เนื้อหา
- มีคำศัพท์หนึ่งในการโฆษณาที่ใช้กับปรากฏการณ์นี้ที่เรียกว่า "executional cue"
- ไม่ว่าฉากหรือเกมจะเย็นแค่ไหนไม่มีอะไรสามารถเอาชนะเสียงที่น่ากลัวได้
- เห็นไหมว่าบางครั้งสิ่งที่ทำให้ความรู้สึกของคุณไปในทิศทางที่ถูกต้องคือการใช้จังหวะดนตรีที่เหมาะสม
ฉันเพิ่งตรวจสอบสองคนโกงเหมือนกัน ดันเจี้ยนการ์ด และ เดินทางสู่ Farland. พวกเขาทั้งคู่เป็นเกมที่คล้ายกันเมื่อพูดถึงเรื่องกลศาสตร์ธีมและศิลปะ แต่มีเพลงหนึ่งที่วิเศษและอื่น ๆ ไม่ได้ ฉันไห้ เดินทางสู่ Farland 2 ดาว ดันเจี้ยนการ์ด ได้ 8
นั่นทำให้ฉันคิดว่า: เป็น ดันเจี้ยนการ์ด เกมนั้นดีกว่ามากจริงๆหรือเป็นเพลงที่ยอดเยี่ยมมากที่ฉันยินดีที่จะมองข้ามข้อบกพร่อง? ฉันพยายามที่จะเป็นกลางและชาญฉลาดเกี่ยวกับกระบวนการตรวจสอบ แต่ฉันไม่สามารถสั่นคลอนความรู้สึกที่ว่าดนตรีอาจถูกล้างสมองฉัน มีดาวกี่ดวง ดันเจี้ยนการ์ด บีบฉันออกไปเพียงแค่มีเพลงที่ดี? เกมโปรดของฉันมีไปถึงเท่าไหร่เพราะพวกเขามีดนตรีที่ยอดเยี่ยมและฉันไม่ได้สังเกตเห็น?
เห็นได้ชัดว่าเราทุกคนรู้จักเพลงที่ดีในเกมเมื่อเราได้ยินมัน แต่ฉันคิดว่าดนตรีมีอิทธิพลต่อการรับรู้คุณภาพของเกมมากกว่าที่เรารู้
มีคำศัพท์หนึ่งในการโฆษณาที่ใช้กับปรากฏการณ์นี้ที่เรียกว่า "executional cue"
นิยามในบทความสั้น ๆ นี้จากวารสาร Advances in Consumer Research คิวหนึ่งคือ "แนวคิดที่ยืดหยุ่นอย่างยิ่งสำหรับการอธิบายแง่มุมต่าง ๆ ของสิ่งเร้าซึ่งอาจพิสูจน์ได้ว่ามีความหมายต่อผู้ถูกกล่าวหา" คิวสามารถเป็นอะไรก็ได้: เฉดสีแดงเสื้อเชิ้ตผ้าฝ้ายกีตาร์แจ๊ฟทุกสิ่งที่คำนวณได้เพื่อให้คุณต้องการซื้ออะไร ศิลปินใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ตลอดเวลาเพื่อส่งผลต่ออารมณ์ความรู้สึกของผู้ชม สีอะไรที่ทำให้คนมีความสุขเศร้าหรือเบื่อหน่าย? เมื่อเขียนภาพถ่ายอะไรที่ทำให้ตัวแบบดูโดดเดี่ยวหรือเปราะบางหรือมีชัยชนะ
แต่เมื่อประเมินความงามทางศิลปะของเกมผู้คนพูดถึงเสียงของเกมน้อยกว่ามาก ทำไมล่ะ? เครื่องดนตรีทุกชิ้นในเพลงทุกโน้ตเพลงทุกทำนองและความกลมกลืนและความก้าวหน้าของคอร์ดเป็นตัวเลือกที่คำนวณได้จากนักแต่งเพลงเพื่อทำสิ่งเดียว: เปลี่ยนอารมณ์ของคุณ ในท้ายที่สุดการออกแบบดนตรีและเสียงอาจมีประโยชน์มากกว่าในการสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ของเราในเกมมากกว่าที่เราสัมผัสด้วยตาของเรา เครื่องมือแต่ละอย่างมีลักษณะของตนเองที่เราเชื่อมโยงกับมันและแต่ละเครื่องมือมีอารมณ์ของตัวเอง
ทำไมเป็น คนท้ายของพวกเรา เศร้าและเศร้าหมองอยู่ตลอดเวลาแม้แต่ตอนที่คุณเดินไปมา? เนื่องจากมีจำนวนมากไม่แข็งแรงตะแกรงไวโอลินอยู่ด้านหลัง - เมื่อจับคู่กับฉากที่คุณเดินผ่านซากปรักหักพังของบ้านของครอบครัวที่ตายไปแล้วเชื่อมโยงพวกเขากับความฉิบหายความยากจนความเสียใจและอื่น ๆ ฉากยีราฟที่โด่งดังเมื่อสายเข้ามาอย่างระมัดระวัง แต่หวังว่าเมื่อคุณเข้าใกล้ยีราฟสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความรู้สึกแปลกใจและน่าประหลาดใจเหมือนเด็กและจบด้วยทำนองกริลล์เปียร์คีย์บอร์ดที่เรียบง่ายซ้ำเตือนเราว่าแม้ในตอนท้าย โลกของมนุษย์ความงามยังคงสามารถพบได้
คุณนึกภาพออกไหมว่าบางคนอ้างว่าวางกลองบองอสและทูบาเดี่ยวลงไป มันจะทำลายทุกอย่างใช่มั้ย โปรดจำไว้ว่า ...
