ชะตากรรม: สัมภาษณ์นักพัฒนาอินดี้พิเศษ

Posted on
ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 23 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์พิเศษ "อาจารย์นิธิxธนาธร" หนุนทำลาย “คอขวด” ที่กักขังการพัฒนาประเทศ: Matichon TV
วิดีโอ: สัมภาษณ์พิเศษ "อาจารย์นิธิxธนาธร" หนุนทำลาย “คอขวด” ที่กักขังการพัฒนาประเทศ: Matichon TV

เนื้อหา


แนะนำการทำนายดวงชะตา

เบรนแดนเดรน

ต้องอธิบาย


พื้นฐานที่อยู่เบื้องหลัง ชะตากรรม, เบรนแดนเดรน นำเราไปสู่โลกที่ซับซ้อนของการตั้งอาณานิคมกาแลคซีการสำรวจและการครอบงำอธิบายว่าการเรียนรู้จากคลาสสิกมีความสำคัญเท่ากับการนำสิ่งใหม่

เกม 4X มีมรดกตกทอดมายาวนานกว่าสามทศวรรษและมีไอเดียการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมมากมายสำหรับการคิดค้นใหม่ เรามีอิทธิพลอะไรบ้างที่จะเห็นในการเล่นเกมของ Predestination?

เบรนแดน: มีอิทธิพลการเล่นเกมที่แข็งแกร่งมากจาก Master of Orion IIซึ่งในความคิดของฉันเกม sci-fi 4X ที่รอบด้านและมีคุณสมบัติครบถ้วนที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา อิทธิพลนั้นชัดเจนมากในแผนที่กาแลคซีของเราซึ่งเรายังคงสิ่งต่าง ๆ ไว้เช่นการเคลื่อนไหวของยานลำอิสระและกลไกระยะไกล แต่ได้ขยายพวกมันให้ทำงานได้ดีในแบบ 3 มิติ ส่วนการสำรวจดาวเคราะห์ของเกมใช้อิทธิพลจากมันมาก อารยธรรมที่สี่ และ Vด้วยทรัพยากรที่แผ่กระจายไปทั่วแผนที่ขนาดใหญ่และผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะวางเมืองของเขาไว้ที่ใดเพื่อใช้ประโยชน์จากพวกเขาให้ดีที่สุด

ฉันยังรับอิทธิพลจากเกม Amiga เก่าที่ฉันโตมาด้วย K240 ที่ผู้เล่นตั้งอาณานิคมดาวเคราะห์น้อยและอาณานิคมออกแบบด้วยตนเองออกจากอาคารแบบแยกส่วน สิ่งที่จับได้คือดาวเคราะห์น้อยแต่ละดวงมีเพียงจำนวนสี่เหลี่ยมที่แน่นอนสำหรับอาคารดังนั้นคุณต้องจัดการพื้นที่นั้นอย่างมีประสิทธิภาพ คุณจะสามารถออกแบบอาณานิคมในลักษณะที่คล้ายกันได้ ชะตากรรมปัจจัยความสมดุลเช่นผลผลิตภาคอุตสาหกรรมและการวิจัยที่มีขวัญกำลังใจและการเติบโตของประชากร


ชะตากรรมระบบพิมพ์เขียวนวัตกรรมฟังดูน่าสนใจเพื่อหลีกเลี่ยงการเล่นซ้ำในช่วงแรก ๆ คุณช่วยอธิบายเพิ่มเติมว่ามันจะทำงานอย่างไร

เบรนแดน: แน่นอนว่านี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่ฉันโปรดปราน! เกม 4X ทุกเกมมีปัญหานี้ที่การจัดการไมโครโฟนิคของอาณาจักรของคุณต้องการความเป็นเกลียวในการควบคุมในช่วงท้ายเกม การสำรวจและตั้งค่าอาณานิคมด้วยตนเองคือความสนุกในช่วงเริ่มต้นของเกมเมื่อคุณมีดาวเคราะห์เพียงหนึ่งหรือสองแห่งเท่านั้นที่จะจัดการ แต่มันก็ไม่สนุกนักเมื่อคุณมีดาวเคราะห์ 30 ดวงและสงครามกำลังดำเนินอยู่ เกมบางเกมแก้ปัญหานี้โดยให้ AI ควบคุมจักรวรรดิของคุณหรือทำให้กลไกการล่าอาณานิคมของดาวเคราะห์ง่ายขึ้น ในทั้งสองกรณีคุณเสียสละการควบคุมอาณาจักรของคุณอย่างมากเพื่อลดการจัดการขนาดเล็ก

