การปรับสภาพของผู้ปฏิบัติงาน & ลำไส้ใหญ่; ทำไมเกมถึงให้ไอเท็มเส็งเคร็ง

Posted on
ผู้เขียน: Carl Weaver
วันที่สร้าง: 2 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤษภาคม 2024
Anonim
การปรับสภาพของผู้ปฏิบัติงาน & ลำไส้ใหญ่; ทำไมเกมถึงให้ไอเท็มเส็งเคร็ง - เกม
การปรับสภาพของผู้ปฏิบัติงาน & ลำไส้ใหญ่; ทำไมเกมถึงให้ไอเท็มเส็งเคร็ง - เกม

เนื้อหา

หากคุณเคยเล่นเกม RPG มาก่อนคุณจะรู้ว่าการดิ้นรนของอุปกรณ์บดต้นเกม เราเคยไปที่นั่นมาแล้ว - สร้างดาบอึระดับที่ไม่คมพอที่จะตัดผ่านเนยและตะลุมบอนกันด้วยชุดเกราะคุณภาพต่ำเพื่อให้สายลมแรงไม่ดึงเราออกไป แต่เมื่อเราพัฒนาไปสู่เกมต่อมาไอเท็มเหล่านี้ไม่มีประโยชน์อะไรเลยสำหรับเรา - แต่เรายังคงสะสมพวกมันในรูปแบบของการแสวงหารางวัลหรือปล้นจากศัตรูที่ถูกสังหารของเรา


แต่ทำไมล่ะ ทำไมผู้พัฒนาเกมถึงให้รางวัลกับเราด้วยอุปกรณ์คุณภาพต่ำในทุกระดับ? เราทำงานอย่างหนักกับภารกิจของเราดังนั้นทำไมเราถึงได้รับปล้นนั่นคือวิธีที่อยู่ด้านล่างเรา?

ปรากฎว่ามันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับจิตวิทยา

วิทยาศาสตร์เบื้องหลังรางวัลเล็ก & บ่อย

เชื่อหรือไม่ว่าจริง ๆ แล้วมีวิธีการบ้า ๆ บอ ๆ ที่ได้รับรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ บ่อยครั้งเมื่อเราทำงานง่ายๆในเกมที่เราเล่น วิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการให้รางวัลงานที่ไร้สติและซ้ำ ๆ นั้นมีรากฐานมาจากจิตวิทยาพฤติกรรมของมนุษย์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการเสริมแรงด้วยการให้รางวัลและการลงโทษ

ก่อนที่ฉันจะดำน้ำให้ฉันอธิบายว่าเมื่อฉันพูดว่า "ไม่สนใจงานซ้ำ ๆ " ฉันหมายถึง "ฝน" ที่เราเชื่อมโยงกับเกม RPG - โดยเฉพาะซอฟต์แวร์รวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนเช่น Diablo ชุด. เราผู้เล่นทำภารกิจฆ่าพวก baddies กระทืบเจ้านายและสะสมรางวัล จากนั้นเราจะล้างและทำซ้ำจนกว่าเราจะบรรลุเป้าหมายสูงสุดของเรา ... ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม

สำหรับผู้เล่นบางคนการบดเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นเรื่องสนุกพอที่จะทำให้พวกเขามีแรงจูงใจในการเล่นเกม สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่แล้วมันคือไอเทมที่ช่วยให้พวกมันออกมาดันเจี้ยนหลังจากดันเจี้ยน การปล้นสามารถมีได้หลายรูปแบบ - ตั้งแต่อาวุธและชุดเกราะไปจนถึงเครื่องประดับเล็ก ๆ น้อย ๆ และขยะเบ็ดเตล็ดทางโลกที่คุณจะขายให้กับพ่อค้าที่ใกล้ที่สุด สิ่งสำคัญเกี่ยวกับของขวัญคือมันอุดมสมบูรณ์และได้รับบ่อย.


หากคุณเคยเรียนรู้เกี่ยวกับจิตวิทยามาแล้วสิ่งนี้อาจฟังดูคุ้นเคย นั่นเป็นเพราะมันเป็นเพียงแค่เกมในรุ่นของสิ่งที่รู้จักกันในชื่อ operant condition ทฤษฎีทางจิตวิทยาที่ทำงานร่วมกับทั้งแนวคิดในการเสริมกำลังและลงโทษว่าเป็นวิธีการสอนบทเรียนให้เรา

การวางเงื่อนไขตัวดำเนินการแนวคิดที่บุกเบิกโดยนักจิตวิทยา B. F. สกินเนอร์ตั้งอยู่บนหลักการที่เรียบง่ายสองประการพฤติกรรมสามารถได้รับการตอบแทนด้วยวิธีการบวกและลบหรือพฤติกรรมสามารถลดลงและหยุดลงได้ด้วยการลงโทษ

เกมตัวรวบรวมข้อมูลของ Dungeon ให้รางวัลแก่คุณในการส่ง baddies ในดันเจี้ยนโดยให้พวกมันปล่อยของขวัญ นี่คือการเสริมแรงทางบวกที่มีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นให้คุณเอาชนะพยุหะของศัตรูต่อไปภายใต้ถุงมือที่ถูกส่งทางไปรษณีย์ของคุณในดันเจี้ยนที่จะมาถึง นอกจากนี้ยังมีบทลงโทษสำหรับพฤติกรรมที่ไม่ดีของคุณซึ่งเราสามารถเห็นได้ในเกมเช่น วิญญาณมืด - หากคุณต้องสังหารหนึ่งในช่างตีเหล็กอย่างเช่นอังเดรเขาจะตายและคุณจะไม่สามารถรับบริการของเขาสำหรับการเล่นที่เหลือ


