งแต่ความพยายามของพวกเขาในการเปิดตัวโหมดตาบอดสีฉันได้รับความประทับใจมากขึ้นกับวิธีการใหม่และนวัตกรรมของพวกเขาในการจัดการกับปัญหาชุมชนและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

ล่าสุดในการปรับปรุงคือ วิธีการเฉพาะของ Riot Games ในการจัดการกับพฤติกรรมที่ไม่ดีและผู้เล่นที่มีพิษ. พวกเขาอาจเป็นเหมือนคนอื่นและออกคำสั่งห้ามผู้เล่นที่กลั่นแกล้ง ด้วยผู้เล่น 12 ล้านคนต่อวันและผู้เล่น 32 ล้านคนต่อเดือนในช่วงปลายปี 2012 พวกเขาสามารถที่จะทำเช่นนั้นได้

แต่เบ็คกับเมอร์ริลผู้ก่อตั้ง Riot Games และ League of Legends ตัดสินใจว่าสิ่งนี้ไม่ดีพอและ เอาวิทยาศาสตร์สร้างวิธีการแก้ปัญหาที่ช่วยให้ผู้เล่นที่เกี่ยวข้องในกระบวนการพิจารณาคดี ซึ่งพวกเขาหวังว่าจะส่งต่อให้ผู้อื่นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม


จากข้อมูลของเจฟฟรีย์หลินหนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้งของทีมพฤติกรรมผู้เล่นของ Riot:

“ เราตระหนักมานานแล้วว่านี่ไม่จำเป็นต้องมีปัญหากับเกมออนไลน์และ League of Legends เท่านั้น เป็นนักเล่นเกมโดยทั่วไปและสังคมออนไลน์โดยทั่วไป มันเป็นมากกว่าแค่การจลาจลกระโดดเข้ามาและแก้ปัญหานี้ เราต้องการผู้เล่นที่จะมีส่วนร่วม พวกเขาต้องเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหา [และ] สตูดิโออื่น ๆ ต้องเข้ามามีส่วนร่วมด้วย”

(หลินมีปริญญาเอกด้านประสาทวิทยาศาสตร์และเคยทำงานกับนักจิตวิทยาทดลองไมค์แอมเบอเดอร์ที่ Valve ในการทดลองทางชีวภาพ)

ดังนั้นจึงเริ่มต้นพฤติกรรมผู้เล่นอย่างเป็นทางการที่ดำเนินการควบคุมการทดลองบนฐานของผู้เล่นเพื่อดูว่าจะช่วยลดพฤติกรรมที่ไม่ดี มีการบรรยายเกี่ยวกับกระบวนการที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์และบนแผงที่ Penny Arcade Expo East และการประชุม Game Developers Conference

ศาล

ในเดือนพฤษภาคมของปี 2011 Riot ได้เปิดตัว "ศาล" เพื่อ League of Legends ระบบศาลในชุมชนที่จำเลยเป็นผู้เล่นที่มีรายงานจำนวนมากยื่นต่อพวกเขาโดยผู้เล่นคนอื่น พันธมิตร ผู้เล่นสามารถล็อกอินเข้าสู่ศาลดูคดีและหลักฐานที่รวบรวมได้จากนั้นผ่านการตัดสิน จากสิ่งนี้ Riot ได้เรียนรู้ว่าชุมชนไม่ต้องการทนกับพฤติกรรมที่เป็นพิษพวกเขายินดีที่จะมีส่วนร่วมในการแก้ไขปัญหา


บริษัท ได้ดำเนินโครงการนี้ต่อไปโดยทำการทดลองบนฐานผู้เล่น อย่างไรก็ตามก่อนที่สิ่งเหล่านี้จะสามารถก้าวไปข้างหน้าได้จำเป็นต้องสร้างพื้นฐานเพื่อดูว่าสิ่งใดประกอบกันเป็นพฤติกรรมที่ไม่ดีในห้องสนทนาของผู้เล่น บันทึกการแชทนับพันถูกเขียนด้วยมือเพื่อกำหนดแต่ละบรรทัดว่าเป็นบวกเป็นกลางหรือลบ จากที่นั่น, มีการทดลองกับการแชทแบบข้ามทีมเพื่อให้ผู้เล่นยังคงสามารถเปิดคุณลักษณะได้ แต่พวกเขาได้เข้าไปตั้งค่าเพื่อทำเช่นนั้น. ในการเปรียบเทียบคุณภาพของบันทึกการแชทจากสัปดาห์ก่อนถึงสัปดาห์หลังสวิตช์พบการเปลี่ยนแปลง 30% จากการตอบสนองเชิงลบเป็นบวกแม้ว่าการใช้งานโดยรวมของคุณสมบัติจะค่อนข้างเหมือนเดิม

การทดลองอื่นเพิ่ม“ Reform Cards” ในระบบศาล ก่อนหน้านี้ศาลแบนที่มีความยาวหลากหลายได้ออกให้กับผู้เล่น แต่ผู้เล่นที่ถูกแบนจะไม่ทราบสาเหตุ Reform Cards แสดงให้ผู้เล่นที่ถูกลงโทษมีข้อมูลแบบเดียวกันที่ปรากฏในคดีของพวกเขาพร้อมกับสถิติของฉันทามติจากผู้เล่นในการตัดสินลงโทษที่แนะนำ

การทดลองอื่น ๆ ส่วนใหญ่ดำเนินการทั้งหมดหมุนรอบระบบศาล: การรวมของสาธารณะ หน้าโปรไฟล์“ คำวิจารณ์ผู้พิพากษา” ที่แสดงตัวชี้วัดการตัดสินส่วนบุคคล และศาลตุลาการที่ใช้งานเพิ่มขึ้น 100%; Honor Initiative ที่ตระหนักถึงความช่วยเหลือและมีน้ำใจนักกีฬาที่ดี และ ความสามารถสำหรับผู้เล่นในการออกกฎหมายลงโทษบางอย่างโดยตรงโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของเจ้าหน้าที่. อย่างไรก็ตามสิ่งที่รุนแรงที่สุดยังขึ้นอยู่กับหลักการทางจิตวิทยาของการรองพื้น เพื่อวัด ผลกระทบของเคล็ดลับในเกมและหน้าจอโหลดที่มีต่อพฤติกรรมของผู้เล่น.

ความคิดริเริ่มในอนาคตมีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับการทดสอบด้วยเคมีจับคู่ การใช้ผลลัพธ์ของการริเริ่มเหล่านี้ Riot พยายามหาข้อมูลที่เพียงพอเพื่อช่วยให้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมผู้เล่นในลักษณะที่เป็นบวก

ดังนั้น Valve จึงพยายามสร้างเกมที่สามารถรับรู้ถึงความกลัวของคุณ และตอนนี้ Riot กำลังเรียนรู้วิธีทำให้คุณคิดในแบบที่พวกเขาต้องการ ใครบอกว่าวิดีโอเกมไม่ได้ไปลึก