โลกเปิด debunked: วิธี 4 เกมสร้างความรู้สึกของขนาด

Posted on
ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 6 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Why You Get Spooked From 4th Wall Breaks | Psych of Play
วิดีโอ: Why You Get Spooked From 4th Wall Breaks | Psych of Play

เนื้อหา


เกมเปิดโลกมักจะแบ่งปันแนวโน้มการออกแบบทั่วไป: พื้นที่ขนาดใหญ่เพื่อสำรวจอย่างอิสระบุคคลหรือสัตว์ป่าเพื่อโต้ตอบกับและสิ่งต่าง ๆ ที่ต้องทำ สิ่งเหล่านี้เห็นได้ชัด แต่มีเทคนิคที่ไม่ชัดเจนนักที่ใช้ในการพัฒนาโลกของเกมและให้ผู้เล่นรู้สึกถึงขนาดและขนาด

นี่คือสิ่งสำคัญในการสร้างโลกและการพัฒนาบรรยากาศและทำงานร่วมกับการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขามีขนาดเล็กเพียงใดในโลกนี้ ต่อไปนี้เป็นเกมสี่เกมที่ใช้กลวิธีที่ชาญฉลาดเพื่อให้ความรู้สึกแบบเปิดกว้างแก่เรา


ต่อไป

Xenoblade พงศาวดาร

Xenoblade เป็นหนึ่งใน

เกมสุดท้ายที่ยอดเยี่ยมออกมาในช่วงท้ายของวงจรชีวิตของ Wii และด้วยเหตุผลที่ดี มันมีเรื่องราวและตัวละครที่ยอดเยี่ยมระบบการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยมเพลงที่เหลือเชื่อและโลกที่กว้างใหญ่ที่มีภารกิจมากมายที่ต้องทำและศัตรูที่จะต่อสู้

วิธีที่เกมแสดงให้เห็นถึงขนาดใหญ่ของไบโอนิส (ซึ่งเป็นเทพเจ้าตัวใหญ่ที่ตัวละครอาศัยอยู่) เป็นเพียงเรื่องของการเคลื่อนไหว ใน Xenoblade, สมาชิกปาร์ตี้ที่คุณควบคุมมีความเร็วในการทำงานที่ไม่ช้าเกินไป แต่ไม่เร็วเกินไป นี่คืออัจฉริยะในการที่มันไม่อนุญาตให้คุณมาถึงจุดถัดไปของคุณเร็วเกินไปทำให้คุณมีเวลาดื่มด่ำกับความกว้างใหญ่ของไบโอนิส ด้วยการแช่ตัวในสถานที่ท่องเที่ยวผู้เล่นจะได้รับมุมมองที่ละเอียดยิ่งขึ้นเกี่ยวกับโลกของเกมทำให้มีขนาดที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น

มันยังทำให้สิ่งที่ปรากฏใน Bionis ชัดเจนยิ่งขึ้นซึ่งจะทำให้ผู้เล่นมีโอกาสเผชิญหน้ากับศัตรูเควสหรือไอเท็มต่าง ๆ เมื่อคุณสละเวลาเพื่อดูสถานที่ท่องเที่ยวมีโอกาสที่ดีกว่าที่คุณจะสังเกตเห็นบางสิ่งบางอย่างที่จะทำให้คุณฟุ้งซ่านจากภารกิจหลักแทนที่จะรีบไปยังจุดหมายของคุณอย่างรวดเร็ว


แบทแมนอาร์กแฮมซิตี้

Batman: Arkham City แลกเปลี่ยนทางเดินเล็ก ๆ ของ Arkham Asylum สำหรับอาคารสูงและถนนยาวของเมือง Gotham อย่างไรก็ตามเป็นพื้นที่กักกันของ Gotham สำหรับอาชญากร (และแบทแมน) Rocksteady ออกแบบมาเพื่อจับภาพความรู้สึกของการกักกันในขณะเดียวกันทำให้มันรู้สึกเหมือนเคยเป็นส่วนหนึ่งของ Gotham อาคารสูงตระหง่านและอัดแน่นเข้าด้วยกัน ถนนอาจยาว แต่บางและแน่นและมีทางเลี้ยวต่าง ๆ มากมายในถนนสายอื่น

จากระยะไกลดูเหมือนว่าเป็นเพียงเมืองธรรมดา แต่ยิ่งผู้เล่นเข้าใกล้อาคารและพื้นดินมากเท่าไหร่โลกก็เริ่มรู้สึกถึงทุกสิ่งที่คับแคบด้วยกัน แม้กระทั่งเมื่อคุณ

การต่อสู้และการร่อนเหนือเมืองอาคารยังคงให้ความรู้สึกขาดพื้นที่ คุณเข้าใจว่ามีบางสิ่งที่ใหญ่กว่านั้น แต่คุณแคบในส่วนเล็ก ๆ ของมัน

