การสร้างขั้นตอน - อนาคตของการเล่นเกม & การแสวงหา;

Posted on
ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 20 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
การสร้างขั้นตอน - อนาคตของการเล่นเกม & การแสวงหา; - เกม
การสร้างขั้นตอน - อนาคตของการเล่นเกม & การแสวงหา; - เกม

เนื้อหา

เมื่อแนวคิดของการสร้างระดับขั้นตอนในวิดีโอเกมขึ้นมามันอาจเป็นความสำเร็จที่ไม่น่าจะเกิดขึ้น Minecraft และบรรดาจักรวาลที่น่าเกลียดนั้นขวางกั้นจิตใจที่น่ารังเกียจ มันไม่ได้เป็นเพียงภูมิทัศน์ขนาดยักษ์ที่หมุนรอบอาคารและงานหัตถกรรมที่ใช้เทคนิคเท่านั้น


ย้อนกลับไปในปีพ. ศ. 2523 เรามีระดับขั้นตอนที่เป็นข้อความแบบ ASCII ที่น่าเกลียด โกงและแนวคิดนั้นพึ่งพาอย่างมากในปี 98 กับต้นฉบับ Diablo. มีระดับและหยดยกเค้าแตกต่างกันในแต่ละวิ่งผ่านโดยมีเฉพาะผู้บังคับบัญชาที่เหลืออยู่สอดคล้องกัน

กรอไปข้างหน้าสู่ปี 2559 และมีเกมใหม่ ๆ ออกมาหรือกำลังจะมาถึงโดยเน้นหนักไปที่สิ่งมีชีวิตและภูมิประเทศที่แตกต่างกันในขณะที่ค้นพบดาวเคราะห์ใหม่หรือสุ่มเลย์เอาต์ของเมืองในขณะที่หลบหนี

ในกรณีที่ขั้นตอนการทำงาน

กลับมาฟังเสียงคลาสสิค โกงรุ่นล่าสุดของ Harebrained Schemes ' ป่าช้าใหญ่ นอกจากนี้ยังสุ่มเลย์เอาต์และการกระจายของระดับดันเจี้ยนของศัตรูแม้จะมีส่วนต่อประสานกราฟิกที่อัปเดต ในขณะที่ผลลัพธ์สุดท้ายมีข้อบกพร่องบางอย่างออกมามันเป็นดันเจี้ยน co-op สนุก ๆ ที่แสดงให้เห็นว่ายังคงมีความหิวสำหรับสไตล์นั้นแม้ในวันที่ทันสมัย

ด้วยเกมเนื้อเรื่องที่เน้นการต่อสู้ขั้นตอนเหมาะสม

ไม่ใช่ว่าทุกเกมจะสร้างเท่ากันและสิ่งที่ใช้ได้กับเกมแอ็คชั่นสวมบทบาทหรือการสำรวจอวกาศอาจไม่สามารถใช้กับนักกีฬาหรือเกมที่มีเนื้อเรื่อง การสร้างขั้นตอนยังไม่สามารถนำไปสู่ความสามารถในการจดจำที่เหมือนกันในระดับที่ถูกสร้างขึ้นอย่างดีซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยมือโดยนักพัฒนาแทนที่จะเป็นอัลกอริทึม


การสร้างขั้นตอนยังไม่สามารถนำไปสู่ความสามารถในการจดจำที่เหมือนกันในระดับที่ถูกสร้างขึ้นอย่างดีซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยมือโดยนักพัฒนาแทนที่จะเป็นอัลกอริทึม

รูปแบบของการพัฒนาเกมที่สร้างไว้ล่วงหน้านั้นมีอยู่จริงและมีหลายครั้งที่การสร้างขั้นตอนไม่ได้สมเหตุสมผลนัก

อาจใช้งานไม่ได้กับเกมที่มีการสอบสวนเช่น ฆ่า หรือ ฝนตกหนัก (ถึงแม้ว่า ฝนตกหนัก ที่มีฆาตกรและเบาะแสที่แตกต่างกันในการเล่นทุกครั้งมีศักยภาพ) และฉันอาจไม่ต้องการพื้นที่ในบางสิ่งเช่น เสาหลักแห่งนิรันดร์ ที่จะเป็นขั้นตอนเช่น

ในเกม RPG อื่นมันสามารถใช้งานได้อย่างแน่นอน แม้ว่าหลายพื้นที่จะถูกผูกติดอยู่กับเรื่องราวในรูปแบบเฉพาะในเกมทั้งหมดเช่น ผลตอบแทน Shadowrun มีสไตล์ที่ให้ยืมกับรุ่นของขั้นตอน

