ProjectMQ และลำไส้ใหญ่; แพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นสำหรับชุมชนเกมอินดี้

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 19 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 22 ตุลาคม 2024
Anonim
ProjectMQ และลำไส้ใหญ่; แพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นสำหรับชุมชนเกมอินดี้ - เกม
ProjectMQ และลำไส้ใหญ่; แพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นสำหรับชุมชนเกมอินดี้ - เกม

ไม่มีความลับอะไรที่ฉากการพัฒนาอินดี้กำลังบุกเข้าสู่โลกแห่งเกมโดยพายุ สตูดิโอ dev ขนาดเล็กกำลังผลิตเกมที่ได้รับความนิยมและเป็นที่นิยมซึ่งแข่งขันกันเรื่องบางเรื่องที่ออกมาจากสตูดิโอ AAA ในขณะที่ฉากอินดี้ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องสังเกตเห็นองค์กรและไซต์ที่ทำงานเพื่อสนับสนุนพวกเขา


ป้อน ProjectMQ

นี่เป็นมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลที่อุทิศให้กับเกมอินดี้ เป็นชุมชนที่เจริญรุ่งเรืองของแฟน ๆ อินดี้และนักพัฒนาอินดี้ที่พยายามให้ความรู้และยกระดับ

ตามเว็บไซต์ ProjectMQ:

การค้นพบ / การมองเห็นเกมแตกหักอย่างมากในคอมพิวเตอร์มือถือและตลาดคอนโซล สิ่งนี้ทำให้นักเล่นเกมหงุดหงิดที่พยายามค้นหาประสบการณ์การโต้ตอบที่มีคุณภาพ นอกจากนี้ยังทำให้นักพัฒนา / สตูดิโออินดี้ต่อสู้เพื่อสร้างกลุ่มเป้าหมายทางสังคมและขายเกมของพวกเขา ProjectMQ แก้ไขปัญหาการค้นพบเกมกับชุมชนระดับโลกสำหรับสตูดิโอเกมและแฟน ๆ

ฉันมีความสุขที่ได้พูดกับ Malcolm และ Marcus Howard - ฝาแฝดและผู้สร้าง ProjectMQ - เกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาวางแผนที่จะเชื่อมต่อสนับสนุนและเติบโตชุมชนเกมอินดี้ระดับโลก


Malcolm และ Marcus Howard ผู้สร้าง ProjectMQ

GS: แนวคิดสำหรับ ProjectMQ เกิดขึ้นได้อย่างไร

มัลคอล์: การเล่นวิดีโอเกมเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเราเสมอ เราเล่นกันมาตั้งแต่อายุหกขวบ - Super Mario Bros 3. ในวิทยาลัยเราจะดูวิดีโอ YouTube และคิดว่า“ จะเป็นการดีที่มีวิธีแบ่งปันความทรงจำและมีวิธีที่ง่ายกว่าในการดูสื่อสำหรับเกมหรือไม่” ในเวลานั้นไม่มีแพลตฟอร์มที่ มีอยู่เช่นนั้น


GS: วิสัยทัศน์ของคุณสำหรับ ProjectMQ คืออะไร? มันจะทำงานยังไง?

มาร์คัส: โครงการ MQ ประกอบด้วยสองชิ้น ที่แรกก็คือแบรนด์สาธารณะในช่องทางโซเชียลมีเดีย เป้าหมายของเราคือการขยายสถานะการใช้งานของเราบนแพลตฟอร์มเช่น Facebook และ Instagram ที่ซึ่งผู้เล่นเกมและนักพัฒนาใช้เวลาหลายพันปี เว็บไซต์ของเรานำเสนอแหล่งข้อมูลสาธารณะสำหรับนักพัฒนาเช่นเคล็ดลับสำหรับการตลาดบน Twitter วิธีเริ่มต้นและใช้งานแคมเปญ Kickstarter แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ PR และข้อมูลอื่น ๆ ชิ้นที่สองของ ProjectMQ เป็นพื้นที่พิเศษที่ได้รับเชิญเท่านั้นซึ่งเราคัดสรรเกมอินดี้จากทั่วโลกเพื่อนำเสนอบนเว็บไซต์ ผู้ที่หลงใหลเกี่ยวกับชื่ออินดี้สามารถเข้าถึงเว็บไซต์และตรวจสอบว่ามีอะไรใหม่หรือกำลังจะมาถึงหรือไม่เช่นกัน เราจะใช้ทั้งสองส่วนนี้เพื่อสนับสนุนชุมชนเกมอินดี้