แทนที่จะกำจัดการจัดการขนาดเล็กวิธีการของเราคือการให้เครื่องมือที่ช่วยให้คุณดำเนินการอัตโนมัติโดยไม่สูญเสียการควบคุมใด ๆ ระบบพิมพ์เขียวช่วยให้คุณสามารถออกแบบเค้าโครงอาคารอาณานิคมจากศูนย์หรือบันทึกเค้าโครงของอาณานิคมที่มีอยู่แล้วใช้เทมเพลตนั้นในอาณานิคมใหม่อีกครั้ง อาณานิคมใหม่จะสร้างตัวเองโดยอัตโนมัติตามแม่แบบโดยที่คุณไม่จำเป็นต้องมีแนวโน้มที่จะทำมัน คุณอาจมีพิมพ์เขียวสำหรับอาณานิคมการผลิตตัวอย่างหรือหนึ่งสำหรับอาณานิคมฟาร์มที่ส่งออกอาหาร

เพื่อช่วยลดการจัดการไมโครเกมช่วงปลายต่อไปคุณจะสามารถย้อนกลับและแก้ไขพิมพ์เขียวและการเปลี่ยนแปลงจะเผยแพร่ไปยังอาณานิคมทั้งหมดในอาณาจักรของคุณโดยใช้พิมพ์เขียวนั้น ดังนั้นหากคุณวิจัยอาคารโรงงานใหม่คุณสามารถเพิ่มไปยังโลกการผลิตทั้งหมดเพียงแค่แก้ไขพิมพ์เขียวที่เหมาะสม ฉันควรจะสามารถรวมกฎพื้นฐานบางอย่างในกระบวนการออกแบบอาณานิคมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถบอกพิมพ์เขียวเพื่อข้ามสิ่งปลูกสร้างบางอย่างจนกว่าจะตรงตามเงื่อนไขเฉพาะ ตัวอย่างเช่นคุณอาจบอกให้สร้างที่อยู่อาศัยให้มากขึ้นเมื่อประชากรใกล้จะถึงขีด จำกัด แล้วเท่านั้น ระบบพิมพ์เขียวเป็นสิ่งที่ประเภท 4X ต้องการมาเป็นเวลานานและฉันคิดว่ามันเป็นตัวเปลี่ยนเกมตัวจริง

ชะตากรรม มี backstory ที่น่าสนใจเกี่ยวกับสิ่ง wibbly-wobbly timey-wimey ที่เล่นออกมาในเกมโดยมีลักษณะของรอยแยกชั่วขณะ มาก่อนอะไรคือเรื่องราวหรือกลไก?

เบรนแดน: วิวัฒนาการทั้งสองแบบขนานกัน มันทำให้ฉันรำคาญอยู่เสมอว่าเกม 4X นั้นเริ่มต้นด้วยการแข่งขันทุกครั้งในระดับเดียวกันกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและด้วยอาณานิคมที่ว่างเปล่าหนึ่งแห่ง ชะตากรรม เรื่องราวอธิบายอย่างประณีตเหล่านี้และ 4X ทรอปิคอลคลาสสิกอื่น ๆ โดยใช้การเดินทางข้ามเวลา ในเรื่องราวเรือหลายสิบเชื้อชาติถูกส่งย้อนเวลากลับไปในอุบัติเหตุที่เกิดความหายนะและกระจายไปทั่วกาแลคซีด้วยเรือแต่ละลำที่ตั้งอาณานิคมใหม่แยกกัน เมื่อเราคิดเกี่ยวกับสิ่งอื่น ๆ เช่นเหตุการณ์สุ่มโจรสลัดและผู้บัญชาการ NPC ที่ปรากฏตลอดทั้งเกมเรื่องราวการเดินทางข้ามเวลาทำให้ทุกอย่างคลิกเข้าที่

เรือบางลำที่ถูกส่งกลับในเวลาจะมาถึงในเวลาที่ต่างกัน; ผู้ที่เดินทางมาไกลในอดีตอธิบายซากปรักหักพังโบราณที่ทิ้งกาแลคซีในขณะที่คนอื่น ๆ ปรากฏตัวตลอดทั้งเกมในช่วงเวลาชั่วคราว บางส่วนของ rifts เหล่านี้จะฝากยานเล็ก ๆ ที่มีผู้บังคับการที่จะให้บริการโดยมีค่าธรรมเนียมผู้อื่นจะเปิดเผยเรือที่เต็มใจเข้าร่วมสาเหตุของคุณและบางคนจะถ่มน้ำลายซากซากเรือที่ไม่สามารถอยู่รอดได้ .

ต่อไป: ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ

ผู้พัฒนา เบรนแดนเดรน เข้าร่วมโดย สมองและคนโง่ผู้จัดการโครงการ Tina Lauro เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับแผนการของพวกเขาสำหรับ ชะตากรรมแซนด์บ็อกซ์ขององค์ประกอบและมอบความหลากหลายของวิธีให้ผู้เล่นได้รับชัยชนะ วิดีโอด้านบนแสดงตัวเลือก "เส้นทางหนึ่ง" แต่จะมีเส้นทางอื่นให้ติดตามหรือไม่

ในท้ายที่สุดเกม 4X ทุกอย่างเกี่ยวกับการแข่งสายเทคโนโลยีและชนะการแข่งขันอาวุธ ตามข้อมูล Kickstarter ของคุณ ชะตากรรม จะมีระบบที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบและทำการวิจัยเพื่อสร้างความก้าวหน้า นี่จะเป็นกุญแจสำคัญในการตีเกมหรือไม่