ในขณะที่ติดตาม Dragonfall และ ฮ่องกง มีขอบเขตที่ใหญ่กว่าเกมแรกนั้นจะได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นถ้าเขตการสู้รบบนท้องถนนในเมืองหรือทางเดินบิดในระดับความลึกของเมกะพิกเซลขององค์กรใช้การสร้างแบบสุ่มมากขึ้นสำหรับการเล่นซ้ำ


ระดับขั้นตอนสามารถเพิ่มสีสันให้กับเกมแบบเทิร์นเบสได้เช่นนี้

พิจารณาเกมแนวแฟนตาซีแนวอื่นจาก เทพ: บาปดั้งเดิม ไปยัง Blackguards 2สิ่งที่จะหายไปจริงๆถ้าบางส่วนหรือทั้งหมดของดันเจี้ยนถูกสร้างแบบสุ่มในระดับหนึ่ง?

แม้แต่เกมอย่าง ผลกระทบ 4 - บิตของลงจากหัวหน้า ผลกระทบ 3 และ Fallout: New Vegas -- ความจริงแล้วจะไม่แตกต่างจากยุคในการดำเนินการมากกว่าการวางอย่างพิถีพิถัน (แม้ว่าคุณอาจพบปัญหากับเควสต์ที่ไม่ได้ตอบโต้อย่างเหมาะสมในโลกขนาดใหญ่เช่นนั้น)

และไม่มีเหตุผลว่าทำไมทั้งสองโลกไม่สามารถปะทะกันได้. ตัวอย่างเช่นพื้นที่ขนาดใหญ่มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้หรือปริศนาในการสำรวจเกมเช่น Tomb Raider, ไม่จดที่แผนที่หรือแม้แต่เรื่องที่มุ่งเน้น คนท้ายของพวกเรา สามารถเป็นขั้นตอนได้อย่างง่ายดายโดยเฉพาะสถานที่ตามเรื่องราวที่ปรากฏในช่วงเวลาที่วางแผนไว้ล่วงหน้า

ด้วยพื้นที่ที่แผ่ขยายไปทั่วเมืองทำให้ขั้นตอนการบันทึกงานบางอย่าง

การสร้างขั้นตอนจะเป็นประโยชน์สำหรับเกมเปิดที่มีอยู่ในโลกที่หมุนรอบสถานที่ถ่ายภาพจาก Far Cry 3 ไปยัง Saint's Row 4 ไปยัง Homefront: การปฏิวัติ นั่นอาจทำให้ผู้คนอย่างฉันเขียนบทความแนะนำได้ยากขึ้น อาจส่งผลให้ประสบการณ์โดยรวมที่สนุกสนานยิ่งขึ้นโดยรวมสำหรับเกมประเภทนั้น

No Man's Sky ผล

แน่นอนว่าชื่อที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกที่สร้างขึ้นตอนนี้ก็คือ No Man's Skyแสดงให้เห็นว่าเกมนี้สามารถสร้างขึ้นได้ด้วยเทคนิคนี้ เปิดดาวเคราะห์ 18 ล้านล้านดวงในอวกาศ 6 กิกะไบต์ การต้อนรับเกมสร้างหรือทำลายเกมนี้จะมีบทบาทอย่างมากในการที่นักพัฒนา AAA จะใช้เส้นทางที่แสดงโดยการทดสอบอินดี้นี้ในอนาคต

แม้ว่ามัน (และเกมอื่น ๆ ทั้งหมดในปีนี้ตรงไปตรงมา) ได้หายไปแล้ว โปเกมอน: ไปไม่มีคำถามว่า No Man's Sky เป็นหนึ่งในรุ่นที่ฉวัดเฉวียนมากที่สุดและคาดว่าจะเปิดตัวในปี 2559 เพียงแค่ดูกองทัพของแฟน ๆ ที่โกรธที่เข้ามากรีดร้องด้วยความไม่พอใจของพวกเขาเมื่อเราแนะนำเกมนี้อาจจะไม่เป็นจริง

ความแตกต่างที่สำคัญที่ต้องคำนึงถึงอนาคตของเกมคือ“ ขั้นตอน” ไม่จำเป็นต้องหมายถึง“ สุ่ม” เหมือน devs ของ ไม่มีสกายแมน ได้รับการชี้ให้เห็นอย่างรวดเร็ว การสร้างแบบสุ่มอย่างแท้จริงนั้นจะส่งผลให้มีดาวเคราะห์แปลกประหลาดจำนวนมากที่ไม่สามารถเล่นได้หรือเป็นเพียงดาวเคราะห์ที่ไม่ได้มีความสนุกในการสำรวจ

