สันติภาพตะวันออกให้สัมภาษณ์กับ Muzzy Lane & colon; ผู้บุกเบิกการเรียนรู้ด้วยเกม

Posted on
ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 22 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤษภาคม 2024
Anonim
สันติภาพตะวันออกให้สัมภาษณ์กับ Muzzy Lane & colon; ผู้บุกเบิกการเรียนรู้ด้วยเกม - เกม
สันติภาพตะวันออกให้สัมภาษณ์กับ Muzzy Lane & colon; ผู้บุกเบิกการเรียนรู้ด้วยเกม - เกม

เนื้อหา

การเรียนรู้ผ่านเกมมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตั้งแต่ปี 2545 Muzzy Lane ได้นำเกมไปใช้ในการสอนในขณะที่ทำงานสำรวจการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นกิจกรรมหลักของนักเรียนในการแข่งขันระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย มูลนิธิบิลและเมลินดาเกตส์ให้การสนับสนุน Muzzy Lane เพื่อสำรวจหลักฐานของแนวคิดว่าการเรียนรู้พื้นฐานของเกมดิจิทัลสามารถเป็นเครื่องมือในการช่วยให้ประสบความสำเร็จในวิทยาลัยที่มีรายได้ต่ำและเพิ่มอัตราการสำเร็จ Muzzy Lane เชื่อว่าผู้คนสามารถเรียนรู้โดยการทำผ่านเกมของพวกเขา


ในตอนแรกผู้คนสงสัย แต่ก็ประสบความสำเร็จในทันที เกมแรกของพวกเขาคือ Making History Series ซึ่งจัดทำขึ้นเป็นพิเศษสำหรับโรงเรียนมัธยมและชั้นเรียนประวัติศาสตร์วิทยาลัย เกมดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่จำเป็นสำหรับการนำเกมไปใช้ในโรงเรียน แต่การค้นพบยังทำให้เกิดคำถามว่าแพลตฟอร์มได้ปรับขนาดเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพและกระจายไปในทางวิชาการอย่างไร

เงินช่วยเหลือจาก Gates ช่วยให้การวิจัยสามารถดูว่ามีความเป็นไปได้ที่จะขยายขนาดการพัฒนาเกมในวิชาที่หลากหลายในขณะที่ยังคงรักษาเทคโนโลยีที่ละเอียด เริ่มต้นด้วยระบบเกมหรือเอ็นจิ้นใหม่ทุกครั้งที่คุณพยายามทำเกมใหม่จะใช้เวลาตลอดไป เราจะเห็นได้ว่าทั้งหมดใน PAX, GDC, EVO และพื้นที่ควบคุมหลักในระยะเวลาที่เกมต้องใช้เวลาตั้งแต่ความคิดสู่รุ่นจนถึงการดำเนินการเพื่อปล่อย

แล้วมันทำงานอย่างไร

การเล่นเกมจะถูกใช้เพื่อสอนและไม่ให้ความบันเทิงได้อย่างไร? ตามที่ Muzzy Lane พยายามมองหาการเรียนรู้วัตถุเพื่อเลือกการออกแบบที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือแผนการของการกระทำ ไม่ว่าจะเป็นแบบเปิดเล่นสวมบทบาทเกม FPS หรือเกมที่ใช้ข้อความเป็นหลักการออกแบบเกมจะต้องเหมาะสมกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้


การทำงานกับการศึกษาของ McGraw-Hill Muzzy Lane หวังที่จะพัฒนาเครื่องมือทางวิชาการเพื่อช่วยเหลือนักเรียนและผู้ที่ต้องการได้รับการรับรองประสบการณ์หรือมีความรู้ในสาขา การวิจัยแสดงให้เห็นว่านักเรียนที่เล่นเกมการเรียนรู้ขั้นพื้นฐานยังคงรักษาสิ่งที่เรียนรู้ไว้ได้มากขึ้นผ่านการจำลองสถานการณ์ วิชาเอกการตลาดชั้นหนึ่งเล่นเป็นชุดฝึกซ้อมของ Muzzy Lane เรียกว่าการฝึกปฏิบัติด้านการตลาด เกมดังกล่าวทำให้ผู้เล่นมีบทบาทเป็นผู้จัดการการตลาดที่ บริษัท กระเป๋าเป้สะพายหลัง

