Pirate Software พูดถึง Heartbound's Journey of Emotion

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 12 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Pirate Software พูดถึง Heartbound's Journey of Emotion - เกม
Pirate Software พูดถึง Heartbound's Journey of Emotion - เกม

กลางดึกคุณตื่นขึ้นมาด้วยพายุร้าย คุณไปสวมเสื้อผ้าแล้วเมื่อคุณเปิดไฟคุณกำลังไฟฟ้าดูด เพื่อนที่ดีที่สุดของคุณสุนัขชื่อบารอนถามว่าคุณโอเคก่อนที่คุณทั้งสองจะเดินเข้าไปในโถงทางเดินเพื่อให้เขากิน ถึงกระนั้นบางสิ่งที่รู้สึกไม่ถูกต้องเกี่ยวกับคืนนี้ - มีบางอย่างรู้สึกไม่ดีและคุณไม่สามารถวางนิ้วลงบนมันได้ แม้จะมีความระส่ำระสายตามปกติของบ้านและความเงียบสงบน่าขนลุกด้านนอกบางสิ่งก็ไม่ปกติ

หลังจากหลับไปอีกครั้งคุณจะพบว่าบ้านของคุณอยู่ในถังขยะและบารอนหายไป ตอนนี้มันขึ้นอยู่กับคุณแล้วที่จะคิดว่าเกิดอะไรขึ้นในโลกนี้ นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการสาธิตสำหรับเกม Heartbound, เรื่องราวทางอารมณ์ขับเคลื่อน RPG ที่ต้องการรับเงินทุนจาก Kickstarter นี่เป็นความพยายามครั้งแรกของการเป็นฝูงชนและถูกพัฒนาโดยทีมที่มีความทะเยอทะยานมากกว่าที่ Pirate Software

ฉันนั่งลงกับ Pirate Sofware และถามคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงเรื่องหนึ่งที่จะจัดการกับเรื่องราวระหว่างบุคคลที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับความหวังและความกลัวของตัวละครหลายตัว


GameSkinny (Angelina Bonilla): อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเกมอิสระด้วยการระดมทุนของฝูงชนมากกว่าที่จะเสนอความคิดนี้ให้กับสำนักพิมพ์

ซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์ (Jason Thor Hall): หลังจากพูดคุยกับสำนักพิมพ์หลายแห่งในตอนแรกฉันรู้สึกว่ามันดีกว่าที่จะให้เราเป็นอิสระ ด้วยชุมชนของเราที่เติบโตรอบตัวเราฉันได้ใช้เวลากับพวกเขามากขึ้นและเป็นส่วนหนึ่งของการกระทำ สิ่งนี้ยังช่วยให้ฉันได้รับข้อเสนอแนะและพัฒนาเกมในแบบที่แสดงเรื่องราวที่ฉันพยายามบอกได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

GS: ตัวละครหลักของเรื่องคือ Lore, Baron และ Binder; ตัวละครทั้งสามนี้มีพลังแบบไหนกันและเราจะเห็นล้อเล่นระหว่างพวกเขาบ้างไหม?

ฮอลล์: ตำนานและบารอนมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันซึ่งกันและกันมาก ตำนานเกี่ยวข้องกับความคิดที่มีปัญหามากมายและบารอนก็ขึ้นอยู่กับงานที่คอยเชียร์เขาและทำให้เขามีความสุขหรือพาเขาไปผจญภัย ในทางกลับกันตำนานจะช่วยบรรเทาความกลัวที่โดดเดี่ยวและโดดเดี่ยวของบารอน ในขณะที่พวกเขามีปัญหาของพวกเขาทั้งสองพึ่งพากันเพื่อให้ได้ผ่าน

Binder เป็นบิตของคี่บอลเมื่อพูดถึงความสัมพันธ์ เขามีแรงจูงใจและวัตถุประสงค์ของตัวเองในการผ่านและรักษาตัวเองไว้ในสถานการณ์ทางสังคมส่วนใหญ่ ในแง่ของล้อเล่นมีจำนวนมากตลอดช่วงเบต้าและคุณสามารถคาดหวังได้มากขึ้นในภายหลังเช่นกัน ที่ถูกกล่าวว่าพวกเขาไม่ได้เป็นเพียงตัวละครใน Heartbound ทุกอย่างจนกระทั่งตอนนี้กำลังตั้งเวที


GS: เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมเกมนี้มีความสวยงามตั้งแต่พื้นที่ Lore ที่ไม่มั่นคงซึ่งได้รับการส่งผ่านไปยังนาฬิกาไปยังด้านนอกของบ้าน Lore ภายในสภาพแวดล้อมเหล่านี้คุณกล่าวถึงสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณทำหรือไม่สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ ในวิธีหลักและรอง นี่หมายความว่าผู้เล่นควรหยิบถุงเท้าทุกอันที่พวกเขาพบหรือเพียงแค่ระวังสภาพแวดล้อมโดยจดบันทึกสิ่งแปลก ๆ