โดยการทำเช่นนี้ Rocksteady ยืนยันว่านี่คือเมือง Gotham ในขณะที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความหวาดกลัวในการกักกัน การกักกันในชีวิตจริงมีความรู้สึกที่แตกต่างจากการถูกขังอยู่ในพื้นที่ขนาดใหญ่และ Rocksteady จำลองแบบได้สำเร็จในวิดีโอเกม

Grand Theft Auto V

GTA V สร้างแบบจำลองที่สวยงามและน่าทึ่งของลอสแองเจลิสสำหรับผู้เล่นในการสำรวจ (หรือตามแบบฉบับ GTA สร้างความโกลาหล) เกมดังกล่าวให้ผู้เล่นได้รับรู้ถึงระดับของ Los Santos ในรูปแบบที่ใช้งานได้โดยตรงกับกลไกของการมีตัวละครที่เล่นได้ 3 ตัว: Michael, Franklin และ Trevor

คุณสามารถเปลี่ยนจากตัวละครปัจจุบันของคุณเป็นคนละแบบได้ตลอดเวลาและบ่อยครั้งที่คุณจะได้สัมผัสกับวิถีชีวิตของตัวละครตัวนั้นและชุมชนที่เขาอาศัยอยู่ Michael's เป็นฝูงชนในเมืองที่สกปรก แฟรงคลินอาศัยอยู่ในชุมชนแอฟริกัน - อเมริกันที่ไม่มั่นคงซึ่งเต็มไปด้วยแก๊ง เทรเวอร์เป็นส่วนหนึ่งของความวิกลจริตที่สมบูรณ์และสมบูรณ์

ด้วยการแสดงชุมชนและประเภทของผู้คนที่แตกต่างกันด้วยตำแหน่งที่แตกต่างกันในระดับบันไดเกมสร้างความคิดที่ว่า Los Santos อาจเป็นเมืองที่แท้จริง มันกำหนดความหลากหลายระหว่างกลุ่มคนที่อาศัยอยู่ใน Los Santos สร้างประชากรจริงสำหรับสภาพแวดล้อมของเมือง

ผลกระทบ 3

มันกลายเป็นมาตรฐานใน ออกมาเสีย และ ผู้สูงอายุ Scrolls เกมที่จะเริ่มต้นในพื้นที่ที่ จำกัด และจากนั้นจะถูกตัดหลวมและเข้าสู่โลกเปิดขนาดใหญ่ แต่ในเกมนี้ไม่มีเกมอื่นที่ทำได้ดีกว่าใน ผลกระทบ 3. ในระหว่าง ผลกระทบ 3 กวดวิชา / คำนำคุณแค่บอกว่าต้องทำอย่างไรและต้อนเข้าไปในพื้นที่เฉพาะของห้องนิรภัยที่ไม่มีข้อ จำกัดคุณไม่รู้สึกเหมือนตัวเองคุณแค่รู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของห้องนิรภัยทั้งหมด คุณเกิดคุณเติบโตขึ้นทำการทดสอบรับงานมีลูกหรืออะไรก็ตาม ผ่านตัวเลือกการสนทนาตัวละครของคุณสามารถแสดงความไม่พอใจที่ติดอยู่ในหลุมฝังศพทั้งหมดที่เชื่อมต่อกับชุดรูปแบบของการถูกขังอยู่

เมื่อห้องนิรภัย 101 แยกออกเป็นความวุ่นวายคุณจะหลบหนี หลังจากหน้าจอโหลดสั้นคุณจะตาบอดทันทีด้วยแสงไฟ เมื่อสายตาของคุณกลับมาช้าคุณจะเห็นความกว้างใหญ่ของเมืองหลวงสูญเปล่าอย่างครบถ้วน

สิ่งที่ทำให้ฉากสั้นนี้มีประสิทธิภาพมากคือในไม่กี่วินาทีมันจะสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างการคุมขังและความเบื่อหน่ายของหลุมฝังศพและอิสรภาพของความสูญเปล่าอันยิ่งใหญ่ ไม่จำเป็นต้องทำเป็นกิจวัตรอีกต่อไปคุณมีอิสระที่จะสำรวจดินแดนรกร้างและตัดสินใจเลือกของคุณเอง มันไม่เพียงแสดงให้คุณเห็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของโลกเปิด แต่จะแสดงให้คุณเห็นเกือบทั้งหมด แม้จะมีความจริงที่ว่าดินแดนที่น่าเบื่อและแห้งแล้ง แต่วิธีการที่นำเสนอในความรุ่งโรจน์อย่างเต็มที่ทำให้มันน่าสนใจมากขึ้นแล้วติดอยู่ในห้องนิรภัย ความรู้สึกนี้คงที่ตลอดทั้งเกมและความอยากที่จะสำรวจพื้นที่รกร้างทำให้ผู้เล่นไปในดินแดนที่รกร้าง ตัวเลือกการออกแบบเช่นนี้ช่วยให้โลกของเกมมีมิติ

มีเทคนิคอะไรที่คุณเห็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้เพื่อให้ความรู้สึกถึงเกมของโลกเปิด แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น!