ไม่ว่าฉากหรือเกมจะเย็นแค่ไหนไม่มีอะไรสามารถเอาชนะเสียงที่น่ากลัวได้
หรือบนฝั่งตรงข้ามที่สมบูรณ์ของสเปกตรัมเรามี สายด่วนไมอามี 2 ร่องเสียง นรกศักดิ์สิทธิ์ ถ้าฉันต้องฆ่ามนุษย์คนสุดท้ายทุกคนในห้องและฉันต้องเลือกเพลงที่จะเล่นมันจะเป็นซาวด์แทร็กนี้ มันคือ 50 เพลงแห่งความรุ่งโรจน์และการทุบเทคโน 80 ที่รุนแรงจนทุกครั้งที่ฉันเสียชีวิตฉันรู้สึกเหมือนฉันกำลังผิดหวังกับเพลงที่ไม่ได้ฆ่าหนักพอ ฉันกลายเป็นคนบ้าคลั่งกระหายเลือด
ใช่เกมเพลย์นั้นยอดเยี่ยมและการฆ่านั้นเป็นที่น่าพอใจ แต่เกมนั้นคงไม่ดีเท่านี้หากไม่มีซาวด์แทร็กที่จะฆ่าโซเวียตขายส่ง ฉันไม่ต้องการเหตุผลที่จะสังหารมาเฟียสองโหลด้วยอิฐ: ดนตรีก็เพียงพอที่จะทำให้ฉันทำมันได้
คุณได้ยินสิ่งนั้น ความเกลียดชัง? นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่คุณจะให้ฉันได้สนุกกับการฆ่าคนที่ไม่รู้อิโหน่อิเหน่และตำรวจ เมื่อฉันตรวจสอบความอวดดีที่อ้างว้างฉันไม่ได้พูดถึงเพลงเพราะไม่มีค่าอะไรที่จะกล่าวถึง: เพียงแค่เสียงหายนะข้างหลัง มันเพียงพอที่จะทำให้ฉันรู้สึกว่างเปล่าและขมเล็กน้อย แต่มันก็ทำให้ฉันเบื่อ มันมีส่วนทำให้รู้สึกว่าเกมนั้นไม่มีจุดหมาย กรี๊ดเล็กน้อยหรืออะไรบางอย่างที่ทำให้ฉันรู้สึกดีขึ้นในขณะที่ฉันกำลังฆ่า
เห็นไหมว่าบางครั้งสิ่งที่ทำให้ความรู้สึกของคุณไปในทิศทางที่ถูกต้องคือการใช้จังหวะดนตรีที่เหมาะสม
แค่คิดย้อนกลับไปในทุกช่วงเวลาที่คุณโปรดปรานในวิดีโอเกม เมื่อลิงก์เปิดหีบสมบัติคุณคิดว่ามันจะส่งผลกระทบต่อคุณอย่างแตกต่างโดยไม่มีเสียงระฆัง "da da da DAAAAA" ที่เก่าที่สุด ถ้าเราได้ยินกริ๊งตายของมาริโอเมื่อเขาตกลงไปในหลุมเราจะได้รับการต้อนรับด้วยความเงียบงัน
แม้ว่าคุณเป็นนักเล่นเกมที่ให้ความสำคัญกับกลไกของเกมมากกว่างานศิลปะอิทธิพลที่ดนตรีมีต่อประสบการณ์นั้นมีอยู่ทุกที่ตลอดเวลา นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันพยายามทำให้ได้เสียงที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จากเกมของฉันไม่ว่าจะเป็นกับหูฟังที่ดีหรือลำโพงขนาดใหญ่เพราะบางครั้งโน้ตเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็แยกออกจากเกมที่น่าเบื่อ