เนื้อหา
- คุณคิดว่าอะไรเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการพิจารณาว่าจะสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จหรือไม่
- หากคุณสามารถพูดอะไรสักอย่างกับหัวหน้าของสตูดิโอเกมที่สำคัญมันจะเป็นอย่างไร?
- คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับคนที่อยากทำเกม?
- อะไรที่ทำให้คุณสร้างพิกเซลและรูปหลายเหลี่ยม
เราพบ Richard Cook บนพื้นที่ PAX East 2013 ซึ่งเขาได้พูดคุยกับเราเกี่ยวกับเกม Pro Janitor Police ของเขา สิ่งที่ผิดปกติเล็กน้อยเกี่ยวกับการเผชิญหน้าคือเขายังต้องการให้วิดีโอของเรารวมอยู่ในสารคดีที่จะเกิดขึ้นเกี่ยวกับชีวิตจริงของนักพัฒนาอินดี้
ตอนเช้าตรู่งานที่สองตู้เย็นที่ว่างเปล่าและบัญชีธนาคารที่ว่างเปล่าทั้งหมดจะถูกจับอย่างแน่วแน่เมื่อเสร็จแล้ว พิกเซลและรูปหลายเหลี่ยม สารคดีแสดงให้เห็นถึงการต่อสู้แบบวันต่อวันของผู้ชายที่สร้างเกมเพราะเขาถูกบังคับไม่ใช่เพราะเขาได้รับค่าชดเชย (ถูกเตือนมี มาก การสาปแช่ง หากคุณไม่สามารถจัดการกับระเบิดทุ่นระเบิดจริงของระเบิด F คุณจะต้องได้รับเวอร์ชั่นที่ถูกเซ็นเซอร์)
วิดีโอครอบคลุมประสบการณ์ส่วนตัวของ Richard สลับกับการสัมภาษณ์จากคนอย่าง John Holmes of Destructoid, Amy White (ใช่ว่าเป็นฉัน - ตรวจสอบถ้วยน้ำหวานมากของฉันที่ 12:30 ใน) ของ GameSkinny, Anthony Drummond และ Daniel Worley
เราติดต่อกับริชาร์ดหลังจากได้รับการปล่อยตัวเพื่อพูดคุยคำถามสำคัญสองสามข้อเกี่ยวกับการสร้างของเขาและเกี่ยวกับอุตสาหกรรมโดยรวม
คุณคิดว่าอะไรเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการพิจารณาว่าจะสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จหรือไม่
ริชาร์ด: ฉันคิดว่า [มี] ความคิดที่ว่าคุณต้องทำงานหนักตลอดเวลาเพื่อที่จะประสบความสำเร็จซึ่งฉันไม่ค่อยเห็นความก้าวหน้าในอาชีพการงานของตัวเอง ฉันคิดมากว่าการทำงานอย่างชาญฉลาดเป็นวิธีการ ... ตัดสินใจน้อยลงอย่างเข้มงวด แต่มีการตัดสินใจที่คำนวณได้มากขึ้นซึ่งจะช่วยให้คุณไปถึงสถานที่ได้เร็วขึ้นและด้วยการอุทธรณ์ที่กว้างขึ้นแทนที่จะมุ่งไปในทิศทางเดียวกันเพียงแค่ "หวัง" สังเกตว่าคุณทำงานหนักแค่ไหน
เท่าที่เกมดำเนินไปปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการประสบความสำเร็จก็คือการสร้างแบรนด์ ในแง่ที่ว่านี่เป็นมากกว่าเกมตัวละครและบรรยากาศของเกมต้องขยายออกไปมากกว่าสิ่งที่อยู่บนหน้าจอ เมื่อคุณมีสิ่งนั้นมันจะไม่ทิ้งความสนใจของผู้เล่นแม้ว่าเกมจะจบแล้ว
หากคุณสามารถพูดอะไรสักอย่างกับหัวหน้าของสตูดิโอเกมที่สำคัญมันจะเป็นอย่างไร?