Tina: นี่จะเป็นองค์ประกอบสำคัญในแง่ของการชนะเกมโดยไม่ทำให้คนที่ต้องการเล่นเกมสำรวจน้อยลง เมื่อเราบอกว่าเรากำลังสร้างเกม 4X เราหมายถึงการสร้างความยุติธรรมให้กับรูปแบบการเล่นเหล่านั้นไม่ว่าคุณจะมุ่งเน้นไปที่การสำรวจการขยายการกรรโชกหรือการทำลายล้างก็ตาม ชัยชนะการวิจัยและการค้นพบจะตกอยู่ภายใต้การสำรวจและจะเป็นวิธีหนึ่งในการชนะเกม

ในวิดีโอที่กำลังพัฒนาของคุณการกระทำหลายอย่างใช้เวลา“ เปลี่ยน” เป็นจำนวนมาก นานแค่ไหนคือการเปิด?

เบรนแดน: เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าช่วงเวลาใดที่เหมาะสมที่จะกล่าวถึงการเลี้ยวหนึ่งครั้ง แต่อาจจะเป็นเดือนหรือปี ผู้เล่นสามารถจบเทิร์นของเขาเมื่อใดก็ตามที่เขาพร้อมและไม่มีการ จำกัด เวลาดังนั้นคุณสามารถเล่นเกมได้ด้วยตนเอง หากคุณต้องการใช้เวลา 20 นาทีต่อเทิร์นในการจัดการทุกอย่างเพื่อความสมบูรณ์แบบคุณสามารถทำได้ แต่คุณยังสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่นระบบพิมพ์เขียวเพื่อวางส่วนต่างๆของอาณาจักรของคุณไว้ในหม้อแปลงไฟฟ้

ความคิดที่คุณต้องพัฒนาเกมเพลย์การทูตที่น่าสนใจ มันจะเป็นไปได้หรือไม่ที่จะ "Palpatine" ก้าวไปสู่ชัยชนะของคุณ?

Tina: นั่นเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับการวาง! ฉันไม่รู้ว่าผู้เล่นทางการฑูตทุกคนจะทรยศหรือไม่ แต่คุณสามารถได้รับชัยชนะอย่างแน่นอนผ่านทางการทูตใช่! ระบบสอดแนมจะเชื่อมโยงกับความเป็นเอกสิทธิ์ของเราในด้านการทูต การแทรกซึมเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมที่สุดในการรักษาความฉลาดของคุณให้ทันสมัยเพื่อการใช้ประโยชน์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และมันจะช่วยให้คุณแข็งแกร่งในการแข่งขันอื่น ๆ โดยที่พวกเขาไม่ชี้ปืนอวกาศไปในทิศทางของคุณ

จะมีเกมสิ้นสุดที่เกี่ยวข้องกับ“ คนเลวตัวใหญ่” ที่นำไปสู่เงื่อนไขแห่งชัยชนะในสถานการณ์สุดท้ายหรือจะมีโหมดแซนด์บ็อกซ์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดด้วยหรือไม่?

เบรนแดน: โหมดเกมหลักสำหรับเกม 4X มักจะเป็นโหมดแซนด์บ็อกซ์และ ชะตากรรม ไม่แตกต่างกัน เงื่อนไขชัยชนะต่างๆสามารถเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานเมื่อคุณเริ่มเกม Sandbox ใหม่ พวกเขารวมถึงตอนจบทางการทูตและการสำรวจและแน่นอนว่าเงื่อนไขชัยชนะเริ่มต้นของการเอาชนะกาแลคซีโดยการกำจัดหรือดูดซับเผ่าพันธุ์อื่นคุณอาจสามารถเปิดใช้งานชัยชนะโดยการเอาชนะ Revenants ซึ่งเป็นเผ่าพันธุ์โบราณและการทำลายล้างที่อยู่เฉยๆและซ่อนตัวอยู่ในระบบสุริยจักรวาลของแผนที่จนกว่าจะมีบางสิ่งหรือใครบางคนตื่นขึ้นมา

นอกจากนี้เรายังวางแผนแคมเปญเรื่องราวที่ให้คุณเล่นได้ ชะตากรรมการแข่งขันหลักของพวกเขาในขณะที่พวกเขาต่อสู้เพื่อสร้างใหม่หลังจากถูกส่งกลับในเวลา ฉันยังไม่สามารถเปิดเผยรายละเอียดทั้งหมดของเนื้อเรื่องได้ แต่ก็ปลอดภัยที่จะบอกว่าในที่สุดคุณจะเล่นงาน Revenant โฮมเวิร์ลดเอง

ต่อไป: ชะตากรรม: เกมต่อสู้

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

Predestination: Combat Gameplay

เบรนแดนเดรน

หลังจากพวกเขาทำเงิน $ 25,000 Kickstarter ถูกกีดกันจากปัจจัยสองแห่งเมื่อเดือนธันวาคมที่ผ่านมาทำให้เกิดความเชื่อมั่นและทำให้เป้าหมายขยายตัว คนโง่และสมอง ต่อเนื่องเพื่อสร้างผลงานที่จัดแสดงในสนามแล้ว ก้าวไปข้างหน้าพร้อมกับชุมชนที่มีผู้สนับสนุนที่กระตือรือร้นต่อการแก้ไข 4X ใหม่ผู้จัดการโครงการ Tina Lauro บอกเราว่าสิ่งที่กำลังดำเนินอยู่

การพัฒนาของ Predestination มีระยะทางเท่าไหร่?