ขั้นตอนอาจส่งผลให้เกิดภูมิประเทศที่น่าตื่นเต้นหรือมีรูปแบบมาตรฐานมากขึ้น

หากโลกที่จัดแสดงอยู่ในท้ายที่สุดมีความน่าสนใจและมีการรับประกันจริง ๆ แล้วนั่นเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับอนาคตของยุคแห่งกระบวนการ ถ้ามันเป็นขยะขนาดใหญ่ที่ว่างเปล่าที่ซ้ำซากหรือไม่น่าสนใจ ... ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

ความใหญ่โต พลเมืองสตาร์ แน่นอนว่าสามารถมีบทบาทในการสร้างกระบวนการทำงานเป็นจำนวนมากและมีการทำซ้ำในอนาคต - แต่เกมนั้นจะไม่มีวันสิ้นสุดดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ไม่ใช่เอนทิตี้ในกรณีนี้

การใช้งานประเภทที่ไม่คาดคิด

เกมสยองขวัญมีศักยภาพที่จะทำให้เกิดความน่าสะพรึงกลัวสำหรับเกมเหยียดยาวอีกต่อไป

นอกเหนือจากเกมสวมบทบาทและซิมอวกาศแล้วองค์ประกอบของขั้นตอนกำลังดำเนินไปในประเภทที่ไม่คาดคิดเช่นความประหลาดใจ (และสำหรับบางคนที่ไม่พอใจ) ประกาศว่า เรามีความสุขน้อย ไม่ได้ใช้แผนที่ที่สร้างไว้ล่วงหน้าซึ่งเชื่อมต่อกับเรื่องราวที่ครอบคลุม

เกมบวกกับขั้นตอนที่ใหญ่ที่สุดคือการเล่นซ้ำได้และนั่นคือเหตุผลที่ฉันหวัง เรามีความสุขไม่กี่คน วิธีการจับจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับฝูงชนของเกมสยองขวัญ VR เร็ว ๆ นี้

หากเลย์เอาต์ของ Outlast ของ โรงพยาบาลเปลี่ยนไปทุกครั้งหลังจากตายนั่นจะนำไปสู่ความยุ่งยากน้อยลงในขณะที่พยายามหาเส้นทางที่แคบและมีข้อ จำกัด ที่นักพัฒนาต้องการให้ผมทำ ตอนนี้เพิ่มในลักษณะที่สิ้นเปลืองของ VR และเกมสยองขวัญมีศักยภาพที่จะน่ากลัวสำหรับการยืดอีกต่อไปอย่างมีนัยสำคัญก่อนที่เกมจะเดิน

การผสมผสานของสไตล์ที่ไม่น่าเป็นไปได้ถูกแสดงด้วย We Happy Few

อนาคตของขั้นตอนการเล่นเกม

ในขณะที่การสร้างโพรซีเดอร์ในปัจจุบันนั้นทำงานได้ดีที่สุดในเกมที่เน้นการสำรวจหรือการต่อสู้ที่คงที่

ลองนึกภาพถ้าโลกขนาดใหญ่เช่นนั้น ออกมาเสีย หรือ Grand Theft Auto สามารถสร้างภายในของอาคารทุกขั้นตอนแทนที่จะมีเพียงประตูเฉพาะที่นำไปสู่สถานที่ภายใน คำว่า“ โลกเปิด” สามารถนำไปใช้กับเกมในอนาคตในสถานการณ์นั้นได้

ระดับก่อนทำจะไม่หายไปอย่างสมบูรณ์ และความสำเร็จของการสร้างขั้นตอนขึ้นอยู่กับนักพัฒนาที่ใช้งานได้ดี มากกว่าการขว้างปาด้วยกันการสร้างสรรค์แบบสุ่มที่ระดับไม่สมเหตุสมผลหรือเบี่ยงเบนความสนใจไปจากองค์ประกอบเรื่องราว

หากอุปสรรค์เหล่านั้นสามารถเอาชนะได้ด้วยฉากการพัฒนาอินดี้ที่สำคัญยิ่งขึ้นคาดว่าจะเห็นชื่อใหญ่ ๆ ดังต่อไปนี้และเกมสุ่มที่จะสร้างขอบฟ้า - ไม่ว่าขอบฟ้านั้นจะเป็นกาแลคซีหรือบนบกในธรรมชาติ