"การละเมิดลิขสิทธิ์กำลังฆ่าพีซี" - Game Devs ทำนายอนาคตที่น่ากลัวสำหรับเกมพีซี

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 11 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
"การละเมิดลิขสิทธิ์กำลังฆ่าพีซี" - Game Devs ทำนายอนาคตที่น่ากลัวสำหรับเกมพีซี - เกม
"การละเมิดลิขสิทธิ์กำลังฆ่าพีซี" - Game Devs ทำนายอนาคตที่น่ากลัวสำหรับเกมพีซี - เกม

เนื้อหา

การละเมิดลิขสิทธิ์มีความสัมพันธ์มายาวนานกับเกมพีซีมานานกว่าทศวรรษ ในอีกด้านหนึ่งเรามีผู้สนับสนุนที่ชักชวนให้โจรสลัดเป็นสิ่งที่อยู่ระหว่างกระเป๋าเงินของนักเล่นเกมและ บริษัท โลภ ในอีกด้านหนึ่งมือที่แสดงอย่างโจ่งแจ้งน้อยลงเรามีผู้ซื้อที่ถูกกฎหมายที่ได้รับผลกระทบจากมาตรการ DRM และผู้พัฒนาเกมต้องเสียเงินที่หามาได้ยาก


การละเมิดลิขสิทธิ์เป็นหัวข้อที่น่าปั่นป่วนมาโดยตลอด มีผู้มีส่วนได้เสียจำนวนมากที่เกี่ยวข้องและมีข่าวลือที่ผิดเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่น DRM และการป้องกันการคัดลอก ความจริงที่เยือกเย็นอย่างหนักของมันคือการละเมิดลิขสิทธิ์ คือ ปล่อยให้อุตสาหกรรมเกมพีซีในรูปแบบหายนะส่วนใหญ่สำหรับนักเล่นเกม - และเราทุกคนก็ลืมที่จะจำมัน

วางค้อน ... ด้วยการเดินเท้าของคุณเอง

รวบรัดอย่างไร้ความปราณี รายงานโดย Tweak Guide แสดงให้เห็นว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ทำร้ายผู้เล่นมากที่สุดได้อย่างไร รายงานดังกล่าวประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ได้รับการสนับสนุนจากสถิติที่มั่นคงอย่างไม่น่าเชื่อและให้ความกระจ่างในการขจัดตำนานที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดลิขสิทธิ์ หลายคนกระตือรือร้นที่จะชี้ให้เห็นว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ใช่ ทั้งหมด ไม่ดี ต่อไปนี้เป็นข้อเรียกร้องทั่วไปบางประการที่สนับสนุนการละเมิดลิขสิทธิ์ตามด้วยความเป็นจริงของสถานการณ์

“ เกมมีราคาสูงเกินไป!”

การร้องเรียนครั้งแรกผู้เล่นหลายคนจะใช้ในการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์คือเกมพีซีมีราคาสูงเกินไป พิจารณาราคาของคอนโซลรุ่นบางทีอาจจะปอกเปลือกออก $ 40 สำหรับเกมไม่ใช่ถ้วยชาของคุณ แต่ความจริงก็คือ เกมพีซีโดยทั่วไปราคาถูกกว่าเวอร์ชั่นคอนโซล


สำเนา Xbox 360 ของ เมโทร: เมื่อคืนนี้ (วางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม) คุณจะมีราคาสูงถึง $ 65 ส่วน PS3 จะราคา $ 59 และรุ่น PC ราคา $ 48 นี่ไม่ใช่ข้อยกเว้น ทว่ายอดขายของเกมคอนโซลนั้นสูงกว่าคู่แข่งในเครื่องพีซีอยู่หลายไมล์

การลดลงของยอดขายเกมพีซีมีผลกระทบ จำนวนสำเนาที่ขายน้อยกว่าอัตรากำไรของผู้จัดพิมพ์ก็จะน้อยลงและมีโอกาสน้อยที่พวกเขาจะสามารถเสนอข้อเสนอส่วนลดได้ เนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ช่วยให้ผู้คนเล่นเกมได้โดยไม่ต้องซื้อมันเป็นโอกาสที่เราจะได้รับสำเนาที่ถูกกฎหมายน้อยลง

และที่นี่เราพบกับปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง: ผู้ที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม น้ำหนักนี้จะถูกดำเนินการโดยลูกค้าที่จ่ายเงิน ไม่เห็นปัญหาหรือยัง