Tina: เรามากันอย่างดีจนถึงตอนนี้! เอ็นจิ้นของเกมมีการยกเครื่องอย่างกว้างขวางซึ่งทำให้เราได้รับการผสมผสานระหว่างขีปนาวุธการต่อสู้อย่างรวดเร็วและกลไกการขึ้นรูปพื้นดิน เราทำให้กรอบ UI ของเราล้มเหลวในเดือนนี้ซึ่งได้รับการตอบรับค่อนข้างดี การแข่งขันหลักทั้งหมดของเราได้รับการออกแบบมา ณ จุดนี้และเรากำลังดำเนินการอย่างต่อเนื่องในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติด้วย

คุณได้นำ Kickstarter ร๊อคฝูงชนออกไปอีกขั้นแล้วและได้มีส่วนร่วมกับชุมชน Predestination ที่กำลังเติบโตในกระบวนการพัฒนา นั่นเป็นวิธีการทำงานออกมา?

Tina: ความคิดเห็นของผู้สนับสนุนเป็นสิ่งที่มีค่าสำหรับเราอย่างยิ่ง เราได้รับข้อเสนอแนะที่ชาญฉลาดและมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งทุกครั้งที่เราเข้าหาชุมชนของเราและมันช่วยให้เราสามารถแสดงรายละเอียดได้อย่างแท้จริงและให้แน่ใจว่าเรามีความคิดและสมมติฐานที่ถูกต้อง เราไม่ต้องการให้ผู้คนผิดหวังหลังจากการทำงานหนักทั้งหมดของเราและเราไม่หยิ่งพอที่จะเข้าใจว่าเรามีคำตอบทั้งหมดในการสร้างเกมที่น่าทึ่งด้วยชื่อแรกของเรา แต่แสวงหาคำติชมนี้และยอมรับทิศทาง และการมีส่วนร่วมของผู้สนับสนุนของเราช่วยให้เรามั่นใจได้ว่าผลิตภัณฑ์คุณภาพจะเปิดตัว

ในไม่ช้าเราจะสามารถทำงานร่วมกับนักออกแบบการแข่งขันและระดับของเราและเราอดใจไม่ไหวที่จะเห็นว่าการโต้ตอบเหล่านั้นจะก่อร่างใหม่จักรวาลที่เราสร้างขึ้นได้อย่างไร! เราได้ติดต่อกับผู้สร้างผู้บัญชาการของเราแล้วและตัวละครหลากสีสันที่พวกเขาสร้างขึ้นมาได้ทำให้เราประทับใจ!

เว็บไซต์ของคุณกล่าวถึงเป้าหมายการวางจำหน่ายในเดือนธันวาคม 2556 และ“ ฟีเจอร์เบต้าสมบูรณ์” ในเดือนสิงหาคม 2013 ยังคงเป็นเช่นนี้หรือไม่

Tina: เป็นเรื่องยากมากสำหรับ บริษัท อินดี้ที่จะคาดการณ์วันเปิดตัวได้อย่างแม่นยำโดยเฉพาะกับทีมเขียนโปรแกรมคนเดียวดังนั้นเราจึงไม่สามารถรับประกันวันวางจำหน่ายได้ หากเราล้มหลังไม่มีอะไรที่เราสามารถทำได้ในแง่ของเวลาที่มีโปรแกรมเมอร์เพียงคนเดียวเราอาจพบเจอกับปัญหาที่เราไม่คาดคิดและมีแรงกดดันมหาศาลสำหรับผู้พัฒนาอินดี้ คุณภาพผลลัพธ์ที่ปราศจากข้อผิดพลาด เราจะไม่ปล่อยจนกว่าเราจะแน่ใจว่าได้ทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อสร้างเกมที่เราสัญญาไว้

สิ่งที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือเรายังคงตั้งเป้าหมายสำหรับการสิ้นสุดของไตรมาสที่ 4 ปี 2013 หรือต้นไตรมาสที่ 1 ของปี 2014 แต่เราจะไม่เรียกมันว่าจะทำจนกว่าจะเสร็จจริง ๆ !

คุณมีแผนอย่างไรในการพัฒนาโพสต์เผยแพร่?