ฮอลล์: มันขึ้นอยู่กับประเภทของผู้เล่นที่คุณเป็น หากคุณต้องการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกมากขึ้นมันจะน่าสนใจยิ่งขึ้นและเต็มไปด้วยสิ่งต่าง ๆ ที่จะโต้ตอบด้วย หากคุณต้องการให้คนอื่น ๆ หรือหลีกเลี่ยงการสำรวจอย่างกระตือรือร้นโลกก็จะสอดคล้องกับสิ่งนั้นมากขึ้น ตอนนี้มีเหตุการณ์โต้ตอบและเรื่องราวไม่กี่อย่างที่เปลี่ยนไปในรูปแบบขนาดเล็กตามการกระทำเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ ในเกมเต็มฉันหวังว่าจะเพิ่มเส้นทางเนื้อเรื่องและส่วนโค้งเพิ่มเติมสำหรับสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันเหล่านี้

GS: มีเกมไหนบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจ Heartbound, ไม่ว่าจะเป็นในระบบการต่อสู้เรื่องราวสไตล์ศิลปะหรืออะไรทำนองนั้น หนังสือเกี่ยวกับแรงบันดาลใจรายการทีวีหรือภาพยนตร์เป็นอย่างไร



ฮอลล์:
Wario Ware เป็นแรงบันดาลใจอย่างมากสำหรับระบบการต่อสู้ ฉันมักจะชอบมินิเกมที่แปลกประหลาดและเล่นเร็วซึ่งสร้างขึ้นจากการทำซ้ำทั้งหมดของ Wario Ware. ฉันยังได้รับอิทธิพลอย่างมากจากเกม RPG ยุค SNES มากมาย เกมที่ชอบ ความลับของมานะ, ความลับของ Evermore, ภาพลวงตาของ Gaiaและ บุบ. สำหรับเกมล่าสุดฉันหันไปใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น Oneshot, ปิด และ Undertale เพราะคุณภาพที่เป็นเอกลักษณ์แต่ละอันนำมาสู่โต๊ะ สำหรับภาพยนตร์ฉันจะบอกว่า เด็กชายและสุนัขของเขา. มันเป็นภาพยนตร์ที่ค่อนข้างหยาบและไม่เป็นมิตรกับเด็ก แต่เป็นสิ่งที่คุณควรรับชม หากคุณเคยเล่นซีรี่ส์ Fallout นั่นคือที่มาของ Dogmeat

GS: ระบบการต่อสู้นั้นมีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใครในเมื่อคุณสร้างมันขึ้นมามีมินิเกมทุกประเภทเช่นการหลบ, popping พ็อดหรือปริศนาการท่องจำ ศัตรูแต่ละคนมีวิธีการหลายขั้นตอนของตนเองในการเอาชนะพวกเขาหรือบางคนมีวิธีการที่คล้ายกัน?

ฮอลล์: ศัตรูทุกคนมีมินิเกมของตัวเองซึ่งมีความหลากหลายในวัตถุประสงค์ นอกจากนี้เมื่อการต่อสู้คืบหน้ามินิเกมก็ยากขึ้นเปลี่ยนเป้าหมายหรือมินิเกมจำนวนมากเข้ามาและออกจากการหมุน เช่น Heartbound ไม่มีการต่อสู้แบบสุ่มมันทำให้ฉันมีอิสระในการพัฒนาเกมที่ไม่ซ้ำกันสำหรับทุก ๆ การต่อสู้และปรับให้เข้ากับเรื่องราวของตัวละครที่คุณกำลังต่อสู้ หนึ่งในคุณสมบัติหลักที่วางแผนไว้คือการต่อสู้จบลงในเกมสำรวจที่คุณเล่นผ่านหน่วยความจำของตัวละครนั้นจากมุมมองของพวกเขา ความหวังของฉันคือการแสดงให้เห็นว่าในหลายกรณีความดีและความชั่วเป็นเพียงการเปลี่ยนมุมมอง

GS: เมื่อคุณบอกว่าคุณจะ "สร้างเมืองแอนนิมัสใหม่" เกิดอะไรขึ้นกับบ้านเกิดของ Lore and Baron? มันพังทลายลงจากภัยพิบัติหรือถูกทอดทิ้งโดยสิ้นเชิงเพราะขาดงานหรือไม่?

ห้องโถง: Animus เป็นสถานที่ที่ผู้เล่นยังไม่เคยสัมผัส ตัวละครส่วนใหญ่ที่ปล่อยออกมาในระหว่างการรณรงค์ Greenlight อยู่และทำงานใน Animus โดยรวมมีห้าภพที่เล่นในเรื่องราวทั้งหมด ฉันวางแผนที่จะปล่อยเบต้าอีกสองสามเดือนนับจากนี้ด้วยเนื้อหาเพิ่มเติมที่นำไปสู่การค้นพบ Animus ดังนั้นคอยติดตามอยู่ข้างหน้า

GS: ความสัมพันธ์ของตำนานกับพ่อของเขาดูเหมือนจะอยู่ห่างไกลและไม่เป็นบวกมากเมื่อเราเห็นเขาครั้งแรกในการสาธิต; คุณมีแผนใหญ่สำหรับสองคนนี้หรือไม่? หรือพ่อของ Lore ยังคงเป็นคนร่างเงาที่ปรากฏอยู่ด้านหลังอย่างเป็นลางไม่ดี?