พูดง่ายๆคือการพัฒนาวิดีโอเกมนั้นไม่ถูกเลย ตามที่นักวิเคราะห์อุตสาหกรรม GTA V คาดว่าจะมีค่าใช้จ่ายประมาณ $ 137 ล้าน เพื่อพัฒนา. ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นทั่วกระดานเนื่องจากผู้บริโภคคาดหวังมากขึ้นในการเปิดตัวแต่ละรุ่นใหม่ หากมีคนละเมิดลิขสิทธิ์เกมนี้มากพอ Rockstar จะต้องพึ่งพาการขายคอนโซลเพื่อทำกำไร มีแรงจูงใจน้อยลงในการพัฒนาเกมที่ใช้พีซีเป็นเอกสิทธิ์เมื่อนักพัฒนามองว่าโอกาสเพียงเล็กน้อยในการทำลาย


สำหรับตัวอย่างโลกแห่งความจริง Crytek ผู้พัฒนาเกมยอดนิยม ไครซิส ซีรีส์อ้างถึงการละเมิดลิขสิทธิ์เป็นเหตุผลในการเปลี่ยนจากการผูกขาดพีซีไปเป็นเวอร์ชั่นที่หลากหลายแพลตฟอร์มหลังการขาย ไครซิส เอาตีอย่างหนัก

"มันส่งเสริมเกม!"

ไม่มีวิธีใดที่จะบอกได้ว่า buzz ที่สร้างขึ้นโดยเกมปากต่อปากและเกมละเมิดลิขสิทธิ์จะส่งผลให้ยอดขายเพิ่มขึ้นหรือการละเมิดลิขสิทธิ์เพิ่มขึ้น ในบางกรณีอาจเกิดความเสียหายจริง บริษัท บางแห่งได้รั่วไหลสำเนาของเกมที่ปล่อยออกมาก่อนหน้าของ DRM เพียงเพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์และป้องกันยอดขายหนึ่งวัน สำเนาเหล่านี้มีรูปแบบการเล่นที่น่ากลัวอย่างมาก แต่ความพยายามย้อนกลับไปเมื่อผู้พัฒนาต้องเผชิญหน้ากับความคิดเห็นของผู้ใช้ที่ไม่ดีเกี่ยวกับริติคและคิดทบทวนการให้คะแนนเมื่อคำพูดของมาตรการ DRM ออกมา

"ฉันอยากลองเล่นเกมก่อนที่จะซื้อ!"

นักเล่นเกมมักต้องการตรวจสอบเกมก่อนที่จะตัดสินใจซื้อ นี่เป็นอาร์กิวเมนต์ที่ถูกต้องและเป็นสาเหตุที่ทำให้มีการสาธิตเกม แม้ว่าจะไม่มีการรับประกันว่าจริง ๆ แล้วพวกเขาจะซื้อเกมเมื่อพวกเขาลองสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มันจะไร้เหตุผลในการเล่นเกมผ่านแล้วซื้อรุ่นที่ถูกกฎหมาย เป็นธรรมชาติของมนุษย์: ทำไมต้องใช้เงินถ้าคุณหาของกำนัลฟรี

"ผู้คนจะจ่ายสำหรับเกมที่ดี!"

การป้องกันที่ถูกขนานนามจากนักเล่นเกมผู้ชอบธรรมคือเกมที่ดีที่ขายตัวมันเอง นี่เป็นเรื่องจริง เกมละเมิดลิขสิทธิ์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทุกปีเป็นเกมใหญ่ที่ทุกคนรู้จักกันโดยทั่วไปว่าเป็น "เกมที่ดี"


ที่มา: Gamefront

ไครซิส 2 ขายเพียง 486,943 สำเนา ปีนั้น. ไม่มีหลักฐานว่าเกมที่ดีจะ "ขายตัวเอง" แน่นอน

"เกมพีซีขายน้อยลงเพราะมีผู้เล่นเพิ่มขึ้น!"

แม้ว่าจะไม่ใช่การป้องกันโดยตรงจากการละเมิดลิขสิทธิ์ แต่นี่ก็เป็นเหตุผลที่แสดงให้เห็นว่าเหตุใดการขายเกมพีซีที่น่าสงสารจึงไม่สามารถถูกกล่าวโทษในเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ได้

เป็นการยากที่จะกำหนดตัวเลขสำหรับพีซีที่สามารถเล่นเกมได้ ผู้สนใจรักพีซีหลายรายซื้อส่วนประกอบแยกต่างหากดังนั้นการขายพีซีที่สร้างไว้ล่วงหน้านั้นไม่ได้สะท้อนจำนวนเกมพีซีที่แม่นยำ วิธีหนึ่งในการรับแนวคิดคือการดูยอดขายของ GPU ตัวอย่างเช่นในปีนี้ NVIDIA รายงานว่ารายได้จากการขาย GPU อยู่ที่ $ 832.5 ล้านเพิ่มขึ้น 7.1% จากปีที่แล้ว และการพิจารณาแม้แต่กราฟิกการ์ดที่มีอายุเกินสองปีก็สามารถจัดการได้ Call of Duty 4 ที่ระดับ 30 FPS มันเป็นที่คาดกันโดยประมาณว่ากราฟิกการ์ดเกือบทุกตัวที่ขายในปีนี้สามารถเล่นเกมได้ในระดับหนึ่ง

