ก่อนหน้านี้ในวันที่ 29 ตุลาคมแผงที่ GamesBeat 2013 ได้พูดคุยกันว่าสัญชาตญาณและการวิเคราะห์มีผลต่อตลาดเกมที่เล่นฟรีอย่างไร สัญชาตญาณเป็น "ความรู้สึกทางเดินหายใจ" หรือสมมุติฐานว่าเกมจะทำอย่างไรและการวิเคราะห์นั้นเป็น "หลักฐานที่ยาก" เกี่ยวกับจำนวนผู้เล่นที่มีส่วนร่วมกับเกมนั้น ๆ
แผงเด่นมาร์คโรบินสันซีโอโอของ GameAnalytics และเกร็กริชาร์ดสันซีอีโอของ Rumble Entertainment และได้รับการตรวจสอบโดย Margeret Wallace ซีอีโอของ Playmatic ริชาร์ดสันและโรบินสันเห็นพ้องกันอย่างรวดเร็วว่าการถกเถียงครั้งนี้ไม่ได้เกี่ยวข้องกับสัญชาตญาณกับการวิเคราะห์ แต่เป็นเรื่องของสัญชาตญาณและการวิเคราะห์ กระบวนการทั้งสองนั้นมีความจำเป็นในการพัฒนาเกมที่เล่นฟรีที่ยอดเยี่ยมและทั้งคู่จะต้องได้รับการพิจารณาเมื่อทำการตัดสินใจทางธุรกิจเกี่ยวกับเกมใหม่
เป้าหมายหลักของเกมที่เล่นฟรีคือการดึงดูดผู้เล่นให้เล่นเกมของคุณและสนุกกับการเล่นมากพอที่พวกเขาจะกลับมาเล่นเกมในภายหลัง นั่นคือวิธีที่ บริษัท เกมสามารถเริ่มสร้างรายได้จากเกมเพราะคุณอาจยินดีจ่ายเพื่อเล่นเกมต่อ นี่คือที่อาร์กิวเมนต์สำหรับปรีชาเทียบกับการวิเคราะห์เข้ามาเล่น
การวิเคราะห์หรือการรวบรวมข้อมูลเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการแสดงให้ บริษัท เกมทราบว่ามีผู้เล่นกี่คนที่ดึงดูดเกมของพวกเขาและมีผู้เล่นกี่คนที่กลับมาเล่นเกมอีกครั้งในภายหลัง จำนวนผู้เล่นที่กลับมาทำให้ บริษัท เกมมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมของพวกเขาและนี่คือจุดที่การวิเคราะห์สามารถเกิดขึ้นได้
ริชาร์ดสันใช้การเปรียบเทียบเปรียบเทียบการพัฒนาเกมเล่นฟรีกับเกมซอฟต์บอลและช่วยแยกแยะสัญชาตญาณจากการวิเคราะห์
“ แรงบันดาลใจของกีฬาที่เกิดขึ้นจริงและสิ่งที่ทำให้ความสนุกนั่นคือความคิดสร้างสรรค์ [สัญชาตญาณ]” ริชาร์ดสันกล่าวว่า "ชิ้นส่วนที่สร้างองค์ประกอบของการออกแบบที่ทำให้ผู้คนกลับมาเล่นอีกหลายปีนั้นมาจากสิ่งที่คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นเล่นเกมของคุณ [วิเคราะห์]"
- Greg Richardson ซีอีโอของ Rumble Entertainment
แนวคิดที่ว่าเกมนี้พัฒนาโดยนักคิดสร้างสรรค์หรือนักคิดที่ใช้งานง่าย ในขณะที่เกมได้รับการเสริมความแข็งแกร่งด้วยข้อมูลเชิงวิเคราะห์ซึ่งจะช่วยสร้างฐานผู้เล่นเกมของคุณ
โรบินสันได้จุดที่ดีเกี่ยวกับสัญชาตญาณและการวิเคราะห์ไปยังจุดเริ่มต้นของกระแสและมันกำหนดเสียงสำหรับวิธีการที่ดีทั้งสองสาขาที่แตกต่างกันต้องทำงานร่วมกัน
"การวิเคราะห์จะช่วยให้คุณได้ไม่จำเป็นต้องอยู่บนเนินเขานั่นเป็นเรื่องของคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ แต่ถ้าคุณ 70 เปอร์เซ็นต์ของทางขึ้นเขาการวิเคราะห์จะพาคุณไปสู่จุดสูงสุด"
- Mark Robinson, COO ของ GameAnalytics
ซึ่งเป็นจุดที่น่าสนใจในข้อมูลที่อาจไม่ให้ความคิดที่ถูกต้องสำหรับเกม แต่มันสามารถช่วยให้คุณทำให้เกมดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้นการค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมระหว่าง "ความรู้สึกของลำไส้" และ "หลักฐานยาก" สามารถสร้างหรือทำลายเกม
กระแสนั้นค่อนข้างน่าสนใจและกินเวลาประมาณ 30 นาที การสนทนาเชิงสัญชาตญาณกับการวิเคราะห์เริ่มต้นที่ประมาณ 2 ชั่วโมงและ 32 นาทีสำหรับผู้ที่ต้องการดูการอภิปรายด้วยตนเอง