Tina: เราต้องการทำงานร่วมกับนักออกแบบเรือ 3 มิติหลังจากเปิดตัวไม่นานและเรายังมีแผนการที่ดีในการแนะนำเรือและอาวุธอินทรีย์ ขอบเขตสำหรับกลไกใหม่ที่พัฒนาจากสิ่งพิเศษเหล่านี้ช่างยอดเยี่ยมมาก! เราวางแผนที่จะสร้างชุด DLC ที่มีอาวุธผู้บัญชาการอาคารและเผ่าพันธุ์ใหม่และเรายังต้องการที่จะปล่อยการขยายที่เพิ่มพูนเรื่องราวแห่งชะตากรรมผ่านภารกิจและความท้าทายเรื่องราวที่เป็นฉาก ๆ

คุณมีแผนอะไรเกินกว่าที่คาดการณ์ไว้หรือไม่? ในแง่ของอุตสาหกรรมเกมมากกว่าที่จะเป็นอภิปรัชญา

Tina: พวกเราทำ! แผนทันทีของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่าผู้สนับสนุน "DLC ฟรีสำหรับชีวิต" ของเราจะได้รับเงินคุ้มค่าจากเราแม้ว่า! เราต้องการทำให้แนวเพลงสมบูรณ์แบบและเราจะไม่รีบไปสู่โปรเจ็กต์ต่อไปของเรา หลังจากที่เราสร้างส่วนขยายและ DLC ที่เราได้วางแผนไว้แล้วใครจะไปรู้ล่ะ เรามีขอบเขตอย่างมากกับเครื่องมือเกมของเราและเราชอบที่จะมีงบประมาณในการสร้างเกมอวกาศสไตล์แซนด์บ็อกซ์

ต่อไป:

ชะตากรรม: สร้างสมองและแบรนด์เนิร์ด

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

ชะตากรรม: การสร้างสมองและแบรนด์เนิร์ด

สมองและ Nerd ทีมดูเหมือนจะสวมหัวใจ (Ed: ออร์แกนผิด) บนแขนเสื้อด้วยชื่อสตูดิโอ แต่สิ่งที่อยู่เบื้องหลังแก๊งพื้นบ้านที่ไม่ธรรมดานี้จากทางเหนือสุดของ Emerald Isle ผู้จัดการโครงการ Tina Lauro พาเราผ่านมัน

Brain and Nerd เป็นชื่อสตูดิโอของคุณที่มาจากไหน

Tina: จริงๆแล้วมันเป็นแอนนาแกรมของ เบรนแดนเดรน! มันเจ๋งแค่ไหน! นาทีที่เขาคลิกก็แค่ต้องเป็นชื่อ บริษัท เราทั้งคู่ต่างก็ชื่นชอบคำพูดและชื่อก็รู้สึกได้อย่างแท้จริงในทันทีที่นึกถึง มันยอดเยี่ยมมากที่ถูกถามเกี่ยวกับรากเหง้าของชื่อเพียงเพื่อบอกเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ !

Brain และ Nerd เกิดขึ้นได้อย่างไร ตอนนี้คุณเติบโตจากวงดนตรีชายคนหนึ่งเป็นทีมใช่ไหม?

Tina: ฉันไม่รู้ว่าคุณจะสามารถเรียก Brain และ Nerd เป็นวงดนตรีเดี่ยวได้หรือไม่ แน่นอนว่าเอ็นจิ้นทั้งหมดนั้นสร้างขึ้นโดยเบรนแดน แต่ความคิดสำหรับเกมและความเป็นจริง“ สิ่งนี้สามารถพาไปที่ไหนสักแห่ง” ทันทีที่เกิดขึ้นหลังจาก Steven Pollockผู้กำกับศิลป์ของเราและฉันเห็นกระดูกเปลือยของเครื่องยนต์และเชื่อในความเป็นไปได้ที่เบรนแดนมีความสามารถในการสร้าง เบรนแดนมีความคิดที่จะสร้างเกมในอดีต แต่ไม่เคยเห็นด้วยตัวเองมาก่อน การมีเพื่อนบ้านที่มีจิตใจคล้ายกันอยู่ใต้หลังคาของเขาเป็นวิธีที่สะดวกมากสำหรับเขาในการทำงานร่วมกันและได้รับการสนับสนุนและแรงบันดาลใจที่เขาต้องการเพื่อทำให้ความคิดของเขาเป็นจริง!

นี่เป็นการร่วมทุนอย่างมากสำหรับทีมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเบรนแดนและฉันเนื่องจากเราเป็นหุ้นส่วนทางธุรกิจและหากไม่มีสิ่งใดในพวกเราก็จะคลี่คลายอย่างรวดเร็ว เราโชคดีมากที่มีกันและกัน เบรนแดนเป็นอัจฉริยะและฉันเป็นแรงจูงใจและผู้จัดงานดังนั้นมันจึงเป็นแค่…งาน หากไม่มีการผลักดันและผลักดันซึ่งกันและกันไม่มีใครในพวกเราจะมีแรงบันดาลใจในการทำโครงการในระดับนี้ไปข้างหน้าอย่างน้อยที่สุดก็ที่ท้ายสุดของการถดถอยสองครั้งในประเทศที่ไม่มีอุตสาหกรรมเกมที่พัฒนาแล้ว .

