การศึกษาใหม่เผยน้อยกว่า 1 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นสร้างรายได้ครึ่งหนึ่งของเกมมือถือ F2P

Posted on
ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 24 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Free Fire ข่าวดี!! GM แจกตัวละคร โคโน + Alok ฟรี💯รับได้ทุกตัว✔️รีบดู🗡️รับฟรีทุกคนยกเซิฟ
วิดีโอ: Free Fire ข่าวดี!! GM แจกตัวละคร โคโน + Alok ฟรี💯รับได้ทุกตัว✔️รีบดู🗡️รับฟรีทุกคนยกเซิฟ

ลืม 1% ลงไปด้วย 0.15 เปอร์เซ็นต์! ตามการสำรวจเมื่อเร็ว ๆ นี้ Swrve บริษัท การตลาดแอพมือถือวิเคราะห์ซึ่งมีผู้เล่น 0.15% ในเกมมือถือฟรีที่เล่นจำนวนมากสร้างรายได้ 50% ของการซื้อในเกมทั้งหมด การเปิดเผยที่น่าตกใจนี้แสดงให้เห็นถึงความแคบของรายได้ F2P และในแง่ธุรกิจเป็นที่รู้จักกันดีว่าเป็นหลักการของ Pareto


รู้จักกันในชื่อ“ ปลาวาฬ” (ชื่อที่แชร์กับผู้ใช้จ่ายรายใหญ่ที่มีชื่อเสียงที่โต๊ะในลาสเวกัส) ผู้คนจำนวนน้อยที่ยอมจ่ายเงินจำนวนมากเข้าไปในแอพเหล่านี้เป็นปัญหาใหญ่สำหรับอนาคตของเกมบนมือถือ นักพัฒนามือถือจะต้องเปลี่ยนจุดเน้นของพวกเขาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้จากการจัดหาเกมคุณภาพสูงไปสู่มุ้ง“ การพนัน” ที่สร้างแรงจูงใจเพื่อพยายามต่อกรกับปลาวาฬที่เป็นโลภเหล่านี้

ข้อมูลจากรายงานการสร้างรายได้เกมบนมือถือของ Swrve ยังเน้นรูปแบบของผู้ใช้จ่ายเหล่านี้ จากการศึกษาครั้งนี้วาฬทุกตัวที่จ่าย 49% ทำการซื้อหนึ่งครั้งต่อเดือนโดย 13% ทำการซื้อห้าครั้งขึ้นไปซึ่งส่วนใหญ่ภายใน 24 ชั่วโมงแรกของการเล่นเกมจริง เวลาเฉลี่ยระหว่างการซื้อของผู้เล่นที่ตัดสินใจทำธุรกรรมครั้งที่สองนั้นน่าตกใจ 1 ชั่วโมง 40 นาที ดูเหมือนบังคับ

รายงานยังระบุด้วยว่ามูลค่าเฉลี่ยของการซื้อในเกมอยู่ที่ประมาณ $ 6 โดยมีการซื้อ $ 1- $ 5 คิดเป็น 67 เปอร์เซ็นต์ของธุรกรรมทั้งหมด บางแอพพลิเคชั่นมีค่าใช้จ่ายสูงถึง $ 50 สำหรับ IAP ซึ่งการศึกษาระบุว่าคิดเป็น 0.7 เปอร์เซ็นต์ของการซื้อทั้งหมดและ 9 เปอร์เซ็นต์ของรายรับทั้งหมด


ฮิวจ์เรย์โนลด์ซีอีโอของ Swrve เน้นว่าช่วงเวลาระหว่างการรับผู้เล่นเพื่อทำการซื้อครั้งสำคัญครั้งแรกจากนั้นครั้งที่สองภายในระยะเวลานั้นมีความสำคัญเท่าเทียมกัน นอกจากนี้เขายังกล่าวว่าผู้เล่นมีทางเลือกมากมายและพยายามที่จะจับพวกเขาแล้วค้นหาวาฬในกลุ่มนั้นเป็น“ สิ่งพิเศษ” รายงานนี้ซึ่งสำรวจผู้เล่นเกมหลายล้านคนจะมีให้บริการทุกเดือนในอนาคต เหตุผลที่ Swrve ได้กำหนดไว้ในการบันทึกเหตุการณ์เหล่านี้คือการวัดกิจกรรมเพื่อสร้างแคมเปญการตลาดสำหรับแอพเหล่านี้

ในตอนท้ายจะมีนักปั่นฟรีอยู่เสมอและในเกมบนมือถือที่เล่นฟรี ในขณะที่พวกเขาจะต้องอดทนกับโฆษณาที่กวนใจเพื่อให้ได้รับความบันเทิงฟรีพวกเขาสามารถกลายเป็นวาฬประเภทของตัวเองได้ (เรียกว่า "ปลาวาฬเพื่อสังคม") พวกเขาคือผู้เล่นที่ไม่จ่ายอะไรเลย แต่อย่างใดก็หาวิธีที่จะชักจูงผู้อื่นให้ทำเช่นนั้น

โดยส่วนตัวสิ่งที่ฉันต้องการเห็นคือความสัมพันธ์ระหว่าง "ปลาวาฬ" และความผิดปกติของความวิตกกังวลเช่น OCD หรือแม้กระทั่งบางอย่างเช่นลูโดมาเนีย เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าเกมที่มี IAP กำลังกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ที่มีปัญหาเหล่านี้เพื่อใช้จ่ายเงิน ท้ายที่สุดวิธีการ IAP ของเกมเหล่านี้จำนวนมากสะท้อนให้เห็นถึงเครื่องกระตุ้นการกระพริบของเครื่องสล็อต - แสดงให้คุณเห็นว่าคุณเข้าใกล้เดิมพันครั้งสุดท้ายของคุณอย่างไรขณะที่ไดรฟ์จิตวิทยาฝังรากลึกกระตุ้นให้ทุกเส้นใยในการใช้จ่ายมากขึ้น เห็นได้ชัดว่าผู้ใช้จ่ายรายใหญ่เหล่านี้ไม่ยากจนเมื่อเห็นว่าพวกเขาสามารถซื้อสมาร์ทโฟนแท็บเล็ตและธุรกรรมไมโครจำนวนมหาศาลได้อย่างไร้สาระ


ดูเหมือนว่าผิดทางศีลธรรมและนักพัฒนาถูกเอาเปรียบโดยไม่ตั้งใจ แต่สิ่งที่สามารถทำได้? ฉันอยากทราบความคิดเห็นของคุณสำหรับเกมมือถือ F2P และ IAP ในความคิดเห็นด้านล่าง