เลียนแบบและลำไส้ใหญ่; ทำเกมอินดี้ในพอร์ตแลนด์

Posted on
ผู้เขียน: Randy Alexander
วันที่สร้าง: 1 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
เลียนแบบและลำไส้ใหญ่; ทำเกมอินดี้ในพอร์ตแลนด์ - เกม
เลียนแบบและลำไส้ใหญ่; ทำเกมอินดี้ในพอร์ตแลนด์ - เกม

Tiny Horse เป็น บริษัท ที่ยอดเยี่ยมในการดูบทเรียนที่ได้รับจากการเล่นเกมอินดี้ยุคปัจจุบัน อยู่ในพอร์ตแลนด์โอเรกอนการเริ่มต้นเล็ก ๆ นี้ได้เข้าร่วมกับ บริษัท เพื่อนในป่าซิลิคอนที่กำลังเติบโต ฉันนั่งลงกับ Tyler Edwards และ Hagen Deloss เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ บริษัท และเกมแรกของพวกเขา: ล้อเลียน.


เมื่อฉันถามไทเลอร์ว่าเขาเล่นเกมได้อย่างไรเขาก็บอกฉัน:

ฉันต้องการทำเกมตลอดไป แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร ดังนั้นฉันจึงเริ่มต้นในโรงเรียนมัธยมที่มี mods, ya ทราบ ล้อเล่นรอบกับชุดพัฒนา Unreal จากนั้นในวิทยาลัยทำบางสิ่งในความสามัคคีและทำต้นแบบสอง ...

…ฉันจบการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ในวิทยาลัย ปริญญาตรี แต่ขั้นตอนการทำงานพื้นฐานที่ฉันสอนตัวเองเรื่องนี้; กำลังดัดแปลงฉันจะรู้สึกเบื่อกับเครื่องมือในเกม ฉันรู้ว่าฉันสามารถสร้างแบบจำลองของตัวเองและฉันคิดหาท่อและ jerry-rigged จากที่นั่น ...

…เมื่อตอนที่ฉันย้ายมาอยู่ที่นี่ [พอร์ตแลนด์] พวกเรากำลังทำโปรเจคอาวุโสของฉันในเกมของฉัน ในที่สุดมันก็ล้มเหลว แต่เรากำลังพูดถึงการสร้างสตูดิโอสำหรับเกม สองปีต่อมาการเริ่มต้นเพื่อตัวเองเป็นเรื่องง่ายอย่างน่าประหลาดใจ การจัดตั้ง บริษัท LLC (บริษัท รับผิด จำกัด ) เป็นวิธีที่เหมาะสมในการแยกตัวเองออกจากหนี้สินทางการเงินของ บริษัท ของตัวเอง ถึงแม้จะไม่จำเป็นก็ตาม ... ... อุปสรรคสำหรับการเข้าร่วมนั้นต่ำกว่าที่คุณคิด


มันเป็นบันทึกที่เราเริ่มพูดถึงวันต่อวันในการสร้างเกมแรกของพวกเขา ฉันมั่นใจได้ว่าต้องเสียสละ แต่ด้วยการจ้างงานที่มั่นคงใครก็ตามที่มีความปรารถนาจะทำให้วิสัยทัศน์ของพวกเขาเป็นจริง:

Tyler: ตอนนี้เงินทุนส่วนใหญ่ผ่านงานประจำวันของฉัน [Intel] ……เมื่อคุณแสงจันทร์ในฐานะโปรแกรมเมอร์เกมคุณต้องยอมแพ้สิ่งใดสิ่งหนึ่งไม่ว่าจะเป็นการนอนหลับชีวิตทางสังคมหรืออาชีพ ฉันเลือกที่จะสละชีวิตทางสังคม ตอนนี้เราไม่ได้ดูผู้เผยแพร่ภายนอกใด ๆ

ไทเลอร์ไม่ได้อยู่คนเดียวในการผจญภัยครั้งนี้ เมื่อประมาณหนึ่งปีที่ผ่านมาได้รับการว่าจ้าง Hagen เป็นผู้กำกับศิลป์ที่จะช่วยออกรอบและปรับแต่ง ล้อเลียน:

เมื่อคุณแสงจันทร์ในฐานะโปรแกรมเมอร์เกมคุณต้องยอมแพ้สิ่งใดสิ่งหนึ่งไม่ว่าจะเป็นการนอนหลับชีวิตทางสังคมหรืออาชีพ ฉันเลือกที่จะเลิกใช้ชีวิตทางสังคม

ฮะเกน: ฉันขว้างใบสมัครมาตลอดทั้งปีที่ Double Fine มันเป็นหลุมดำขนาดใหญ่ที่ไปไม่ถึงไหน ไม่มีใครแม้แต่จะอ่านพวกเขา จากนั้นฉันก็พบโฆษณา Craigslist สำหรับ ClutchPlay และถึงแม้จะ "ดีแล้ว บริษัท พอร์ตแลนด์ที่นี่กำลังสร้างเกมดังนั้นแน่นอนว่าฉันจะสมัคร" ดังนั้นฉันจึงและเอมี่ดัลลัสซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ที่ ClutchPlay ติดต่อฉันและพูดว่า: เฮ้ฉันกำลังมองหาศิลปินเกมและเพื่อนของฉันที่ Double Fine ที่เป็นผู้ผลิตส่งข้อมูลของคุณและบอกว่า 'คุณน่าจะเหมาะสม' ” จากนั้นคุณก็สมัครตำแหน่งของเราที่ Craigslist และเราคิดว่ามันเป็นโชคชะตา