Steam อยู่ในธุรกิจที่ทำยอดขายไม่จำเป็นต้องส่งเสริมเกมอินดี้ที่มีคุณภาพ ด้วยสิ่งต่างๆเช่นการขายบน Steam ความคาดหวังของผู้บริโภคคือพวกเขาควรซื้อเกมในราคาที่ต่ำที่สุดหรือเมื่อมีการขายเกิดขึ้น ซึ่งแตกต่างจากสตูดิโอ AAA สตูดิโอพัฒนาอินดีไม่ได้อัดงบประมาณของพวกเขา พวกเขาเพิ่มพอที่จะทำกำไรที่จะทำให้เกมถัดไปของพวกเขา น่าเสียดายที่ผู้บริโภคจำนวนมากมีเงื่อนไขที่จะไม่ชื่นชมเกมใด ๆ เว้นแต่ว่าจะมีมูลค่า $ 0.99 Devie อินดี้เป็นเจ้าของธุรกิจขนาดเล็กและผู้ประกอบการในสิทธิของตนเอง พวกเขาไม่สามารถหาเลี้ยงชีพได้จากเกม $ 0.99


เกมที่เราเลือกนั้นขัดและไม่เหมือนใคร เป้าหมายของเราคือการเติบโต ProjectMQ เพื่อรองรับนักพัฒนาอินดี้จำนวนมากขึ้น แต่เราต้องทำให้ตัวเลขนั้นเล็กในขณะนี้เนื่องจากทรัพยากรที่มี จำกัด

มัลคอล์: ไม่ใช่ว่าเราไม่ต้องการที่จะสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้ทุกคน - นั่นเป็นสาเหตุที่เรามีส่วนการตลาดของ Twitter - นั่นคือเรามุ่งเน้นไปที่ชั้นกลางของฉากอินดี้ คุณมีกลุ่มนักพัฒนาระดับกลางที่ใช้เวลาหลายปีในการสร้างเกมและลงทุนเงินในเกมที่พวกเขาทำ สิ่งสำคัญคือคนกลุ่มนี้สามารถทำเกมต่อได้

มาร์คัส: เรามุ่งมั่นที่จะสร้างแบรนด์สาธารณะที่อินดี้ devs และแฟน ๆ สามารถเชื่อมต่อทั่วโลก เราต้องการให้คำแนะนำที่คุ้มค่าและดำเนินการได้ เว็บไซต์ของเราเป็นเอกสิทธิ์สำหรับผู้ที่ต้องการย้ายชุมชนอินดี้ไปข้างหน้าอย่างแท้จริง

มัลคอล์: “ กระแสน้ำลอยขึ้นลอยเรือทุกลำ”

GS: สตูดิโอพัฒนาอินดี้ตอบสนองต่อ ProjectMQ อย่างไร

มัลคอล์: เราได้รับการสนับสนุนอย่างท่วมท้นในเชิงบวกต่อสิ่งที่เรากำลังทำ ความพยายามทั้งหมดของเราเป็นไปตามอาสาสมัคร เราไม่เรียกเก็บเงินผู้พัฒนาสำหรับโปรโมชันที่เราเรียกใช้เช่น #indiefeaturemonday และ #indiefeaturefriday ชาวอินเดียรู้สึกขอบคุณสำหรับสิ่งที่เราทำ ไม่มีสถานที่มากมายที่พวกเขาสามารถได้รับการสนับสนุนในระดับนี้ หลายคนไม่มีงบประมาณด้านการตลาด แต่อย่างใด ProjectMQ เป็นแพลตฟอร์มที่พวกเขาสามารถส่งเสริมการทำงานของพวกเขาให้กับผู้ชมที่กระตือรือร้นที่ต้องการมีส่วนร่วมกับพวกเขา

รับผลตอบแทนนี้: #IndieFeatureMonday ช่วยฉันค้นหาเกม #IndieDev ที่น่าตื่นเต้น! ติดตาม Q&A ของ @ BlackTheFall & & @ shadow_bug_game ของสัปดาห์นี้เพื่อให้ได้ชัยชนะ! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 สิงหาคม 2560

มาร์คัส: จนถึงตอนนี้เราสนับสนุนสตูดิโอพัฒนาอิสระมากกว่า 300 แห่งในกว่า 25 ประเทศ

GS: ฉันรู้ว่าคุณได้รับการนำเสนอในศูนย์บ่มเพาะการลงทุนคุณประสบความสำเร็จอะไรอีกบ้าง

มัลคอล์: ในปี 2559 เราชนะการแข่งขัน Hatch House Open ในเพนซิลเวเนียซึ่งรวมถึงรางวัลเงินสดและบริการเครือข่าย / ให้คำปรึกษา