ชื่อ ฉัน Googled“ ชะตากรรม” และปรากฎว่ามันมีบางอย่างเกี่ยวกับพระเจ้าและการปฏิรูปของโปรเตสแตนต์ เนื่องจากมันเป็นมันฝรั่งร้อนสักเล็กน้อย (ขออภัย) ในส่วนของคุณในโลกนี้เราควรข้ามคำถามนี้ไปแล้วหรือยัง?

Tina: อาฮาฮาฉันคิดว่าเราสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่าเราไม่ได้มีใครมารับความหมายทางศาสนาของชื่อของเราและเรียกพวกเราออกมาดังนั้นเราจึงไม่ได้อยู่ในน้ำขุ่นมัวตอนนี้! ไอร์แลนด์เหนือเป็นสถานที่ในเชิงบวกและมีความขัดแย้งน้อยกว่าในทุกวันนี้ซึ่งฉันภูมิใจมากที่สามารถพูดได้

เราเลือกชื่อเพราะเนื้อเรื่องพื้นฐานสำหรับเกม: เผ่าพันธุ์ที่เล่นได้ใช้เทคโนโลยีขั้นสูงเพื่อต่อต้านศัตรูที่ทำลายล้าง แต่กลับถูกแหลมโดยไม่ตั้งใจตลอดเวลา พวกเขาหวังว่าจะเปลี่ยนเส้นทางของเหตุการณ์บางทีอาจเป็นการทำลายศัตรูที่หลับไหลก่อนที่พวกเขาจะได้รับอันตราย การแข่งขันทางปรัชญาที่มากขึ้นบางคนรู้สึกว่านี่คือชะตากรรมของพวกเขาและด้วยสิ่งที่กระโดดตลอดเวลาเราจึงตัดสินใจว่าความคิดของชะตากรรมอาจมาเล่น

การแข่งขันในไอร์แลนด์เหนือเป็นอย่างไร มีใครทำเกมอยู่ที่นั่นหรือคุณไม่ได้โต้แย้งว่าเป็นคำตอบของ Sid Meier จาก Belfast?

Tina: อุตสาหกรรมเกมของไอร์แลนด์เหนืออยู่ในสภาพเดียวกับตอนที่เราเปิดตัวใน Kickstarter เรามี บริษัท อิสระที่เป็นตัวเอก แต่เราก็ยังไม่เคยพบใครที่ทำตลาดเกมฮาร์ดคอร์ มันโชคร้ายเนื่องจากเรามีมหาวิทยาลัยที่ยอดเยี่ยมบางแห่งที่นี่มีหลักสูตรการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม แต่เราไม่ได้มีงานสำหรับบัณฑิตที่จะสมัครเมื่อพวกเขาเรียนจบ หวังว่าเราจะเปลี่ยนสิ่งนั้นในอนาคต!

ต่อไป:

ผู้สร้างชะตากรรมเบรนแดนระบายเมื่อพัฒนาเกมแรกของเขา

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

ผู้สร้างชะตากรรมเบรนแดนระบายเมื่อพัฒนาเกมแรกของเขา

อาจเป็นที่รู้จักมากขึ้น - อย่างน้อยในแวดวงเกม - เช่น อย่างหนาแน่น's EVE Online ผู้สื่อข่าวดูเหมือนว่า Brendan Drain อาจเป็นเส้นทางที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการสร้างเกม

เบรนแดนคุณเปลี่ยนจากนักข่าวเป็นนักพัฒนาอย่างไร

เบรนแดน: ฉันไม่เคยเปลี่ยนจากนักข่าวเป็นนักพัฒนาเกมจริงๆ ฉันดัดแปลงเกมและออกแบบต้นแบบเกมมาตั้งแต่สมัยอามิกาในยุคเก้าและฉันรู้อยู่เสมอว่ามันเป็นสิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับชีวิตของฉัน ฉันศึกษาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการเรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมที่ฉันต้องการและในระหว่างที่ฉันอยู่ในวงการวารสารศาสตร์เกม

ดังนั้นการพูดทางเทคนิคการทำนายดวงชะตาไม่ใช่เกมแรกของคุณใช่ไหม คุณทำต้นแบบอะไรในสมัยก่อน?

เบรนแดน: โอ้มนุษย์เกมแรกที่ฉันทำคือยิงปืนเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เรียกว่า Scrunch 'o' Blaster ใน Amiga 600; ฉันหวังว่าฉันจะยังคงมีสำเนาของที่ใดที่หนึ่ง ฉันเกือบจะสร้างเกมดันเจี้ยนแข่งขัน 2D ออนไลน์ใน C # ในช่วงมหาวิทยาลัย แต่ไม่เคยเปิดตัวและหลังจากสำเร็จการศึกษาฉันก็เล่นด้วยการสร้างภูมิประเทศและเครื่องยนต์กาแลคซีระยะสั้น ชะตากรรม อันที่จริงเริ่มต้นชีวิตด้วยกล่องทราย sci-fi ที่สร้างขึ้นในกาแลคซีที่สร้างขึ้นตามกระบวนการของดาวไม่กี่ร้อยล้านดวง เกม sandbox มีขนาดใหญ่เกินไปที่จะจัดการได้โดยไม่ต้องใช้งบประมาณจำนวนมากและฉันต้องการพัฒนาเกม 4X เสมอดังนั้นในที่สุดโครงการจึงกลายเป็น ชะตากรรม.