…ฉันต้องการทำงานต่อไป ล้อเลียน เพราะมันเป็น 3D ฉันรู้สึกว่าฉันต้องการพัฒนาทักษะ 3D และทักษะ 2D ของฉัน เกมนี้ไม่ได้เล่นบนมือถือ แต่เป็นเกมคอนโซล และฉันไม่มีชื่อเรื่องใด ๆ เกี่ยวกับคอนโซลตามชื่อของฉัน และนี่คือวิธีที่ฉันจะสำรวจสิ่งนั้นในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยมาก

ในขณะที่ต้องการที่จะบุกเข้าไปในอุตสาหกรรมเกมเสมอทั้ง Hagen และ Tyler ได้พบกับอิสรภาพและความท้าทายใหม่ ๆ ในทุกขั้นตอนของการพัฒนาไปพร้อมกัน ล้อเลียนซึ่งเริ่มต้นชีวิตด้วยชื่อเกมติดขัด 48HR ง่าย ๆ กลายเป็นอะไรที่มากกว่าใคร ๆ ในเวลานั้นจะเดาได้ แน่นอนว่าเกมนี้มีความรับผิดชอบในการนำสองสิ่งนี้มารวมกัน:

Tyler: เราเจอกันผ่าน P.I.G ทีมฉันย้ายมาที่นี่เมื่อสองสามปีที่แล้วหลังจากเรียนจบ ฉันรู้จักกับ P.I.G Squad (Portland Indie Game Squad) โดยเพื่อน ฉันตัดสินใจที่จะไปเล่นเกมติดขัดหนึ่งปีแล้วคิดขึ้นมา ล้อเลียน.

เพื่อนร่วมงานจำนวนมากของฉันชอบมันดังนั้นฉันจึงยังคงแสดงมันต่อไปและในที่สุดก็ขอคำวิจารณ์เกี่ยวกับการทำให้เกมนี้“ สวย” นั่นคือเมื่อฮาเกนสนใจและเข้าหาฉัน ฉันถามเขาว่าฉันจะทำอะไรเพื่อปรับปรุงเกม -

Hagen: ไม่มีคุณมาหาฉัน ...

Tyler: * หัวเราะเบา ๆ * ฉันเข้าหาคุณเพื่อดูเกมแล้วพูดว่า 'ฉันจะทำอะไรได้บ้าง?' และคุณก็เป็นเหมือน 'ทำให้มันสมบูรณ์'

ฉันถาม [คุณ] ว่าฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อปรับปรุงเกม .. และคุณเป็นเหมือน "ทำให้เสร็จ"

ล้อเลียน มันอธิบายตัวเองได้ดีที่สุดในฐานะนักกีฬาแพลตฟอร์มเวทีการต่อสู้ด้วยช่างที่น่ากลัว เหมือนในอดีต ชน ผู้เล่นที่มีทักษะบางอย่างของตัวเองมันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นศักยภาพในการแข่งขัน ล้อเลียน มีสำหรับผู้ที่อยากได้ตัวควบคุมที่ดีตาม PVP ล้อเลียน ได้รับการพัฒนาประมาณครึ่งปี เมื่อฉันถาม Hagen เกี่ยวกับรายละเอียดของเกมเขาให้ข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมแก่ฉันเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจในแง่มุมที่สำคัญของเกม:

ฮะเกน: เราได้รับอิทธิพลจากแหล่งข้อมูลมากมาย เมื่อไทเลอร์เข้าหาฉันเป็นครั้งแรกเขาอ้าง Towerfall / Smash Bros เล่นเกมกับ ตรอนภาพเหมือน

ฉันพยายามเก็บโฟลเดอร์อ้างอิงที่หลากหลาย ภาพวาดจากสุนทรียภาพของเกม เลือดมังกร, Starwhalและ Inc ที่มองไม่เห็น. ฉันยังพยายามติดตามสไตล์การสร้างแบบจำลองของโพลีต่ำฉันชอบศิลปะของ ถ้วยใหญ่ และ Gnog

ล้อเลียน เป็นเกมที่คุณสร้างเพื่อนร่วมทีมของคุณเองด้วยการตายและโหมดเกมที่เรานำมาใช้เสริมกำลังช่าง เกมดังกล่าวมีการเล่นเกมที่รวดเร็วและน่าตื่นเต้นในโหมดจับคู่ความตาย

กลุ่มที่แตกต่างกันใน ล้อเลียน เป็นตัวเลือกที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อช่วยให้ผู้เล่นมีการเชื่อมต่อภาพกับตัวละครของพวกเขาซึ่งเป็นมากกว่าแค่การสลับสี

ภาพตัวละครเป็นเครื่องสำอางอย่างเคร่งครัดและจะไม่เปลี่ยนวิธีจัดการกับตัวละคร เราเพิ่มประเภทร่างกาย "ชาย" และ "หญิง" เพราะในความคิดของฉันมันมีใจแคบและโง่ที่จะไม่เพิ่มทางเลือกนั้น

ปัจจุบันไทเลอร์กำลังเจรจากับ Nintendo เกี่ยวกับการได้รับ ล้อเลียน บนหนึ่งในคอนโซลของพวกเขา พวกเขาหวังว่าจะเสร็จสิ้นและจะวางจำหน่ายเกมต้นปี 2559 อาจจะเป็นเดือนกุมภาพันธ์!