ในเดือนเมษายนของปีนี้เราได้รับรางวัลศูนย์พัฒนาเทคโนโลยีขั้นสูง (ATDC) ของ Georgia Tech ในวันสาธิตการ Bootcamp ของ Savannah - ถังฉลาม-การแข่งขันระดับสไตล์ เราได้รับรางวัลเงินสดจาก Savannah Economic Development Authority นอกจากนี้เรายังได้เข้าร่วมและได้รับเลือกให้เป็นผู้ชนะในการแข่งขันพิตต์สตาร์ตฟันด์ในชิคาโก ในเดือนพฤษภาคมเราได้เสร็จสิ้นโปรแกรมเร่งการทำงานของ Valley Venture Mentors (VVM) และได้เข้ารอบสุดท้ายในรางวัล Accelerator เพื่อเป็นรางวัลเงินสด

GS: อะไรคือความท้าทายที่คุณพบ

มัลคอล์: เราพลาดกำหนดเปิดตัวครั้งแรกในเดือนมกราคม 2559 ในที่สุดความท้าทายอย่างหนึ่งของเราคือเวลา นี่คือความพยายามในการบูตสแตรปสำหรับเราและเราได้รับการสนับสนุนด้วยตนเองอย่างสมบูรณ์ เช้าตรู่ช่วงดึกและวันหยุดสุดสัปดาห์ เรากำลังพยายามสร้างแบรนด์ / ผู้ชมทั่วโลกและมีเนื้อหาสำหรับทุกช่วงเวลาที่นักเล่นเกมของเราอาศัยอยู่

มาร์คัส: ผู้ติดตาม 30,000 คนในเวลาสองปี เรารู้สึกตื่นเต้นสำหรับการเติบโต แต่หลายพันคนสามารถเข้าถึงเราได้ทุกเวลา โทรศัพท์ของฉันตายไปมาก เราต้องการให้แบรนด์สามารถเข้าถึงได้และเป็นมนุษย์ ใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อมอบประสบการณ์นั้น

GS: Project MQ มีช่องทางหย่อนของตัวเอง สิ่งนี้ทำงานอย่างไรในแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียขนาดใหญ่ขึ้น?

มัลคอล์: ช่อง Slack ของเราเริ่มต้นเป็นวิธีการแก้ปัญหาชั่วคราว แต่ทำได้ดีจริงๆและเป็นบางสิ่งที่สามารถปรับขนาดได้ ชุมชนดีมากและเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับเราในการโต้ตอบกับผู้สนับสนุนและรับข้อเสนอแนะเป็นประจำ หนึ่งในสิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับชุมชน Slack ของเราคือทุกคนมีแง่บวกและเป็นประโยชน์ พวกเขาแบ่งปันคำแนะนำและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน มีการถกเถียงเป็นครั้งคราว แต่มันก็ไม่ได้ตกอยู่ในความสับสน

GS: ผู้คนสามารถมีส่วนร่วมหรือสนับสนุน ProjectMQ ได้อย่างไร

มัลคอล์: ติดตามเราทาง Twitter และติดตามบล็อก ProjectMQ dev ซึ่งเป็นสถานที่ที่เราแบ่งปันเรื่องราวย้อนหลังความสำเร็จและความท้าทาย


มาร์คัส: หากใครต้องการที่จะสนับสนุนสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ให้สนับสนุนเกมอินดี้ ผู้คนจำนวนมากไม่รู้ว่าการทำเกมต้องใช้จำนวนงานที่เหลือเชื่อ แม้ว่าคุณจะไม่มีเงินที่จะใช้บอกคนที่คุณชอบงานของพวกเขาไปไกล แชร์บางอย่างถ้าคุณคิดว่ามันเจ๋ง ทุก ๆ เล็กน้อยช่วย

GS: ถ้าคุณสามารถย้อนกลับไปยังจุดเริ่มต้นและให้คำแนะนำชิ้นเดียวกับตัวเองมันจะเป็นอย่างไร?

มัลคอล์: ลดขนาด ไม่ได้อยู่ในความพยายามของเรา แต่ในคุณสมบัติ นั่นเป็นส่วนหนึ่งของสาเหตุที่การเปิดตัวล่าช้า เรากำลังสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่นคุณลักษณะการแชทตั้งแต่เริ่มต้น แต่สิ่งเหล่านี้เหมาะสมกว่าผ่านแพลตฟอร์มที่เราใช้อยู่ตอนนี้ มันทำให้เราเสียเวลาในการพัฒนา

GameSkinny ขอขอบคุณ Marcus และ Malcolm ที่สละเวลาพูดคุยกับเราและสำหรับความพยายามทั้งหมดของพวกเขาในการสนับสนุนชุมชน dev อินดี้ ProjectMQ ยังใช้งานได้และอยู่ในช่วง pre-alpha หากต้องการดูว่า ProjectMQ กำลังทำอะไรอยู่ให้ตรวจสอบเว็บไซต์ของพวกเขาหน้า Twitter หรือบล็อก dev ของพวกเขา