ความรับผิดชอบของผู้เล่นคือการเริ่มต้นขึ้นบรรทัดใหม่คิดวิธีขายเป้และออกแบบชุดให้เหมาะสม แง่มุมของราคาของกระเป๋าเป้สะพายหลังที่ขายและช่องทางที่จำหน่ายเป็นองค์ประกอบที่สำคัญต่อความสำเร็จของนักเรียน อาจารย์ผู้สอนตระหนักว่านักเรียนกำลังใช้เนื้อหาทั้งหมดที่ได้เรียนรู้ในชั้นเรียนและเห็นว่านักเรียนพูดกับผู้อื่นด้วยภาษาการตลาด พวกเขาเริ่มเข้าใจสิ่งที่มีความหมายและสิ่งที่พวกเขามีเกี่ยวกับการตลาดไม่เพียง แต่การเรียนรู้จากระยะไกลตามอำเภอใจ แต่ความรู้ที่จำเป็นที่จะได้รับจากการทำงานใน บริษัท พวกเขาต้องใช้เทคนิคจริงที่พวกเขาเรียนรู้และเมื่อพวกเขาประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวในการปรับแผนการตลาดของพวกเขาในขณะที่แข่งขันกันเอง



เกมอื่นจากหลอดเลือดดำที่คล้ายกันรวมถึง McGraw-Hill Education ก็คือ Government In Action ผู้เล่นเล่นเป็นสมาชิกของรัฐสภาเพื่อสำรวจรัฐบาลอเมริกัน การใช้องค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมเพลย์ผู้เล่นผ่านคลังดูแลบ้านถือเป็นทั้งหมดในขณะที่พยายามที่จะได้รับการเลือกตั้งอีกครั้ง ด้วยทรัพยากรที่ จำกัด ผู้เล่นจะต้องค้นหาวิธีที่สำคัญในการร่วมมือและสร้างสมดุลระหว่างความพยายามในการเพิ่มทุนทางการเมืองให้สูงสุด

หากคุณมีวัตถุประสงค์การเรียนรู้และวัตถุประสงค์การเรียนรู้นั้นเกี่ยวข้องกับการทำอะไรบางอย่างและการทำสิ่งนั้นช่วยให้คุณทำให้วัตถุประสงค์ภายในการเรียนรู้ดีกว่าการอ่านเกี่ยวกับมันหรือถูกบอกเล่าเกี่ยวกับมัน มันเป็นสิ่งที่ Muzzy Lane ชอบเรียกการเรียนรู้จากประสบการณ์ -Conall Ryan

การวิจัยการเรียนรู้ด้วยเกม

กลไกของเกมทำให้ผู้เล่นในบทบาทของคนที่พวกเขาเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรหรือนักการตลาดหรือบุคคลในการแสวงหามันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ภายในสภาพแวดล้อมหรือเป็น "การเรียนรู้" ในการเรียนรู้ที่ต่อต้านการสังเกตจากภายนอก มีงานวิจัยมากมายที่บอกว่าคำสั่งพื้นฐานของเกมมีส่วนร่วมในระดับที่ลึกกว่า เด็ก ๆ ทุกวันนี้เติบโตรอบ ๆ เกมและใช้ควบคุมการสำรวจและค้นพบโลกที่สร้างขึ้นสำหรับพวกเขา Muzzy Lane ตั้งคำถามทำไมเกมเหล่านี้ไม่สามารถเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ทางวิชาการได้เช่นกัน? ทำไมเกมถึงต้องแบ่งสรรออกไปทางด้านความบันเทิงในการเล่นเกม? คุณไม่ต้องแยกความสนุกออกเพื่อมอบประสบการณ์การเรียนรู้ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น

เมื่อหนึ่งอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนเกมที่ท้าทายมันมีความปลอดภัยดังนั้นหนึ่งสามารถลองทดลองในวิธีที่พวกเขาไม่สามารถลองเป็นอย่างอื่น ความคิดที่ว่าความล้มเหลวเป็นเพียงเงื่อนไขชั่วคราวและความสำเร็จอยู่ในความเข้าใจของคุณทำให้ผู้คนพยายามเป็นแหล่งกระตุ้นที่ทรงพลังจริงๆ การวิจัยระบุว่าเด็ก ๆ จะอ่านในระดับที่สูงขึ้นหากพวกเขาอยู่ในการตั้งค่าเกมและจำเป็นต้องถอดรหัสภาษาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการหาวิธีทำภารกิจให้สำเร็จ, เลเวลหรือสำเร็จ เหตุผลในการสร้างแรงบันดาลใจที่ยอดเยี่ยมทุกประเภททำไมการเรียนรู้ด้วยเกมสามารถช่วยสอนวิชาต่าง ๆ ได้มากมาย

การท่องจำและคำถามแบบปรนัยนั้นถือเป็นส่วนที่ต่ำของปิรามิดในแง่ของการให้กำลังใจการวัดและการให้รางวัลกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ Muzzy Lane CEO และประธาน Conall Ryan กล่าว

