SOMA Programmer Ian Thomas เป็นผู้สร้างความน่ากลัว

Posted on
ผู้เขียน: Lewis Jackson
วันที่สร้าง: 5 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ซิงโครไนซ์กับ ReadWriteLock เทียบกับ StampedLock [Java Multithreading]
วิดีโอ: ซิงโครไนซ์กับ ReadWriteLock เทียบกับ StampedLock [Java Multithreading]

SOMA เป็นเกมสยองขวัญใหม่ล่าสุดและน่ากลัวที่สุดจากผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกมคลาสสิคยุคใหม่ ความจำเสื่อม: สายเลือดมืด ด้วยการยิงสยองขวัญสองครั้งในตอนนี้มันทำให้เกิดคำถามที่ยิ่งใหญ่เช่นกันว่าพวกเขาทำได้อย่างไร เอียนโธมัสโปรแกรมเมอร์เกม Frictional Games ตอบคำถามในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Engadget


เห็นได้ชัดว่ากระบวนการนี้ง่ายอย่างไม่น่าเชื่อและผู้คนที่สงสัยก็ไม่จำเป็นต้องสงสัยเช่นกัน ถ้าคุณมีความกลัวและกลัวคุณจะเป็นสมาชิกที่ยอดเยี่ยมของทีม Frictional

เราจะทำงานในระดับในทีมเล็ก ๆ อาจจะเป็น coder และศิลปินร่วมกัน (และคนที่แต่งตัวประหลาดเสียงทุกครั้ง) จากนั้นเราทุกคนจะเล่นระดับของกันและกันในแต่ละสัปดาห์และชนิดของข้อเสนอแนะเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นและสิ่งที่ทำงาน

วิธีการทำงานร่วมกันของบุคคลนี้ แต่ดูเหมือนว่าจะสร้างเวทมนตร์ที่เหมาะสม การสร้างส่วนของเกมเป็นรายบุคคลเพื่อนำเสนอโดยผู้อื่นนำไปสู่จิตใจที่แตกต่างกันเพื่อค้นหาวิธีต่างๆในการสร้างความสยองขวัญ

ความรู้สึกสยองขวัญของคุณจะแตกต่างจากคนอื่น เพื่อนบ้านผู้สูงอายุของคุณถูกโฆษณาที่ดังในขณะที่เพื่อนของคุณหัวเราะด้วยการตายของตัวละครหลัก ทุกคนมีสิ่งต่าง ๆ ที่จะนำมาที่โต๊ะ

ใช้ความคิดสองคน (หรือสามคนที่เป็นคนขอโทษด้วยเสียง) และพวกเขาสร้างชิ้นส่วนของเกมด้วยภาพสยองขวัญของพวกเขาเอง


ในกระบวนการป้อนกลับจิตใจอื่น ๆ ของ SOMA ทีมจะสามารถให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเรื่องนี้สำหรับทั้งความพยายามครั้งแรกและครั้งสุดท้ายในที่สุดก็นำรายละเอียดเฉพาะที่ พวกเขา คิดว่าจะต้องมีการเน้นให้สยองขวัญทำงาน

กระบวนการวิพากษ์ตัวเองนั้นง่ายพอนั่นหมายความว่ามันอยู่ในมือของผู้คนที่มีจิตใจที่ขับเคลื่อนด้วยความสยองขวัญ - แต่นั่นมันเกี่ยวข้องกับอะไร? นั่นอยู่ในความหมาย "สยองขวัญ" สำหรับนักพัฒนาเพราะ SOMA เกือบจะไม่ใช่เกมสยองขวัญ

คุณอ่านถูกต้องว่า:

พวกเขารู้เรื่องราวที่พวกเขาต้องการบอก แต่มันจะอยู่ในกรอบของความสยองขวัญหรือไม่? ฉันคิดว่ามันเพิ่งกลับมา นั่นคือสิ่งที่ บริษัท ทำ. พวกเขาไม่สามารถหาวิธีที่จะทำมันได้ซึ่งไม่ใช่เรื่องสยองขวัญและมันเริ่มรู้สึกถูกต้องโดยใส่องค์ประกอบเหล่านั้นเข้าไป

การบรรยายจบลงด้วยการเป็นปัจจัยสำคัญใน โซของ การสร้าง มันสมเหตุสมผลแล้ว คุณสร้างเกมสยองขวัญที่น่ากลัวได้อย่างไรเมื่อคุณไม่สามารถต่อสู้และใช้อาวุธบางอย่างเหมือนคนอื่น ๆ ได้? เกมต้องการเรื่องราวที่น่ากลัวพร้อมบรรยากาศที่น่ากลัวและสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อยู่ระหว่างนั้นทำให้มันเป็น "สยองขวัญ"


เพื่อให้กระบวนการรู้สึกถูกต้องที่จะเพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญสิ่งนั้นมีความหมายต่อผู้สร้างอย่างไร สิ่งที่น่ากลัวสำหรับพวกเขาคืออะไร? มันแตกต่างจากกระโดดหวาดกลัวอินเดียและหนังงัดอย่างแน่นอน

รากที่แท้จริงของสยองขวัญที่เราต้องการนำเข้ามาพร้อมกับความหมายพื้นฐานของเกม

ดังนั้นคุณนอนอยู่บนเตียงหลังจากเล่นเกมกับสิ่งเหล่านี้ปัญหาเหล่านี้ไหลผ่านด้านหลังของหัวของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราต้องการใส่ลงไปจริงๆ

โทมัสและทีมของเขากำลังมองหามากกว่าหัวใจที่กระพือของคุณ พวกเขามีทุกสิ่งที่นั่น แต่พวกเขาต้องการที่จะไปลึก

พวกเขาต้องการหาวิธีที่จะมีธีมของเกมและเรื่องราวที่อยู่ด้านหลังหัวของคุณแม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นและทรมานจิตใจของคุณด้วยความคิดของคุณ

เกือบจะไม่ได้ทำเกมเพื่อเรียกความกลัวทางจิตวิทยา แต่เป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะให้มันเป็นประเภทในขณะที่อธิบายความตั้งใจของนักพัฒนา

แก่นเรื่องที่ว่า "มนุษย์มีความหมายว่าอย่างไร?" นั่นเป็นคำถามใหญ่ที่เราถาม

และในขณะที่พวกเขาทำให้คุณพิจารณาคำถามใหญ่พวกเขาล้อมรอบคุณในมหาสมุทรที่กว้างใหญ่และมืดมิดและหวังว่าคุณจะอยู่รอดได้ในขณะที่คุณถูกบังคับให้ต้องพบกับบุคลิกที่ยิ่งใหญ่และตัดสินใจอย่างยิ่งใหญ่

อะไรทำให้คุณรู้สึกสยองขวัญ มหาสมุทรกว้างใหญ่ที่ไม่รู้จักหรือไม่? ความวุ่นวายทางจิตวิทยาและการคาดเดาครั้งที่สอง? อาจเป็นภัยคุกคามที่แท้จริงที่คุณพบซึ่งเตือนให้คุณนึกถึง ความจำเสื่อม วัน

ไม่ว่ามันจะเกี่ยวกับอะไร SOMA แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น