ณ จุดนี้คุณอาจสงสัยว่าทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับของขวัญเส็งเคร็ง? คำตอบค่อนข้างมากจริง ๆ แล้ว

ของขวัญ "ทางกายภาพ" โดยไม่คำนึงถึงคุณภาพของมันเป็นสิ่งที่คุณสามารถเห็นและโต้ตอบกับซึ่งแตกต่างจากผลตอบแทนของคะแนนประสบการณ์หรือสกุลเงิน - ซึ่งรู้สึกเหมือนเป็นเพียงตัวเลข แต่มีความสำคัญในสิทธิของตนเอง รางวัลพื้นฐานของไอเท็มพื้นฐานเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นได้รับแรงจูงใจจากเหตุผลง่าย ๆ ว่าจะมีรางวัลมากขึ้นสำหรับพวกเขาในตอนท้ายของดันเจี้ยนหรือเควส

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือภารกิจแรกที่แท้จริง Skyrim, ซึ่งใช้ผู้เล่นในคุกใต้ดินคลานผ่าน Bleak Falls Barrow ผู้เล่นนำทางไปที่รถสาลี่ในขณะที่ต่อสู้กับชาวบาร์โรว์โดยมีเป้าหมายในการฟื้นฟูแท็บเล็ต Dragonstone เพื่อทำภารกิจหลักต่อไป ตามวิธีที่ผู้เล่นสามารถปล้นร่างของศัตรูที่ถูกสังหารและค้นหาหีบเล็ก ๆ ที่เต็มไปด้วยสารพัด แต่มันก็ถึงจุดสูงสุดในห้องเจ้านายพร้อมรางวัลอาวุธวิเศษจากหัวหน้าดันเจี้ยนและหัวอก 2 อัน (เปิดออก 1 อัน) อีกเล็กน้อยที่ซ่อนอยู่) ด้วยสมบัติที่ดียิ่งขึ้น

ในทางจิตวิทยาสิ่งนี้ตอกย้ำแนวคิดเกมหลักสองสาม:

  1. การรวบรวมข้อมูลคุกใต้ดินเป็นวิธีที่ดีในการรับประสบการณ์เงินและสิ่งของ
  2. ในตอนท้ายของดันเจี้ยนคุณสามารถคาดหวังว่าจะได้รับหีบรางวัล
  3. โดยทั่วไปแล้วดันเจี้ยนจะมีบอสหรือบอสขนาดเล็กที่มีอุปกรณ์คุณภาพสูง

ด้วยแนวคิดเหล่านี้ในใจผู้เล่นจะค้นหาดันเจี้ยนเพิ่มเติมเพื่อสำรวจและทำภารกิจเพิ่มเติมโดยรู้ว่านี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเพิ่มระดับและความมั่งคั่ง นั่นคือสิ่งที่จิตวิทยาพบกับการบด เหตุผลที่สมเหตุสมผลที่สุดสำหรับการยกเค้าตกต่ำระดับต่ำบ่อยครั้งเป็นเพราะมันมีความอุดมสมบูรณ์ราคาถูกและจะไม่ทำให้เสียสมดุลในเกม

ในการโจมตีทั่วไปไรเดอร์ ผลกระทบ 4ฉันจะปกป้องการตั้งถิ่นฐานของฉันจากคลื่นของผู้บุกรุก 3-5 คน นั่นคืออาวุธอย่างน้อย 3-5 ชิ้นและชิ้นส่วนเกราะที่ยอดเยี่ยมเป็นรางวัลสำหรับการป้องกันที่ประสบความสำเร็จ หนึ่งในกลไกทั่วไปของเกมเหล่านี้คือพวกเขามักจะมีระบบการสร้างไอเท็มบางอย่างที่ทำให้แม้แต่การรีไซเคิลไอเท็มพื้นฐานที่สุด สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นมีเหตุผลในการหยิบขยะมากขึ้นด้วยความหวังว่ามันจะสามารถใช้ในการประดิษฐ์ในภายหลังหรืออย่างน้อยก็คุ้มค่าเงินในระยะยาว

ลักษณะทางจิตวิทยาของการออกแบบเกมนี้น่าสนใจเป็นอย่างยิ่งสำหรับฉันในฐานะนักพัฒนาอินดี้เพราะมันเป็นปาร์ตี้ของเกมที่ฉันไม่ได้คิดมากจนกระทั่งฉันเริ่มทำการวิจัยเพื่อพัฒนาเกมของฉันเอง แต่การรู้ว่าปัจจัยปรับสภาพตัวละครเป็นการลงทุนที่ผู้เล่นลงทุนในเกมจะมีประโยชน์อย่างแน่นอนเมื่อพูดถึงการออกแบบประสบการณ์ที่น่าสนใจ

รางวัลคงที่ของยกเค้าระดับต่ำมีวัตถุประสงค์หลายประการ นอกเหนือจากการเป็นสิ่งจูงใจสำหรับผู้เล่นในการบดทางของพวกเขาผ่านดันเจี้ยนหรือรางวัลสำหรับทำภารกิจให้สำเร็จหรือสินค้าที่มีคุณค่าทางการค้า / การประดิษฐ์สินค้ายกเค้าในระดับต่ำมีจุดประสงค์อื่น นี่เป็นวิธีสำหรับนักพัฒนาในการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นที่มีความอยากทางด้านจิตใจในเกมที่พวกเขาเล่น - ซึ่งหมายถึงการเข้าถึงความรู้สึกพึงพอใจและความสำเร็จเมื่อพวกเขาเข้าใกล้เป้าหมาย.

คลิกเพื่อดูภาพขยาย