65% ของงานเป็นเด็ก ๆ จะยังไม่มีอยู่ เราไม่ได้ฝึกพวกเขาสำหรับงานตอนนี้เรากำลังฝึกให้พวกเขาเรียนรู้ที่จะปรับตัวและทำงานที่เรายังไม่สามารถเขียนคำอธิบายได้ เกมเป็นเพียงรูปแบบของการประเมินที่คุณไม่ต้องสนใจ การให้กำลังใจและดึงความหมายที่สามารถนำไปใช้ได้จริงสำหรับผู้สอนและผู้บริหารเป็นแนวคิดที่ทรงพลังจริงๆที่สำคัญมาก

ในเศรษฐกิจปัจจุบันมีงานมากมาย แต่มีคนไม่กี่คนที่มีทักษะที่จะเติมพวกเขาการเชื่อมต่อจุดต่าง ๆ กับข้อมูลประจำตัวและการรับรองหนึ่งสามารถฝึกปฏิบัติงานด้านการแพทย์กับ McGraw ในระดับ GED / HS เพื่อเรียนรู้ เพื่อทำงานในสำนักงานเป็นกระบวนการเครดิต ดังนั้นแรงจูงใจในการจบเกมจึงเป็นงานที่มีเงินเดือน

Muzzy Lane มองว่าเกมของพวกเขาเป็นเสมือนการฝึกงาน นักเรียนได้กล่าวถึงการสัมภาษณ์งานแล้วว่าพวกเขาใช้เวลา 10-30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการจำลองที่เกี่ยวข้องกับอาชีพของพวกเขา

ตัวอย่างอื่น ๆ ของ Game Beyond Entertainment

ผู้เชี่ยวชาญหลายคนในสาขาจิตวิทยาและประสาทวิทยาศาสตร์กำลังนำปริญญาเอกของพวกเขาไปใช้ในวิดีโอเกมเพื่อนำเสนอวิดีโอเกมที่มีศักยภาพจริง League of Legends หัวหน้านักพฤติกรรมพฤติกรรมผู้เล่นและปริญญาเอก นักจิตวิทยาเจฟฟรีย์ "ดร. Lyte" หลินกล่าวในงาน GDC 2013 ว่าพฤติกรรมของผู้เล่นสามารถกำหนดรูปแบบในเกมได้อย่างไร ผลลัพธ์นั้นเกินความคาดหมายของเราเนื่องจากผู้เล่นเรียนรู้พฤติกรรมในเชิงบวกที่เหมาะสมในเกมเพื่อช่วยสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่เป็นบวก ในบล็อกที่โพสต์เกี่ยวกับความพยายามล่าสุดที่ RiotGames นำออกมา

ผู้เล่นมากกว่า 74% ที่ได้รับคำเตือนครั้งแรกสำหรับการปรับปรุงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม มีผู้เล่นเพียง 1-3% เท่านั้นที่ปฏิเสธที่จะปฏิรูปโดยไม่คำนึงถึงผลที่ตามมากับพฤติกรรมรุนแรงที่สอดคล้องกันซึ่งจำเป็นต้องมีการลงโทษที่รุนแรงเช่นการแบน 15 วัน

ด้วยความช่วยเหลือของทีมงานของเขาดร. Lyte ได้พาดหัวข่าวผ่านทางอินเทอร์เน็ตด้วยวิธีการปรับปรุงการเล่นเกมของเขาที่ส่งเสริมศักยภาพที่แท้จริงของวิดีโอเกม

ปริญญาเอก นักจิตวิทยาและผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาของวิดีโอเกม Jamie Madigan นำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่น่าทึ่งเกี่ยวกับโครงสร้างความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นไม่เพียง แต่ความพึงพอใจในการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังเกมที่กำหนดพฤติกรรมของผู้คน ด้วยหนังสือเล่มใหม่ของเขาที่ออกมาดร. มาดิแกนขุดลึกลงไปถึงวิธีที่วิดีโอเกมส่งผลต่อตัวตนของเราการตั้งค่าการซื้อความหลงใหลในคอนโซลและประเภทการติดยาเสพติดและภาระผูกพันต่อรางวัลในเกม

ข้อสรุป

อนาคตของเกมเปลี่ยนไปอย่างมาก ด้วยการระดมทุนจากมูลนิธิเกตส์ Muzzy Lane จะเป็นผู้บุกเบิกการเรียนรู้ผ่านเกมและเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับสถาบันการศึกษาและแม้แต่โลกของเรา ลองนึกภาพว่าจะไปสัมภาษณ์งานและเล่นเกมเพื่อประเมินคุณสมบัติของคุณสำหรับงานหรือไม่ หรือวิธีการเกี่ยวกับการเล่นเกมที่เมื่อเสร็จแล้วคุณจะได้รับ MCATs, MBA หรือ LSATs ของคุณ? ลองนึกภาพว่าผู้คนที่เตรียมไว้จะพร้อมสำหรับตลาดงานและตลาดงานในอนาคตมากเพียงใด วิดีโอเกมไม่ใช่ของเล่นของเด็กอีกต่อไป