คุณมองว่าบทบาทสื่อสารมวลชนของคุณเป็นก้าวสำคัญในการทำให้ความทะเยอทะยานในการพัฒนาเกมของคุณเป็นจริงหรือไม่?

เดิมทีฉันเป็นแค่ตัวโต EVE Online ฟอรั่มเบื่อเล่นกับสเปรดชีตหาสูตรและหาวิธีที่เกมทำงานภายใต้ประทุน ในที่สุดก็ทำให้ฉันเขียนคู่มือบางอย่างสำหรับ นิตยสาร EONและบรรณาธิการ Richie Shoemaker จากนั้นก็ให้ฉันยิงเป็นบรรณาธิการผู้ช่วย การมีพอร์ตโฟลิโอนั้นช่วยให้ฉันได้รับตำแหน่งปัจจุบันของฉันที่ Massively ซึ่งฉันได้เขียนทุกสัปดาห์ EVE Evolved คอลัมน์และคุณสมบัติอื่น ๆ ในการออกแบบเกมมานานกว่าห้าปี

แม้ว่าตอนนี้การพัฒนาเกมจะเป็นจุดสนใจหลักของฉันแล้วฉันยังคงหาเวลาเขียนเกี่ยวกับ EVE Online และติดตามอุตสาหกรรมเกมจากมุมมองของนักข่าว เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่ได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างนักข่าวและนักพัฒนาจากทั้งสองฝ่ายและทำให้ฉันมีความตั้งใจมากขึ้นที่จะให้นักพัฒนาอิสระหยุดพัก

เราเห็นการฟื้นฟูในวัฒนธรรมการพัฒนา "ห้องนอน" อินดี้ที่นำหน้าอุตสาหกรรมที่นำโดยองค์กรหลายพันล้านดอลลาร์ในปัจจุบันหรือไม่? หรือเป็นหัวหน้าธุรกิจที่ดีและฝ่ายการตลาดยังคงมีความต้องการแม้ในระดับอินดี้?

เบรนแดน: เราได้เห็นการฟื้นฟูอินดี้อย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมยอดนิยมในปัจจุบันบางเกมเป็นเกมแนวอินดี้ที่ไม่มีที่ไหนเลยและมีบริการเช่นนี้ Kickstarter ทำให้โครงการใหม่หลายร้อยโครงการเป็นไปได้ทุกปี แต่โปรดจำไว้ว่าเราได้ยินเกี่ยวกับกรณีที่ประสบความสำเร็จเท่านั้นไม่ใช่สตูดิโออินดี้หลายร้อยคนและนักพัฒนาแต่ละคนที่ไม่ได้ทำ ตลาดอินดี้กำลังพลุกพล่านและเกมของคุณต้องโดดเด่นและได้รับการสังเกตว่ามีโอกาส

ผู้อ่าน GameSkinny หลายคนมีแรงบันดาลใจในการออกแบบเกม คุณมีคำแนะนำอะไรให้พวกเขาบ้าง? ข้อผิดพลาดและความท้าทายอะไรรออยู่?

เบรนแดน: ความผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันเห็นคนตกอยู่ในความสูญเปล่าเวลาเขียนเอกสารการออกแบบขนาดใหญ่เหล่านี้ ฉันเคยทำเช่นนี้ตลอดเวลาเพราะรู้สึกว่าคุณกำลังก้าวหน้ามาก แต่พวกเขาเป็นเพียงความคิดในหัวของคุณจนกว่าจะมีใครบางคนเริ่มเขียนโปรแกรม งานส่วนใหญ่ในการพัฒนาเกมเป็นการเขียนโปรแกรมและคุณไม่มีทางรู้ว่าความคิดจะสนุกหรือเป็นไปได้จนกว่าคุณจะเริ่มเขียนโค้ด คำแนะนำของฉันคือการติดขัดและเริ่มพัฒนาเกมของคุณและออกแบบสิ่งที่ไม่ทำงานหรือไม่สนุกเมื่อคุณเข้ามา หากคุณไม่มีทักษะในการเริ่มเขียนโค้ดด้วยตัวคุณเองให้ศึกษาหรือหาโปรแกรมเมอร์ที่จะทำงานด้วย