ริชาร์ด: ใส่ใจกับคนตัวเล็ก มันง่ายอย่างที่คิด ความจริงที่ว่าเกมอินดี้ได้รับการตอบรับอย่างรวดเร็วเนื่องจากเป็นเกมเดียวกับผู้ชายที่ต้องจัดการกับเพดานกระจกเมื่อพยายามที่ตำแหน่ง AAA [อินดี้ devs] มีความสามารถและพวกเขาสมควรที่จะได้รับการยอมรับในฐานะ [มีความสามารถ] และไม่ใช่เป็น "ความเสี่ยงในการจ้างงาน" ผู้ชายตัวใหญ่มีแรงดึง แต่พวกเขากลับมาไกลจาก "จุดเริ่มต้นที่อ่อนน้อมถ่อมตน" หลายครั้ง ที่ต้องเปลี่ยน
คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับคนที่อยากทำเกม?
ริชาร์ด: บน Gamestarr Arts ช่อง YouTube ของฉันฉันให้บริการวิดีโอการฝึกอบรม ZBrush ฟรีและวิดีโอแนะนำอุตสาหกรรมฟรีสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการ ฉันทำอย่างนี้เพราะมันเป็นความเข้าใจของฉันที่ฉันต้องการที่จะขยายความคิดสร้างสรรค์ของฉันเป็นอะไรที่มากกว่าแค่บทบาทเดียว ฉันเคยเห็นผู้คนจำนวนมากได้รับบทบาทที่เฉพาะเจาะจงและติดกับดักด้วยความคิดว่ามีหนทางเดียวสู่ความสำเร็จ ฉันเริ่มจากการเป็นศิลปินตัวละครสามมิติและฉันต่อสู้กับสิ่งนั้นเป็นเวลาเกือบ 5 ปีก่อนที่จะรู้ตัวว่าฉันสามารถใช้ความคิดสร้างสรรค์ของฉันในหลาย ๆ ทางและฉันสามารถทำให้ตัวเองอยู่ต่อหน้าผู้มีอำนาจตัดสินใจที่สำคัญเหล่านั้น ปีไม่มีอะไรที่น่าประหลาดใจเท่าที่ฉันพัฒนาตนเอง
ประเด็นคือ ทำให้ใจของคุณเปิดเส้นทางที่แตกต่างกันเสมอ คุณยังสามารถทำสิ่งที่คุณรักและหาวิธีมากมายในการทำให้มันเป็นไปได้
อะไรที่ทำให้คุณสร้างพิกเซลและรูปหลายเหลี่ยม
ริชาร์ด: ฉันคิดไอเดียกับภาพยนตร์เรื่องนี้เมื่อฉันเริ่มสร้างไดอารี่ผู้พัฒนาเมื่อเดือนธันวาคม 2555 ณ จุดนี้ฉันได้เห็นความสำเร็จของ "เกมอินดี้: ภาพยนตร์" และสังเกตว่าความสนใจในการเล่นเกมมาจากวงกว้างมาก จุดยืนและในโลกภาพยนตร์สารคดีมันเป็นแนวที่ไม่ได้ใช้ นั่นทำให้ฉันต้องเดินทางไปยังทีม PAX เป็นระยะเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกมฉันรู้ว่ามันจะเป็นโอกาสที่จะบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับ "ศิลปินผู้หิวโหย" ที่ไม่หยุดนิ่งเพื่อต่อสู้กับสิ่งที่เขาต้องการ ฉันรู้สึกเหมือนฉันได้จับภาพสิ่งที่ผู้คนนอกเกมมองไม่เห็นโดยทั่วไปเมื่อพวกเขาคิดว่าเราเป็น "นักออกแบบเกม" เช่นเคยมี "อาชีพที่ร่ำรวย" มันยากที่จะอยู่ในตำแหน่งที่คุณมีทุกความใฝ่ฝันที่จะประสบความสำเร็จ แต่ไม่มีใครรู้ว่ามันเลวร้ายเพียงใดยกเว้นคุณ ฉันพยายามแสดงให้เห็นว่าในภาพยนตร์เรื่องนี้
ไซต์ Pixels and Polygons มีตัวเลือกฟรีมากมายสำหรับการดูวิดีโอรวมถึงรุ่นพิเศษที่ Richard จำหน่ายเพื่อช่วยสนับสนุนการพัฒนาเกมของเขา