พอจะพูดได้ว่าการเล่นเกมบนพีซีไม่ได้ลดลง อ้างอิงจาก VGChartz ระหว่างปี 2005-12 มากถึง 6 เท่า มีการเล่นเกมบนพีซีมากกว่าคอนโซล 3 เครื่องรวมกัน. นี่คือข้อมูลที่นำมาจากกลุ่มตัวอย่างขนาดเล็กของนักเล่นเกมและเพื่อชดเชยสิ่งนั้นเราสามารถยืนยันได้ว่ามี น้อยที่สุด ผู้เล่นเกมพีซีจำนวนมากเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมคอนโซล

"DRM ทำให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์การลบออกจะทำให้ยอดขายเพิ่มขึ้น"

สปอร์เกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในปี 2008 มีการป้องกัน SecuROM (มาตรการ DRM) และยังเป็นเกมที่ดาวน์โหลดมากที่สุดในปีนั้น DRM ในเกมนั้นไม่สามารถยับยั้งการละเมิดลิขสิทธิ์ได้

นักเล่นเกมชอบที่จะเกลียด DRM และถูกต้อง มันขัดขวางการเล่นเกม แต่พิจารณาสิ่งนี้ DRM เป็นเพียงการตอบสนองจากนักพัฒนาที่หมดหวังที่จะเพิ่มการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างรุนแรงซึ่งได้มาถึงจุดที่การละเมิดลิขสิทธิ์ทำยอดขายได้หมด เกมไม่ได้เริ่มต้นด้วย DRM การละเมิดลิขสิทธิ์ ก่อให้เกิดความ มัน.

ผู้พัฒนาเกมรู้ว่าโจรสลัดจะได้รับมาตรการรักษาความปลอดภัย เนื่องจากเกมส่วนใหญ่มักจะขายได้ดีภายใน 2 เดือนแรกเท่านั้น DRM จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ในวันที่ 0 หรือวันที่ 1 มันไม่ได้มีไว้เพื่อกำจัดการละเมิดลิขสิทธิ์

และจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อนักพัฒนาที่ตั้งใจเอา DRM ออกทั้งหมด เมื่อ The Witcher 2 เปิดตัวมันเป็นสิ่งที่นักเล่นเกมต้องการเป็นอย่างดีพีซีที่ไม่มีเอกสิทธิ์ของ DRM แทนที่จะขายดี CD Projekt พบว่า มากกว่า 80% ของผู้เล่นใช้สำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์

ไอน้ำ’DRM เป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ประสบความสำเร็จในการต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ ลูกค้ายังคงมีรายได้มหาศาลและอาจเป็นเหตุผลใหญ่ว่าเหตุใด devs จึงไม่ยอมสิ้นหวัง

"แน่นอนว่าเกม PC นั้นตายแล้วนั่นอธิบายจำนวนเกมทั้งหมด"

การอ้างสิทธิ์นี้หมายความว่าการละเมิดลิขสิทธิ์จะต้องไม่ทำร้ายเกมพีซีหากผู้พัฒนายังคงสร้างเกมเวอร์ชั่น PC ความจริงของมันคือเกมพีซีนั้น ไม่เคย ตาย. แต่การละเมิดลิขสิทธิ์ส่งผลกระทบอย่างไม่น่าเชื่อ

ย้ายไปที่คอนโซล

การพัฒนาและการสนับสนุนชื่อ PC กำลังถูกตัดและผู้พัฒนากำลังผลักดันให้ทำหนึ่งในสองสิ่งต่อไปนี้: เปลี่ยนเป็นคอนโซลหรือเปลี่ยนโมเดลธุรกิจของพวกเขา ไปยังการเล่นเกมเป็นกรณี ๆ หรือการสมัครรับข้อมูล

สำหรับผู้สงสัยผู้พัฒนาที่อุดมสมบูรณ์หลายคนได้เรียกโจรสลัดออกมาว่าเป็นสาเหตุของกลยุทธ์การเปลี่ยนของพวกเขา Cevat Yerli จาก Crytek อธิบาย:

“ การพูดในแง่ของการผูกขาดของพีซี ... หากสถานการณ์ยังคงดำเนินต่อไปเช่นนี้หรือแย่ลงฉันคิดว่าเราจะพิจารณาเฉพาะชื่อพีซีที่ออนไลน์หรือหลายคนและไม่มีผู้เล่นคนเดียวอีกต่อไป "

John Carmack of id Software (ผู้พัฒนา Wolfenstein), Cliffy B of Epic Games (Gears of Wars ผู้พัฒนา) และ Robert Bowling แห่ง Infinity Ward (Call of Duty ผู้พัฒนา) ต่างพูดถึงผลกระทบของการละเมิดลิขสิทธิ์ต่อ บริษัท ของพวกเขา ในโพสต์บล็อกชื่อ“ พวกเขาสงสัยว่าทำไมผู้คนไม่สร้างเกมพีซีอีกต่อไป” โบว์ลิ่ง เขียน:

“ หากเกมเดียวกันมีศักยภาพที่จะขายสำเนาได้หลายครั้งบนแพลตฟอร์มหนึ่ง ๆ เนื่องจากยอดขายไม่ได้ถูกทำลายจากการละเมิดลิขสิทธิ์ดังนั้นผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาจึงควรให้ความสำคัญกับการออกแบบการพัฒนาและการจัดลำดับความสำคัญ การตัดสินใจทางการตลาด "

สิทธิพิเศษสำหรับพีซีน้อยลงคอนโซลมากขึ้นก่อน

เกมที่เน้นพีซีน้อยลงหมายถึงพอร์ตที่ไม่ดีสำหรับเกมที่มีหลายแพลตฟอร์มหรือเกมที่สร้างขึ้นเพื่อคอนโซล

นี่เป็นปัญหาเนื่องจากคอนโซลทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์แบบคงที่ในขณะที่พีซีมีความสามารถของฮาร์ดแวร์แบบหลายรุ่น เกมที่ต่อเนื่องอาจมีกราฟิกและการปรับเสียงน้อยลงมีตัวพิมพ์ใหญ่ที่สร้างไว้ในเอ็นจิ้นเกม ปัญหาอื่น ๆ รวมถึง UI ที่มุ่งเน้นคอนโซลทำให้ HUD มีขนาดใหญ่อย่างเชื่องช้าสำหรับเกมพีซีเช่น Skyrim. นอกเหนือจากนี้แล้วเอ็นจิ้นของเกมอย่าง Unreal Engine 4 ยังได้รับการออกแบบมาเพื่อ "กำหนดเป้าหมายเฉพาะคอนโซลรุ่นต่อไปเท่านั้น" พีซีเป็นแนวคิดในภายหลัง

เวอร์ชั่นเกมพีซีล่าช้า

นักพัฒนากำลังทำอะไรอยู่ พวกเขาเห็นว่าการขาดการละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมคอนโซลและกำลังย้อนกลับไปสู่วันวางจำหน่ายเวอร์ชั่น PC Michael Plater ผู้อำนวยการสร้างของทอมแคลนซี EndWarตำหนิการเปิดตัวพีซีที่ล่าช้าของเกมเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์

“ ระดับของการละเมิดลิขสิทธิ์ที่คุณได้รับจากพีซีสามารถทำลายคนอื่นได้เพราะผู้คนขโมยรุ่นนั้นมา” เขากล่าว “ โดยทั่วไปการละเมิดลิขสิทธิ์จะฆ่าพีซี”

แม้แต่ post-E3 2013, devs ยังคงเข้าใจยากเกี่ยวกับการย้ายพอร์ตชื่อเรื่องใหญ่ของปีนี้ไปยังพีซี

อนาคตที่เยือกเย็นสำหรับเกมพีซี

การละเมิดลิขสิทธิ์ไม่กระทบกับสิ่งใดอย่างเห็นได้ชัด แต่หากนักเล่นเกมไม่ทำอะไรการเล่นเกมบนพีซีอาจเป็นไปในลักษณะเดียวกันกับการเล่นเกมบน Mac Peter Tamte ผู้พัฒนาเกม Mac มอบคำเตือนเหล่านี้ให้กับผู้เผยแพร่พีซีทุกคนและพวกเขาดูเหมือนจะฟัง:

"เปลี่ยนการพัฒนาเป็นแพลตฟอร์มที่การละเมิดลิขสิทธิ์มีปัญหาน้อยเหมือนเกมคอนโซล"

TLDR: ผู้ชนะเพียงคนเดียวของเกมละเมิดลิขสิทธิ์คือไซต์การละเมิดลิขสิทธิ์ที่มีค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกและนักพัฒนา DRM นักเล่นเกมพีซีและนักพัฒนาเกมต่างกำลังแพ้กัน