คำแนะนำที่ใช้งานได้ดีที่สุดที่ฉันเคยได้รับคือการเก็บบล็อกการพัฒนา ทุกครั้งที่คุณจบเซสชั่นการพัฒนาในเกมของคุณเขียนสรุปสั้น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่คุณได้ทำ (โดยเฉพาะกับภาพหน้าจอ) และสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยสองสามข้อเกี่ยวกับสิ่งที่คุณวางแผนจะทำต่อไป สิ่งนี้จะหยุดคุณไม่ให้สูญเสียสถานที่ของคุณหากคุณจำเป็นต้องวางโครงการสักครู่ ดูเหมือนจะเป็นความคิดที่เรียบง่าย แต่มันช่วยให้ฉันสามารถติดตามโครงการได้แม้จะหยุดพักแค่หกเดือนหรือมากกว่านั้น นอกจากนี้ยังเป็นแรงกระตุ้นที่ดีและผู้สนับสนุนความภาคภูมิใจในตนเองที่จะรู้ว่าบางคนกำลังอ่านเกี่ยวกับเกมของคุณ

เมื่อใดก็ตามที่คุณทำงานเกี่ยวกับโปรเจ็กต์มาระยะหนึ่งแล้วและมันก็ซับซ้อนเกินไปหรือรหัสนั้นยุ่งคุณอาจจะอยากให้เรื่องที่สนใจและเริ่มต้นใหม่ ปัญหาคือว่าวงจรนี้ไม่สิ้นสุด หากคุณเริ่มต้นใหม่คุณอาจทำงานได้ดีขึ้นในครั้งที่สอง แต่ในที่สุดคุณก็จะชนกำแพงเดียวกัน แทนที่จะเริ่มต้นใหม่คำแนะนำของฉันคือการใช้เวลาในการทำความสะอาดโครงการอย่างช้า ๆ และทดสอบเกมหลังจากการเปลี่ยนแปลงทุกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่เสียอะไรเลย มันเป็นคำขวัญและไม่รู้สึกถึงความก้าวหน้าเสมอไป แต่มันก็คุ้มค่าในระยะยาว

NEXT: การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์

ในฐานะแฟนตัวยงของนิยายวิทยาศาสตร์และเกมโลกกว้างฉันพบว่า ชะตากรรม ความคาดหวังที่น่าตื่นเต้นและธรรมชาติที่มาจากการพัฒนาทำให้การเฝ้าดูการเติบโตและการพัฒนาเป็นกระบวนการที่มีความโปร่งใสน่าหลงใหลและบางทีอาจจะเป็นทิศทางของการพัฒนาเกมในอนาคต

มันเป็นสัญญาณเชิงบวกและให้กำลังใจว่าชุมชนวิดีโอเกมสามารถให้การสนับสนุนและโอบกอดโครงการเริ่มต้นด้วยความคิดใหม่ มันเป็นลางดีต่อสุขภาพของอุตสาหกรรมที่ลูกค้าสามารถฉลาดพอที่จะสนับสนุนการลงทุนดังกล่าวในขณะเดียวกันก็แสดงความโกรธแค้นต่อนโยบายของ บริษัท ที่เปิดเผยอย่างตะลึงพรึงเพริดซึ่งจัดแสดงโดย EA Games และ Microsoft เมื่อเร็ว ๆ นี้ คนธรรมดาสามัญกำลังค้นหาเสียง

ชุมชนผู้มีส่วนร่วมที่กระตือรือร้นได้รวมตัวกันรอบ ๆ แนวคิดการทำนายชะตากรรมและความสำเร็จของแคมเปญ Kickstarter พูดถึงปริมาณเกี่ยวกับศรัทธาที่พวกเขามี สมองและ Nerdความสามารถในการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ต้องการ

ฉันหวังว่าเบรนแดนทีน่าและทีมอื่น ๆ ของพวกเขาจะพยายามอย่างเต็มที่ในการเป็นผู้บุกเบิกและจะพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อมีส่วนร่วมในชุมชนแห่งการทำนายอนาคตที่กำลังเติบโต หากสิ่งที่คุณได้อ่านที่นี่ทำให้ความสนใจของคุณป่องๆฉันจะสรุปรายการลิงก์ที่มีประโยชน์และเกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้อง

ไปตรวจสอบพวกเขาออก หลังจากนั้น, ชะตากรรม คงหนีไม่พ้น

  • เว็บไซต์เกมชะตากรรม
  • หน้า Predestination Kickstarter
  • หน้า YouTube ของ Brain and Nerd
  • ชุมชนฟอรัม
  • คอลัมน์ใหญ่ของเบรนแดน

ชะตากรรม เนื้อหาซีรี่ส์พิเศษ

  1. บทสัมภาษณ์สุดพิเศษกับ Brains and Nerds Behind Indie 4X Game ชะตากรรม
  2. แนะนำ ชะตากรรม
  3. ชะตากรรม: แนวคิดและอิทธิพล
  4. ชะตากรรม: เส้นทางสู่ชัยชนะ
  5. ชะตากรรม: เกมต่อสู้
  6. ชะตากรรม: การพัฒนาและเผยแพร่
  7. ชะตากรรม: การสร้างแบรนด์เนมและสมอง
  8. ชะตากรรม ผู้สร้างเบรนแดนระบายกับการพัฒนาเกมแรกของเขา
  9. การปิดความคิดและลิงค์ที่มีประโยชน์