เนื้อหา
- อินดี้ (ถักเปีย, LIMBO, เส้นทางออร์แกน)
- ทุกคนเป็นนักพัฒนาเกม
- การพัฒนาสมดุล
- สิ่งที่ตรงกันข้าม
- โรงเรียนเก่า (ตาสีทอง, จินตนาการสุดท้าย, Super Smash Bros., ถ้ำมังกร)
- เวลาหยุดนิ่ง
- ดาวทุกดวงมีโอกาสที่จะเปล่งประกาย
- สิ่งที่ตรงกันข้าม
- น่ากลัวและบรรยากาศ (เงามัว, ผู้อยู่อาศัย ชั่วร้าย, Bioshock)
- กรีดร้องเหมือนผู้ชาย
- ความกลัวและความชิงชังในความปลาบปลื้มใจ
- ข้อความ (Zork, DragonRealms, ราชาแห่ง Dragon Pass)
- ม้วนคำคุณศัพท์!
- ดังนั้นเราจึงไม่ได้แก้ไขอะไรเลย ... ไชโย!
ในโลกของการพัฒนาเกมที่ทันสมัยขนาดใหญ่ความสมจริงด้วยแสงเสมือนจริงและสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูดในทำนองเดียวกันดูเหมือนจะเป็นเป้าหมายโดยรวม เกมเพลย์ดูเหมือนจะไม่เปลี่ยนไปในจังหวะเดียวกัน (คนท้ายของพวกเรา แม้จะมี) แต่นั่นก็เป็นปัจจัยหลักในการต่อสู้ตลอดกาลในวิดีโอเกม: กราฟิกกับการเล่นเกม ดีกว่าไหม? ตัวขับเคลื่อนการขายที่ใหญ่กว่าคืออะไร ไม่มีใครสนใจจริงๆ ถ้าประวัติศาสตร์สามารถบอกอะไรเราได้มันเป็นเกมเพลย์คุณภาพสูงที่จะอยู่ได้นานกว่ากราฟิคคุณภาพสูงแม้ว่ามันจะไม่ขายดีกว่าก็ตาม
งั้นมาทำลายมันกันเถอะ! ฉันไม่ใช่แฟนตัวยงของรายการ "5 อันดับแรก" ดังนั้นแทนที่จะเป็นหมวดหมู่ทั่วไปสองสามอย่างที่หวังว่าจะแก้ไขปัญหาได้ทันทีและสำหรับทุกคน (มันจะไม่) ว่าทำไมกราฟิกอาจเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในเกม แต่ไม่สามารถวัดได้มากไปกว่าสิ่งอื่นนอกเหนือจากการออกแบบงานศิลปะที่ยอดเยี่ยมโดยไม่มีกลไกหลักของการเล่นเกมที่จะยืนหยัด
อินดี้ (ถักเปีย, LIMBO, เส้นทางออร์แกน)
ทุกคนเป็นนักพัฒนาเกม
แนวทาง DIY ของวันนี้ไปสู่ฉากการพัฒนาอินดี้ได้พิสูจน์สิ่งต่าง ๆ มากมายเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม กล่าวคือการเล่นเกมชนะเหนือกราฟิกทุกครั้ง แต่กราฟิคกำลังกลายเป็นวิธีการสื่อสารสไตล์เนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่นที่น้อยลง อย่างไรก็ตามในกรณีเหล่านี้มักเป็นเพราะนักพัฒนาซอฟต์แวร์และผู้เล่นรู้ดีว่ากราฟิกไม่จำเป็นต้องเป็นจริงหรือมีราคาแพง (ในแง่ของเวลาหรือเงิน)
ในความเป็นจริงประสบการณ์เช่น ถักเปีย หรือ LIMBO ถูกทำให้สมบูรณ์แบบด้วยการดึงดูดความงามของพวกเขา นี่ไม่ใช่ความหวังอินดี้เล็ก ๆ เช่นกัน LIMBO เป็นหนึ่งใน 10 อันดับต้น ๆ ของ BAFTA ที่ได้รับรางวัลในปี 2011 พร้อมกับการถูกใจ Assassin's Creed และ Call of Duty. อุตสาหกรรมทั้งหมดที่มีขนาดใหญ่ในขณะนี้ตระหนักดีว่ากราฟิกของสีเทาดำและขาวที่เรียบง่ายสามารถโดดเด่นและน่าภาคภูมิใจควบคู่ไปกับการรับแสงที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของเกมสามตัว
เกมนี้ (ด้านบน) ได้รับการเสนอชื่อโดยพวกเหล่านี้ (ด้านล่าง) ในปี 2011 สำหรับผลงานศิลปะ, การเล่นเกม, การใช้เสียง, เกมที่ดีที่สุดและรางวัลเกม (โหวตโดยสาธารณชน) พวกเขาถูกทารุณโดยชื่อสามคนในทุกหมวดหมู่
การพัฒนาสมดุล
ในขณะที่การพัฒนาอินดี้มีแนวโน้มที่จะปล่อยให้ตัวเองเข้ากับแนวทางศิลปะได้อย่างง่ายดายดูเหมือนว่าเป็นการแข่งขันในสวรรค์ สิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยถูกมองว่าเป็นข้อบกพร่องในเกมอินดี้ปัจจุบันเป็นจุดดึงดูดหลัก ยิ่งไปกว่านั้นเรากำลังไปถึงเพดานของความสมจริงในฉากที่ใหญ่กว่าซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าทิศทางศิลปะและภาพยนตร์ที่ดีสามารถทำอะไรได้บ้างสำหรับเกมและสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ เส้นทางออร์แกนยกตัวอย่างเช่นมีคุณภาพต่ำตามวัตถุประสงค์กลับไปมีแรงบันดาลใจ มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความตั้งใจและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จำเป็นในการสื่อสารวิสัยทัศน์ของนักออกแบบ
ในขณะที่เกมที่ยอดเยี่ยมทุกยุคทุกสมัยถูกสร้างขึ้นโดยทีมศิลปินนักเขียนโปรแกรมและผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงจำนวนมากของชื่อที่ได้รับการตอบรับดีที่สุดในวันนี้ถูกสร้างขึ้นจากพื้นดินโดยนักพัฒนาจำนวนหนึ่ง ด้วยเหตุนี้กราฟิก lo-fi (บางครั้งก็ถูกนำเสนอเป็นความคิดถึงย้อนยุคโดยเจตนา) มักจะเข้ากันได้ดีกับความรู้สึกอ่อนไหวในการออกแบบเกมสมัยใหม่ ผลลัพธ์ที่ได้คือชุมชนขนาดใหญ่ของเกมที่สไปรต์และรหัสใช้ร่วมกันได้อย่างอิสระเป็นวิธีการง่ายๆในการสิ้นสุดที่ซับซ้อนและสวยงามยิ่งขึ้น อิสรภาพจากการควบคุมความสมจริงระดับสูงนี้ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และการออกแบบแบบเปิดกว้าง
สิ่งที่ตรงกันข้าม
ฝุ่น: หางเอลิเซียน ตรงข้ามกับที่นี่ทำลายจุดมากของฉันที่นี่โดยทั่วไป บันทึกสำหรับองค์ประกอบบางอย่างของการออกแบบและการเล่าเรื่องชื่ออินดี้ที่รักมากนี้สร้างขึ้นโดย Dean Dodrill คนเดียว และด้วยกราฟิกอินดี้ซึ่งมีความสำคัญอย่างมากแม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในระดับสไลเดอร์จากสมจริงไปจนถึงบล็อก รูปแบบการเล่นยังคงครองความเป็นที่สุด แต่มาตรฐานอินดี้อนุญาตให้ใช้วิธีการวาดด้วยมือซึ่งไม่ค่อยเห็นนอกชุมชน
โรงเรียนเก่า (ตาสีทอง, จินตนาการสุดท้าย, Super Smash Bros., ถ้ำมังกร)
เวลาหยุดนิ่ง
หนึ่งในบททดสอบที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมที่ดีคือการมีอายุยืนยาว ในขอบเขตของการพัฒนาสามระดับ A หรือในดินแดนใด ๆ สำหรับเรื่องนั้นชื่อที่เห็นยอดขายหรือแม้กระทั่งการแข่งขันเล่นหลายสิบปีหลังจากการเปิดตัวของพวกเขานั้นเป็นสิ่งที่เห็นได้ยากมาก ขัดซ้ำอย่างสูงเช่น Call of Duty อาจขายได้ แต่พวกเขามีแนวโน้มที่จะถูกแทนที่โดยตัวตายตัวแทนภายในเวลาไม่กี่เดือนที่เซิร์ฟเวอร์มัลติเพลเยอร์ถูกปล่อยออกไปและสิ่งที่น่าสงสารก็คือความทุกข์ยากที่จะช่วยให้แฟน ๆ ง่าย ๆ รณรงค์
ไม่มีเด็ก 90 คนที่ไม่ชอบโอกาสที่จะจดจำความน่ากลัวของพวกเขา ตาสีทอง. การก้าวเดินอันน่าตื่นเต้นการออกแบบในระดับที่ยอดเยี่ยมการชกต่อยบินเข้าสู่แขนของเพื่อนของคุณจากซ้ายและขวา แต่ถึงแม้จะอยู่ในยุค 64 บิตเจมส์บอนด์ก็ยังคงมีลักษณะที่ค่อนข้างแบนและบล็อก ซูเปอร์แมน 64 จำไม่ได้ว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาลเพราะสิ่งที่เราเห็นในขณะนี้เป็นกราฟิกบล็อกและภาพที่ไม่ดี กระนั้น Super Smash Bros.ซึ่งเป็นเพียงบล็อกยังคงเห็นการเล่นการแข่งขันมาจนถึงทุกวันนี้ ตลับหมึกขายออนไลน์และในร้านค้าปลีกพิเศษมานานกว่าเพนนีสวย
กราฟิกเหล่านี้ไม่ได้เลวร้าย
สิ่งเหล่านี้ดีกว่า
ดาวทุกดวงมีโอกาสที่จะเปล่งประกาย
อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างกราฟิกที่ไม่ดีกับกราฟิกเก่าและการตัดสินสิ่งเหล่านี้ตามมาตรฐานของวันนี้จะไม่ส่งผลให้เกิดความคืบหน้ามากนัก ไฟนอลแฟนตาซี VII มีกราฟิกที่ยอดเยี่ยมแม้ว่าจะไม่เป็นอย่างที่เราเห็นจากแฟรนไชส์อีกต่อไป ที่กล่าวว่าการอนุมัติที่สำคัญดูเหมือนว่าจะลดลงเมื่อแฟรนไชส์นอลแฟนตาซีเพิ่มขึ้นในจำนวน นรกพวกเขาเพิ่งสร้างใหม่ ที่สิบสี่ จากพื้นดินขึ้นมาเพียงเพราะการเล่นเกมที่น่ากลัวแม้จะมีกราฟิกในตัว FFX-2แปลกมากพอที่จะปิดหลายคนผ่านความงาม "girly" ของมัน (แม้จะมีละครการเมืองที่ชาญฉลาดตัวละครและเรื่องราวที่สร้างขึ้นอย่างดีและการต้อนรับที่สำคัญในเชิงบวก) ยิ่งไปกว่านั้น Dressphere เป็นหนึ่งในระบบการต่อสู้และ RPG ที่ยอดเยี่ยมที่สุดในแฟรนไชส์ ยังมีกี่ครั้ง จินตนาการสุดท้าย1-5 ของมีการจัดแจงใหม่เปลี่ยนชื่อแบรนและขายต่อกำไรหลายล้านรายการหรือไม่ ความสวยงามมีส่วนสำคัญอย่างมากในการนำเสนอเกม แต่พวกเขาไม่ค่อยมีอิทธิพลต่อเกมดังกล่าวเท่าที่จะทำได้เพื่อไถ่ถอนการเล่นเกมที่ไม่ดีและกลไกที่มีคุณภาพต่ำ
การผสมข้ามความงามย้อนยุคนี้กับขอบเขตของเกมอินดี้ค่อนข้างบ่อย เมื่อเกมอินดี้ใหม่อาจมีกราฟิก 16 หรือ 32 บิตเนื่องจากไม่มีเวลาศิลปินหรือความสามารถมักจะอยู่ในหมวดหมู่ของ "ย้อนยุคใหม่" เพื่อรับคุณค่าจากประสบการณ์และความคิดถึงที่ผ่านมาของผู้เล่น
สิ่งที่ตรงกันข้าม
มาปิดหัวข้อนี้โดยปฏิเสธสิ่งที่ฉันพยายามจะพูดอีกครั้ง ถ้ำมังกร ยังคงถือเป็นคลาสสิกแน่นอน นี่คือเกมที่ไม่ได้สูญเสียความน่าดึงดูดใจไปสักนิด สุนทรียศาสตร์แบบการ์ตูนมักจะอวดด้วยเหตุผลนี้และมีแนวโน้มที่จะยืนหยัดได้เป็นอย่างดี อนิเมชั่นยังค่อนข้างเก่า แต่ก็มีคุณภาพไม่มากเท่ายุคสมัย กราฟิกจะลดลงหากมีการนำเสนอในรูปแบบที่ต้องอาศัยเทคโนโลยีในปัจจุบันแทนการออกแบบที่ไม่มีกาลเวลา
สิ่งนี้น่ากลัวน้อยกว่าสำหรับกราฟิคแบบก้อนหรือไม่? พวกเขาไม่ได้อ้วนเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ...
น่ากลัวและบรรยากาศ (เงามัว, ผู้อยู่อาศัย ชั่วร้าย, Bioshock)
กรีดร้องเหมือนผู้ชาย
กลไกในเกมเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง การแช่ที่จำเป็นเพื่อให้ความรู้สึกสยองขวัญที่ดีสามารถเกิดขึ้นได้ง่ายๆโดยการควบคุมที่ไม่ดีความล้มเหลวของกล้องหรือการออกแบบในระดับที่ไม่ดี ยิ่งกว่านั้นเกมเหล่านี้พึ่งพาโลกที่เชื่อได้ซึ่งสื่อสารด้วยกราฟิกที่ดีไม่ใช่ภาพกราฟิกที่ดีเพียงอย่างเดียว เราทุกคนกลัวเกมที่ดีของปีกลายและพวกเขาก็ทำได้โดยไม่ต้องมี 1080p
เงามัว และ ความจำเสื่อม โดดเด่นอย่างแน่นอนเป็นประสบการณ์ที่น่ากลัวและรบกวนที่สุดในเกมวันนี้ ยังกราฟิกของพวกเขาค่อนข้างย่อยเมื่อเทียบกับชื่ออื่น ๆ ที่ออกในปี 2007 และ 2010 ตามลำดับ ใครก็ตามที่เอาชนะเกมเหล่านี้ด้วยลิ้นชักที่สะอาดเป็นคนโกหกหรือเป็นผู้ต่อต้านสังคมหรือพวกเขาแค่ทำมันไม่ถูกต้อง กลไกง่าย ๆ เช่นต้องการให้ผู้เล่นดึงเม้าส์เมื่อเปิดประตูหรือทรวงอกเช่นเดียวกับกลไกด้านสติปัญญาทำให้เกิดการแช่และความสมจริงที่ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับกราฟิก ฉันหวังว่าสักวันเราจะได้สัมผัส ความจำเสื่อม ผ่าน Oculus Rift เพื่อที่ฉันจะได้เล่นเป็นเวลาห้านาทีและบอกลาการนอนหลับอีกครั้ง
รูปภาพ Bioshock 8 บิต, ZePoink ที่สุภาพ
ความกลัวและความชิงชังในความปลาบปลื้มใจ
Bioshock เป็นหนึ่งในประเภทของสภาพแวดล้อมที่มีผลกระทบต่อผู้เล่น แต่ผลกระทบนี้มาจากศัตรูที่มีความละเอียดสูงเท่าไหร่และมาจากเรื่องราวที่สร้างขึ้นอย่างยอดเยี่ยมการออกแบบโลกที่ยอดเยี่ยมและองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับระดับของกราฟิกโดยตรง? ตราบใดที่กราฟิกอยู่ในระดับที่ผู้เล่นสามารถดูว่ามีอะไร Bioshock จะปฏิวัติมาตรฐานของเราแม้ว่าจะเป็นชื่อ SNES เราทุกคนคงรอที่จะเห็นมันในการนำเสนอแบบ 3 มิติที่ทันสมัย แต่มันจะไม่ได้มีคุณภาพน้อยลง แน่นอนว่าเป็นจริงที่ระดับรายละเอียดยกระดับการดื่มด่ำและบรรยากาศโดยการกระโดดและขอบเขต แต่องค์ประกอบอื่น ๆ เหล่านี้มีความสำคัญมากกว่า
ข้อความ (Zork, DragonRealms, ราชาแห่ง Dragon Pass)
ม้วนคำคุณศัพท์!
นี่คือวิธีง่ายๆในการจัดการสิ่งนี้: เกมที่ไม่มีกราฟิก! จากคลาสสิกเช่น Zork สำหรับ MUD ที่ทันสมัยเหล่านี้คือวิดีโอเกมที่ใช้ในภาพยนตร์ จินตนาการของคุณไม่มีงบประมาณที่จะต้องพิจารณาไม่มีข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์ไม่มีข้อ จำกัด ใด ๆ แม้ว่าจะห่างไกลจากผู้ขายชั้นนำในหมวดหมู่ใดก็ตามการผจญภัยบนข้อความเป็นที่รักของหลาย ๆ คนหากเป็นเพียงเรื่องในอดีต ผู้เล่นใหม่ที่เล่นเกมแบบข้อความจะมีภาพ แต่สิ่งเหล่านี้จะอยู่ในหมวดหมู่ของศิลปะแผนที่และข้อมูลมากกว่าที่เราคิดว่าเป็น "กราฟิก" ราชาแห่ง Dragon Passตัวอย่างเช่นมีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกซึ่งช่วยเพิ่มสิ่งที่จะเป็นผนังข้อความขาวดำอย่างมาก ทว่าเกมทั้งเกมหมุนรอบการนำเสนอสถานการณ์และการตัดสินใจของผู้เล่นแล้วดำเนินการต่อจากนั้น
อย่างไรก็ตามเกมที่เป็นข้อความจำนวนมากในทุก ๆ เกมยังคงปรากฏเป็นครั้งคราว พวกเขาคือตัวเลือกเฉพาะกลุ่ม แต่เป็นที่รักของทุกคน เกมผจญภัยกลยุทธ์ MMO การสร้างโลก ทุกอย่างยกเว้นมือปืนจริงๆ ชื่อเหล่านี้กลั่นอย่างแท้จริงถึงความหมายของการเป็นเกม: เพื่อบรรลุสิ่งที่จะก้าวหน้าและสร้างเพลิดเพลินไปกับตัวเราและค้นหาการแช่ในโลกใหม่ที่น่าสนใจ เกมยอดนิยมในปัจจุบันบางเกมไม่ใช้หน้าจอเพียงดินสอและลูกเต๋า
ดังนั้นเราจึงไม่ได้แก้ไขอะไรเลย ... ไชโย!
เมื่อต้องการอ้างถึงเพื่อนที่ดีของฉัน Scott Johnson "ดังนั้นวิธีการ grayphics ได้อย่างไร"
เกมดังกล่าวอยู่ในรูปแบบการเล่น ส่วนที่เหลือเป็นเพียงเครื่องมือที่ให้เราได้สัมผัส กราฟิกเพียงสื่อสารสิ่งที่ใครและที่เราอยู่ในระบบของเกม นี่คือข้อมูลที่สำคัญและอาจเป็นปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดในความบันเทิงของเรา แต่ถ้าแก่นของเกมไม่มีความงามหมายถึงน้อยกว่าแทบไม่มีอะไรเลย
แล้วเราจะไปจบที่ไหน? การอภิปรายนี้จะจบลงที่ใดเสมอ รูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยมนั้นสามารถทำลายได้โดยการเล่นเกมและกล้องที่น่ากลัว ทั้งสองไม่เหมือนกันอย่างชัดเจน: การเล่นเกมที่ดีที่มีกราฟิกไม่ดีสามารถประสบความสำเร็จได้ในขณะที่สิ่งที่ตรงกันข้ามไม่สามารถทำได้ ศิลปะและสุนทรียศาสตร์สามารถเปลี่ยนเกมที่ดีให้กลายเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและสามารถใช้เป็นองค์ประกอบสำคัญของแพ็คเกจโดยรวม ทั้งสองมีความจำเป็นสำหรับประสบการณ์ใด ๆ ในรูปแบบใด ๆ บนแพลตฟอร์มใด ๆ จากยุคใด