เป็นมากกว่าเกม & ลำไส้ใหญ่; ดูว่า eSports ใหญ่ ๆ กลายเป็นอย่างไร

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 19 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
เป็นมากกว่าเกม & ลำไส้ใหญ่; ดูว่า eSports ใหญ่ ๆ กลายเป็นอย่างไร - เกม
เป็นมากกว่าเกม & ลำไส้ใหญ่; ดูว่า eSports ใหญ่ ๆ กลายเป็นอย่างไร - เกม

เนื้อหา

ด้วยการรวมเงินสดและการจัดอันดับผู้ชมนับล้าน eSports กำลังกลายเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ทำกำไรได้มากที่สุดของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ผู้ที่ติดตาม eSports ตระหนักถึงความสำเร็จของอุตสาหกรรม แต่มันเปรียบเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิมได้อย่างไร เมื่อดูที่กลุ่มเงินสดการเข้าร่วมกิจกรรมและผู้ชมนับการแข่งขัน eSports ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดปรากฏว่า eSports กำลังจับตาในอัตราที่น่าประหลาดใจ


เริ่มต้นโดยการเปรียบเทียบผลตอบแทนและสิ่งจูงใจของทัวร์นาเมนต์

แม้ว่าผู้เล่นกีฬามืออาชีพจะได้รับสัญญาตามฤดูกาลที่รับประกันเงินเดือนทั้ง eSports และทีมกีฬาแบบดั้งเดิมหวังว่าจะได้รับเงินรางวัลการแข่งขัน เอา Dota 2's ยกตัวอย่างเช่นการแข่งขันระดับนานาชาติ (TI) TI 2015 ทำลายสถิติเมื่อปีที่แล้วโดยมีแหล่งเงินสดที่ใหญ่ที่สุดของกิจกรรม eSports - มากถึง 18.4 ล้านดอลลาร์ แม้ว่าเงินรางวัลจะถูกแบ่งให้กับสมาชิกทุกคนในทีมผู้ชนะเลิศอย่าง Evil Geniuses ก็เดินออกไปด้วยเงิน 6.6 ล้านเหรียญ

แม้แต่ทัวร์นาเมนต์เกมที่ทำกำไรน้อยกว่าเช่น ประหารของ ชิงแชมป์โลก (SWC) หรือ BlizzCon 2015 มอบรางวัลเงินสดให้กับทีม SWC 2015 มีรางวัลมากกว่า $ 2.6 ล้านในขณะที่ Heroes of the Storm Championship ที่ BlizzCon 2016 มีรางวัล $ 500,000 เป็นของรางวัล

ในขณะที่รางวัลเหล่านี้ยอดเยี่ยมสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพพวกเขาจะเปรียบเทียบกับนักกีฬาที่เป็นนักกีฬาได้อย่างไร

ใน 2013-2014 Stanely Cup, NHL ได้รับรางวัล $ 13 ล้านให้กับทีมที่ปรากฏตัวในรอบตัดเชือก ทีมที่ชนะถ้วยสแตนลีย์ทำเงินได้มากกว่า 3.7 ล้านเหรียญสหรัฐ ด้วยโบนัสนี้จะถูกแบ่งให้กับทีมฮอกกี้ทั้งหมดผู้เล่น eSports สามารถสร้างผลตอบแทนการแข่งขันได้มากกว่ามืออาชีพทั่วไป


แม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผู้เล่น eSports มีรายได้มากกว่ากีฬาแบบดั้งเดิมโปรดจำไว้ว่าผู้เล่นกีฬาดั้งเดิมทำเงินส่วนใหญ่จากสัญญาตามฤดูกาลและการเป็นสปอนเซอร์ ชื่อดังอย่าง Payton Manning ทำเงินได้ 19 ล้านเหรียญในฤดูกาลที่แล้วโดยมีเงิน 2 ล้านเหรียญมาจาก Super Bowl 50 เพียงอย่างเดียว ผู้เล่น eSports ยังไม่ได้ใกล้เคียงกับการทำเงินแบบนั้น

แม้ว่าผู้เล่น eSports จะน้อยลง แต่การแข่งขันที่พวกเขาเล่นนั้นเป็นที่นิยม

League of Legends ตั้งค่าการบันทึกเมื่อปีที่แล้วเมื่อพวกเขาออกอากาศ Worlds 2015 ตาม LoL eSports ซีรีส์แชมป์มีผู้ชมเฉลี่ย 4.2 ล้านคนจาก 73 เกม น่าประทับใจยิ่งขึ้นรอบชิงชนะเลิศระหว่าง SKT และ Koo Tiger มีผู้ชมถึง 14 ล้านคนซึ่งมากกว่าโลกก่อนหน้า 3 ล้านคน สำหรับการเปรียบเทียบรอบชิงชนะเลิศ NBA 2015 นั้นมีผู้ชมถึง 20 ล้านคนในหกเกมและ 2015 Stanely Cup มีผู้ชมเฉลี่ย 5.5 ล้านคน เห็นได้ชัดว่าโลกของ eSports กำลังเข้าถึงผู้ชมมากขึ้นและเราสามารถคาดหวังว่าตัวเลขเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ในขณะที่คนส่วนใหญ่ดูกิจกรรม eSports ที่พวกเขาชื่นชอบออนไลน์กำลังเดินทางไปดูทีมโปรดของพวกเขาด้วยตนเอง


BlizzCon 2015 ขายตั๋ว 25,000 ใบเพื่อให้แฟน ๆ ได้เห็นในปี 2015 Heroes of the Storm Championship รวมถึงประกาศและกิจกรรมอื่น ๆ ของ Blizzard แม้ว่าจะไม่ใช่ทุกคนใน 25,000 คนที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์ แต่ก็เป็นผลงานที่ค่อนข้างดีเมื่อพิจารณา BlizzCon ครั้งแรกในปี 2005 เพียงขายตั๋ว 800 ใบเท่านั้น อุตสาหกรรมการแข่งขันเกมโดยทั่วไปกำลังเฟื่องฟู

กิจกรรม eSport อื่น ๆ เช่น LoL Worlds 2014 ประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้นจากการขายสนามกีฬาขนาด 45,000 ที่นั่ง เพียงแค่ดูว่าเหตุการณ์นั้นใหญ่โตเพียงใด

ในขณะที่ eSports ยังคงเป็นกีฬาดั้งเดิมในหลาย ๆ ด้านมันเป็นเรื่องดีที่ได้เห็นว่ามันเติบโตขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ฉันจำได้ว่าดูครั้งแรก League of Legends ทัวร์นาเมนต์ย้อนกลับไปในปี 2010 ที่พวกเขาเป็นเจ้าภาพเกมในล็อบบี้แบบกำหนดเองโดยมีเพียงไม่กี่ทีมจาก NA ตอนนี้ Riot กำลังเติมสนามกีฬาฟุตบอลกับแฟน ๆ และทีมจากทั่วโลก ฉันไม่สงสัยเลยว่า eSports จะยังคงเติบโตและอยู่ในระดับเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิมในอนาคต