ตะโกนที่เพื่อนเพื่อความสนุก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games

Posted on
ผู้เขียน: John Pratt
วันที่สร้าง: 16 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 24 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ตะโกนที่เพื่อนเพื่อความสนุก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - เกม
ตะโกนที่เพื่อนเพื่อความสนุก & ลำไส้ใหญ่; บทสัมภาษณ์กับ Henry Smith & sol; Sleeping Beast Games - เกม

มีคนไม่มากนักที่ได้ทำงานกับผู้พัฒนาเกม RPG ชื่อดัง BioWare แต่มีชายคนหนึ่งทำ และเขาก็เลิก


หลังจากแปดปีของการเขียนโปรแกรมเกมเช่น ยุคมังกร และ Mass Effectเฮนรีสมิ ธ ออกจาก BioWare เพื่อเริ่มเกมอินดี้ของตัวเองภายใต้ชื่อเล่น Sleeping Beast Games และในช่วงสามปีนับตั้งแต่เกมแรกและเกมเดียวของเขาจนถึงตอนนี้ Spaceteamได้รับรางวัลมากมายมีสโมสรของสมาชิกที่ประสบความสำเร็จใน Kickstarted และยังคงแข็งแกร่งโดยมีคนที่เป็นกังวลและเครียดหลายพันคนทั่วโลกยังคงตะโกนใส่กัน

ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับเฮนรี่เกี่ยวกับเกมที่ผู้เล่นหลายคนนิยมเล่นกันมานานประสบการณ์ Kickstarter แรงจูงใจของเขาและความหมายของการเป็นผู้พัฒนาเกมอิสระ

วิสัยทัศน์ของคุณเป็นอย่างไรเมื่อคุณเริ่มทำงานครั้งแรก Spaceteam?

ฉันคิด Spaceteam จะเป็นเกมฟรีที่รวดเร็วที่จะใช้เป็น "นามบัตร" และเพื่อให้ผู้คนลองก่อนขายเกม "ของจริง" ของฉันซึ่งจะมีความทะเยอทะยานมากขึ้น แต่มันสนุกมากที่ได้ทำและสะท้อนกับผู้คนมากมายที่ฉันคอยสนับสนุนมัน ฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผลที่จะให้ความสำคัญกับมันในขณะที่ยังคงมีความสนใจของผู้คน


ได้อย่างไร Spaceteam วิวัฒนาการมาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา?

มันเป็นการเดินทางที่คาดไม่ถึงอย่างแน่นอน!

ฉันได้เพิ่มคุณสมบัติและความท้าทายใหม่และสร้างเป็น Android ฉันสร้าง Spaceteam Admiral's Club และจัดขึ้นทั่วโลก Spaceteam การแข่งขัน ฉันแปลเกมนี้เป็นภาษาใหม่สิบภาษาโดยมีหกรุ่นล่าสุดเพิ่งเปิดตัวเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว! ฉันสร้างเวอร์ชันที่กำหนดเองสำหรับลูกค้าหลายรายด้วยค่าคอมมิชชัน และฉันกำลังทำงานกับสองรุ่นอย่างเป็นทางการใหม่: รุ่นหนึ่งสำหรับเด็กอายุน้อยกว่าและรุ่นหนึ่งสำหรับการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สอง

คุณต้องการไปที่ไหน Spaceteam ในอนาคตหรือไม่

ฉันกระสับกระส่ายและตื่นเต้นกับแนวคิดเกมใหม่ ฉันไม่ต้องการ Spaceteam จะหายไปดังนั้นฉันจึงพยายามส่งคบเพลิงไปยังผู้เล่นโดยมอบเครื่องมือเพื่อให้เกมน่าสนใจ Lexicogulator เป็นตัวอย่างหนึ่งเนื่องจากช่วยให้ผู้คนเพิ่มคำและวลีของตัวเองลงในเกม


คุณคิดโครงการ Kickstarter ได้อย่างไร Spaceteam Admiral’s Club?

หลังจาก Spaceteamฉันตัดสินใจฉันต้องการทำเกมฟรีต่อไป รู้สึกอิสระที่จะให้ Spaceteam ไป สไตล์การเล่นไม่เหมาะกับโมเดลธุรกิจแบบดั้งเดิมและฉันเกลียดโฆษณาด้วยความหลงใหล แต่ฉันต้องการให้ผู้คนสามารถให้การสนับสนุนฉันได้อย่างยอดเยี่ยมโดยใช้รูปแบบ "จ่ายอะไรที่คุณทำได้" ฉันต้องการสร้างชุมชนรอบ ๆ เกมและเชื่อมต่อกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งขึ้น

ฉันตัดสินใจใช้ Kickstarter เพราะมันเหมาะสมกับความต้องการเหล่านั้นและมีกฎการระดมทุน“ ทั้งหมดหรือไม่มีเลย” ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ ฉันจำเป็นต้องรู้ว่ามันเป็น เป็นไปได้ เพื่อกองทุนตัวเองด้วยวิธีนี้ก่อนที่ฉันจะมุ่งมั่น หากล้มเหลวฉันพร้อมที่จะเรียกเก็บเงินสำหรับเกมในอนาคตของฉัน

ประสบการณ์ของคุณกับ Kickstarter เป็นอย่างไรบ้าง

แคมเปญแรกจริง ๆ แล้ว ไม่ ล้มเหลว แต่มันเข้ามาใกล้ฉันพยายามลองอีกครั้งเกือบจะทันทีและครั้งที่สองก็ประสบความสำเร็จ มันเป็นงานหนักมากและการเตรียมการใช้เวลาหลายเดือน

คุณวางแผนที่จะเริ่มเกมที่กำลังจะมาหรือไม่?

ฉันอาจจะไม่ทำอีก เมื่อเงิน Kickstarter หมดฉันวางแผนที่จะย้ายไปที่ Patreon ซึ่งเป็นระบบระดมทุนแบบเดียวกับที่ดูเหมือนว่าเหมาะสมดีจริง ๆ

เป็นเวลาหนึ่งปีแล้วที่ Kickstarter ของคุณสิ้นสุดลง ทำไมถึงไม่ใช่เกมที่เสนอ Blabyrinth และ เรียบร้อยได้รับการเติมเต็มหรือยัง

หนึ่งปีผ่านไปแล้ว แต่บางเวลานั้นก็ทุ่มเทให้กับโครงการที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของสนามเดิม คาดว่าจะค่อนข้างนี้ โดยเฉพาะสองโครงการ: Spaceteam ESL และรุ่นที่กำหนดเองส่วนตัวทั้งสองใช้เวลา แต่ยังมีเงินภายนอกติดอยู่ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ส่งผลกระทบต่อกองทุน Kickstarter

สถานะปัจจุบันของคืออะไร Blabyrinth?

Blabyrinth ถูกระงับไว้สองสามเดือน แต่ตอนนี้ฉันกลับมาผลิตเต็มรูปแบบแล้วฉันหวังว่าจะพร้อมใช้งานได้ภายในสิ้นปีนี้ แต่อาจใช้เวลานานกว่า

ทำ เรียบร้อย ยังคงมีอยู่?

เรียบร้อย ไม่ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่ต้นแบบเริ่มต้นของฉัน ฉันยังคงตื่นเต้นกับมัน แต่มันเป็น มาก เกมทะเยอทะยานมากขึ้นดังนั้นครั้งเดียว Blabyrinth เสร็จสิ้นอาจทำให้รู้สึกถึงการทำงานกับเกมเล็ก ๆ บางเกมที่นำไปสู่ ฉันมีความคิดใหม่ ๆ เพิ่มเติมแล้วฉันจะขอให้สมาชิกคลับ Admiral เพื่อดูว่าพวกเขาคิดอย่างไร!

เกมเล็ก ๆ ส่วนไหนที่จะมีในการพัฒนา เรียบร้อย?

มีหลายแง่มุมที่ฉันคิดว่าสามารถสำรวจได้ในเกมเล็ก ๆ ก่อน:

  • กาแลคซีแห่งดวงดาวและดาวเคราะห์
  • การออกแบบเรือแบบแยกส่วน
  • การควบคุมหน้าจอสัมผัสเฉื่อย
  • ปรากฏการณ์อวกาศเช่นเนบิวล่า, หลุมดำ, "ละอองดาว" ที่มีการเคลื่อนที่ของของเหลว

หนึ่งในแนวคิดเหล่านี้สามารถเริ่มเป็นเกมที่ง่ายขึ้นแล้วเติบโตเป็นสิ่งที่ฉันจินตนาการ เรียบร้อย เป็นหรือพวกเขาสามารถไปในทิศทางที่แตกต่างกัน แต่ฉันยังมีแนวคิดเพิ่มเติมสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นที่พัฒนาขึ้นจากการทำงานของฉัน Spaceteam และ Blabyrinthดังนั้นจึงอาจสมเหตุสมผลในเส้นทางนี้แทนหากผู้คนตื่นเต้นกับมัน

เกมเล็กลงมีบทบาทในกระบวนการพัฒนาโครงการที่มีความทะเยอทะยานมากขึ้นได้อย่างไร

ฉันคิดว่าเกมขนาดเล็กสามารถมีบทบาทสำคัญในโครงการที่ใหญ่กว่าทำหน้าที่ก้าวย่างและกรองไอเดียทั้งในและนอกเกมที่ใหญ่ขึ้น

สำหรับสิ่งหนึ่งคุณสามารถทดสอบและปรับแต่งคุณลักษณะหรือคุณลักษณะเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่งแล้วรวมเข้ากับเกมที่ใหญ่กว่าโดยใช้ทุกสิ่งที่คุณได้เรียนรู้ อีกวิธีหนึ่งเป็นไปได้ที่ความคิดบางอย่างสำหรับเกมใหญ่ไม่ทำงานหรือไม่สนุกและเจ็บปวดน้อยกว่าที่จะค้นพบสิ่งนี้ในเกมเล็ก ๆ

ฉันยังคิดว่ามันเป็นการปฏิบัติที่ดีสำหรับฉันที่จะมุ่งเน้นความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ เพราะมันง่ายสำหรับความคิดของฉันที่จะเติบโตเป็นขนาดที่ไม่สามารถจัดการได้ ฉันคิดว่าเป็นเรื่องธรรมดาที่ต้องการให้เกมของคุณมีทุกอย่าง!

ด้วยความคิดใหม่ ๆ จำนวนมากจึงมีความจำเป็นไม่สิ้นสุด?

กำหนดเวลามีประโยชน์เมื่อเกมมีการผลิตเต็มรูปแบบ แต่น้อยกว่าดังนั้นเมื่ออยู่ในขั้นตอนการออกแบบและต้นแบบ ยวดโครงการ Kickstarter ไม่มีวันครบกำหนดหรือวันที่วางจำหน่ายเพราะความคิดยังคงก่อตัวขึ้น ฉันทำการประเมิน แต่ยังทำให้ชัดเจนว่าตารางและแม้แต่เกมเองอาจมีการเปลี่ยนแปลง ที่กล่าวว่าฉันยังคงรอคอยที่จะทำงานกับ Shipshape!

แรงจูงใจในการพัฒนามือถือของคุณคืออะไร

ฉันเลือกโทรศัพท์มือถือเพราะฟอร์มแฟคเตอร์ขนาดเล็กบังคับให้ฉันรักษาความคิดและอินเทอร์เฟซของฉันไว้ซึ่งฉันรู้ว่าฉันต้องการความช่วยเหลือ นอกจากนี้ยังสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นและฉันชอบสิ่งที่สัมผัส

คุณคิดที่จะพัฒนาเกมสำหรับพีซีหรือไม่?

Spaceteam ทำให้ฉันรู้ว่ามือถือเหมาะสำหรับประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นที่น่าสนใจซึ่งฉันต้องการสำรวจเพิ่มเติมดังนั้นตอนนี้ฉันจะไปกับมัน อย่างไรก็ตามฉันมีความคิดบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอที่ใช้ร่วมกันขนาดใหญ่เช่นเดียวกับอุปกรณ์มือถือ

คุณรับแรงบันดาลใจจากเกมผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นหรือไม่?

เกมที่มีผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่ที่ฉันได้แรงบันดาลใจมาจากเกมกระดานจริง อันที่จริงมีแรงบันดาลใจจากเกมกระดานสำหรับแต่ละแนวคิดหลักสามประการของฉัน:

  • Spaceteam (การแจ้งเตือนอวกาศ)
  • Blabyrinth (หลบหนี: คำสาปของวัด)
  • เรียบร้อย (Galaxy Trucker)

Spaceteam ได้รับแรงบันดาลใจจาก "เกมพื้นบ้านที่เปิดใช้งานแบบดิจิทัล" Johann Sebastian Joustซึ่งฉันรัก อีกหลายเกมในท้องถิ่นที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเมื่อไม่นานมานี้คือ Drawful.

คุณคิดว่าเกมผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นนั้นมีเบาะหลังไปจนถึงผู้เล่นหลายคนออนไลน์หรือไม่?

ฉันไม่คิดว่าเกมเหล่านี้จะมีเบาะหลังเลย ผู้เล่นหลายคนออนไลน์นั้นเป็นที่นิยมมากขึ้นอย่างแน่นอน แต่ผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นมักจะได้รับความนิยมและกลายเป็นที่นิยมมากกว่าที่เคย

กลับมาจาก LA เพื่อค้นหาลูกบาศก์สีม่วงลึกลับรอเราอยู่ ขอขอบคุณอีกครั้งที่ @AMazeFest และผู้พิพากษาทุกคน! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20 มิถุนายน 2013

ฉากอินดี้รักษาคุณยังไง?

ฉากอินดี้ที่นี่ในมอนทรีออลและทั่วโลกได้รับการสนับสนุนและต้อนรับอย่างไม่น่าเชื่อ ฉันขอแนะนำให้ผู้คนลองทำเกมเล็ก ๆ ของตัวเอง

คุณเห็นประสบการณ์ของคุณกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นในหมู่คนอื่น ๆ ?

ฉันคิดว่าเราจะเห็นอินเดียนแดงมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ฉันคิดว่าประสบการณ์ของเราจะแตกต่างกันมาก นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการเป็นอิสระ!

ประสบการณ์ของคุณแตกต่างกันอย่างไรระหว่างเกม Sleeping Beast และ BioWare

เป็นการยากมากที่จะเปรียบเทียบการทำงานกับตัวคุณเองกับการทำงานกับ บริษัท 400 คนที่เป็นส่วนหนึ่งของ บริษัท 10,000 คนที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ ประสบการณ์ของฉันแตกต่าง ...

อะไรทำให้คุณต้องออกจากสตูดิโอเกมใหญ่ ๆ เพื่อไปอินดี้?

ฉันชอบเวลาของฉันที่ BioWare แต่ฉันพยายามทำเกมของตัวเองอยู่เสมอและมันก็ยากที่จะทำหลังจาก EA ซื้อ BioWare ฉันก็พร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงจังหวะและทัศนียภาพหลังจากอยู่ที่ BioWare เป็นเวลาแปดปี

อย่างไรก็ตามฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะสร้างรายได้ด้วยตัวเองจริง ๆ ดังนั้นแผนของฉันคือหยุดพักหนึ่งปีจากนั้นพยายามกลับไปทำงาน ฉันรู้สึกขอบคุณมากที่ฉันสามารถอยู่ได้อย่างยั่งยืนในระยะยาวนี้

คุณพบความยั่งยืนอย่างไร

เมื่อฉันออกจาก BioWare ฉันมีเงินออมประมาณหนึ่งปี ฉันแค่คิดว่าหลังจากหนึ่งปีเงินจะหมด มันเป็นสมมติฐานที่ปลอดภัยและปฏิบัติ ธุรกิจส่วนใหญ่ไม่สร้างรายได้ในช่วงสองสามปีแรกและนักพัฒนาส่วนใหญ่จะไม่ได้รับผลกระทบจนกว่าพวกเขาจะทำเกมหลายเกม เป้าหมายของฉันคือการสร้างเกมที่ฉันต้องการเล่นไม่จำเป็นต้องทำเงินจาก

เงินออมเริ่มต้นของฉันกินเวลานานกว่าหนึ่งปีและในเวลาเดียวกัน Spaceteam เริ่มทำเงินสักนิด มันไม่ใช่เงินเดือน แต่ก็เพียงพอที่จะดำเนินการต่อไป จากนั้นโอกาสอื่น ๆ ก็เริ่มนำเสนอตัวเองและฉันก็มักจะพูดว่า“ ใช่” ถึงวันนี้นี่คือที่มาของเงินของฉัน:

  • การออมส่วนบุคคล
  • Spaceteam การซื้อในแอป
  • รางวัลเงินจากเทศกาล
  • คอมมิชชั่นสำหรับรุ่นที่กำหนดเอง (3 จนถึง)
  • ให้เงินจากมหาวิทยาลัย
  • สัญญาทำงานกับ บริษัท ของเพื่อน
  • เงินทุน Kickstarter
  • Bundle ลิขสิทธิ์อันต่ำต้อย

มันใช้งานได้จนถึงตอนนี้ แต่ฉันไม่รู้ว่าเงินจะมาจากไหนในอนาคตอาจเป็นส่วนผสมของสิ่งเหล่านี้กับคนอื่น ๆ

คุณคิดว่านักพัฒนาอิสระต้องรู้อะไรบ้างเกี่ยวกับการค้นหาความยั่งยืน

คำแนะนำของฉันสำหรับชาวอินเดียอื่น ๆ คือ: อย่าพึ่งเกมของคุณขายผ่านช่องทางปกติ ไม่มีใครรู้สูตรสำเร็จ เตรียมตัวทำสิ่งอื่น ๆ เพื่อสนับสนุนการพัฒนาเกมของคุณ เปิดรับแนวคิดที่บ้าคลั่ง

สำหรับแนวคิดที่บ้าคลั่งมากขึ้นจากเฮนรีสมิ ธ / Sleeping Beast Games ติดตามเขาบน Twitter @ hengineer และในเว็บไซต์ทางการของเขา sleepingbeastgames.com

และอย่าลืมดาวน์โหลด Spaceteam ฟรีตอนนี้บน iOS, Android และ Amazon เสียงร้องของคุณจะขอบคุณสำหรับการออกกำลังกาย

การสัมภาษณ์ได้รับการแก้ไขสำหรับความยาวและความชัดเจน.