ฮอลล์: ตำนานและพ่อของเขามีความสัมพันธ์ที่แตกสลายและการรับรู้ของพวกเขาต่อกันนั้นไม่ตรงกัน จะมีอะไรอีกมากให้ดูระหว่างคนทั้งสอง แต่ไม่มีอะไรที่ฉันสามารถเปิดเผยได้ในตอนนี้

GS: เกี่ยวกับปริศนาเข้ารหัสที่เป็นทางเลือกที่ชุมชนสามารถแก้ไขได้ปริศนาเหล่านั้นจะให้คำแนะนำหรือเบาะแสเกี่ยวกับตำนานของเกมหรือพวกเขาจะส่งข้อความสนุก ๆ จากนักพัฒนาหรือไม่ หรือคุณกำลังวางแผนที่จะทำสิ่งต่าง ๆ มากมายด้วยรหัสลับ?

ฮอลล์: พวกเขามีคำใบ้และเบาะแสเพิ่มเติมเกี่ยวกับตำนานของเกมแล้ว! ทุกอย่างใน ARG เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว แต่ไม่ใช่ในลักษณะที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการ คุณสามารถเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับความแผ่วเบาของเกมผ่านพวกเขาหรือฉากหลังและความรู้สึกที่แท้จริงของตัวละครต่าง ๆ

GS: จะมีชุดที่ปรับแต่งได้สำหรับตัวละครหรือพวกเขาจะยังคงอยู่ในชุดเดียวกันตลอดทั้งเกม?


ฮอลล์: ขึ้นอยู่กับว่าคุณก้าวหน้าหรือว่าคุณอยู่ในเกมนั้นมีชุดต่าง ๆ มากมายที่เป็นไปได้ ไม่มีอะไรในด้านของการปรับแต่งอย่างแท้จริง แต่การกระทำและการค้นพบของคุณสามารถเปลี่ยนชุดของคุณ

GS: ด้วยการกล่าวถึงความมีสติและความสัมพันธ์ที่มีผลต่อสิ่งต่าง ๆ มีคำถามพิเศษหรือคำถามยาก ๆ ที่คุณกำหนดไว้เพื่อจัดการและสำรวจในการออกแบบเกมนี้หรือไม่?

ฮอลล์: วิธีสำรวจแนวคิดเหล่านี้โดยไม่ใช้ความอดทนและเร่งเร้าเป็นสิ่งที่ฉันอาศัยอยู่เป็นเวลานานและยังคงทำเมื่อใดก็ตามที่ฉันเขียนข้อความโต้ตอบ ฉันทำงานซ้ำหลาย ๆ ครั้งจนถึงนาทีที่แน่นอนที่ฉันต้องเปิดเกม

GS: คุณเชื่อไหมว่าเกมนี้มีแกนอารมณ์และถ้าเป็นเช่นนั้นคุณเชื่อว่าเป็นแกนกลางอะไร

ฮอลล์: ที่แกนกลางฉันรู้สึกว่า Heartbound เป็นเรื่องเกี่ยวกับการประสบความคิดและแรงบันดาลใจผ่านมุมมองของตัวละครอื่น ๆ การสำรวจประเภทนี้สามารถเกิดขึ้นได้ผ่านวัตถุในโลกมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครโดยตรงหรือใช้ชีวิตผ่านความทรงจำหลังจากการต่อสู้เกิดขึ้น ฉันวางแผนที่จะปล่อยระบบหน่วยความจำในเวลาต่อมาเพราะฉันต้องการให้มันสมบูรณ์แบบก่อนที่จะนำมันออกมา ตอนนี้เป็นสิ่งที่ฉันกำลังทำงานจริงและอาจเผยแพร่ในการอัปเดตเบต้าอย่างรวดเร็วในไม่ช้า

GS: แพลตฟอร์มใดที่เราสามารถคาดหวังได้ Heartbound จะเป็นอย่างไร

ฮอลล์: Windows, Mac และ Linux!

---

ฉันขอขอบคุณ Jason Thor Hall ของ Pirate Softwares ที่สละเวลาตอบคำถามของฉัน ปรากฏว่า Heartbound จะเป็นเกมที่จะดึงความสนใจและอื่น ๆ ตามเวลาที่วางจำหน่ายซึ่งการตัดสินโดยชื่อดูเหมือนจะถูกต้อง

เช็คเอาท์ Heartbound'เว็บไซต์อย่างเป็นทางการหรือ Twitter สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม หากคุณต้องการแสดงการสนับสนุนของคุณยังมีเวลาสำรองโครงการนี้ใน Kickstarter เช่นกัน