การสนับสนุนผู้สนับสนุน & lpar; และ Money & rpar; ควรทำวิดีโอเกมเป็นกีฬา

Posted on
ผู้เขียน: Roger Morrison
วันที่สร้าง: 19 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
การสนับสนุนผู้สนับสนุน & lpar; และ Money & rpar; ควรทำวิดีโอเกมเป็นกีฬา - เกม
การสนับสนุนผู้สนับสนุน & lpar; และ Money & rpar; ควรทำวิดีโอเกมเป็นกีฬา - เกม

Evolution Championship Series หรือ EVO ปิดฉากสุดสัปดาห์นี้ด้วยผู้เข้าร่วมและผู้สนับสนุนจำนวนมากที่เห็นนักเล่นเกมจากทั่วโลกได้รับรางวัลเงินสดหลายพันดอลลาร์หลังจากฝึกอบรมประสานมือและวางแผนกลยุทธ์เป็นเวลาหลายเดือน ในขณะที่ชื่อของพวกเขามีเกียรติพวกเขายังคงไม่ได้รับการยอมรับในฐานะนักกีฬา

วัฒนธรรมการแข่งขันของเกมนั้นมี eSports ชื่อแบรนด์ใหม่ แต่สิ่งที่ต้องปรับปรุงเพื่อให้รู้จักเกมเมอร์ในฐานะนักกีฬา?

eSports ได้รับการปกป้องด้วยตรรกะง่ายๆของสิ่งที่ทำให้กีฬาเป็น“ กีฬา” ซึ่งรวมถึงข้อกำหนดของการออกกำลังกายข้อตกลงที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลจากกฎที่บังคับใช้ในระหว่างการแข่งขันและการแข่งขันเพื่อประกาศผลสุดท้าย

แต่ตอนนี้เหตุผลในการยอมรับว่าวิดีโอเกมเป็นกีฬาที่ได้รับความสนใจจากการมีส่วนร่วมในระดับต่าง ๆ ขนาดของการแข่งขันชิงแชมป์ระดับโลกผู้ชมและการขายตั๋วและการขยายตัวของผู้สนับสนุน

ไม่ใช่ทุกคนที่มีความสามารถทางพันธุกรรมที่จะถูกสร้างเช่น 6 ฟุต 4, 258 ปอนด์สมาคมฟุตบอลแห่งชาติ (NFL) ผู้กำกับเส้นและ RedBull ผู้สนับสนุนนักกีฬา DeMarcus Ware, แต่มีความเป็นไปได้ที่จะเป็นนักกีฬา eSports ที่ได้รับการสนับสนุนหากคุณพบวิดีโอเกมที่เหมาะสม

แม้แต่โอกาสที่จะเข้าเรียนในวิทยาลัยสำหรับความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมหนึ่งในการรับรองล่าสุดของ eSports นั้นมาจากมหาวิทยาลัยขนาดเล็กในสหรัฐอเมริกา มหาวิทยาลัย Robert Morris ในชิคาโกจะพิจารณาเป็นพิเศษ League of Legends กีฬาตัวแทนเช่นเดียวกับโปรแกรมฟุตบอลและฮอกกี้ ซึ่งหมายความว่ามหาวิทยาลัยสามารถมอบทุนการศึกษาสำหรับผู้เล่นในการแข่งขันบนสนามเด็กเล่นเสมือนจริง เมื่อพิจารณาถึงร้อยละ 50 ของค่าเล่าเรียนของ eSports และห้องและบอร์ดได้รับการคุ้มครองโดยมหาวิทยาลัยสำหรับการเล่นวิดีโอเกมมันจ่ายจริง ๆ ในการเล่น

นักศึกษาวิทยาลัยเหล่านั้นไม่เพียง แต่มีโอกาสเป็นมืออาชีพและเล่นในการแข่งขันชิงแชมป์โลกเพื่อรับรางวัลเงินสด แต่ตอนนี้พวกเขามีโอกาสได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท ขนาดใหญ่เช่นกัน




RedBull ซึ่งเป็นเครื่องดื่มชูกำลังที่มีเป้าหมายเป็นกีฬาแอคชั่นสำหรับสปอนเซอร์และการโฆษณากำลังเพิ่ม eSports ให้กับรายการกีฬาที่ได้รับทุน นักกีฬาที่ได้รับการสนับสนุนจาก RedBull เช่นผู้ชนะเลิศการประกวด NBA Slam Dunk 2014 John Wall และ Travis Pastrana ผู้ชนะเลิศเหรียญทอง X Games 10 สมัยตอนนี้ไม่ต่างไปจาก บริษัท มากกว่าผู้เล่น eSports ที่สนับสนุน David“ Walshy” Walsh และ Ji Sung“ Bomber” Choi

การแข่งขันเกมสำคัญกำลังเติบโตเช่นเดียวกับโอกาสการเป็นผู้สนับสนุน นอกเหนือจากทัวร์นาเมนต์เช่น Major League Gaming (MLG) แล้ว EVO ได้เติบโตขึ้นจากการเริ่มต้นเมื่อ 18 ปีที่แล้วโดยมีผู้เข้าร่วมแข่งขัน 40 คนในเมืองเล็ก ๆ ของ Santa Clara รัฐแคลิฟอร์เนีย ในปีนี้สปอนเซอร์อย่าง Mad Catz, Capcom, IGN และ Xbox ได้เข้าร่วมมากกว่าหนึ่งพันคนจากทั่วโลกในลาสเวกัสเนื่องจากนักเล่นเกมชิงเงินรางวัลมากถึง 20,000 ดอลลาร์

สำหรับการเรียกเก็บเงินชิงแชมป์ตัวเองว่าเป็น "การแข่งขันเกมต่อสู้ที่ใหญ่ที่สุดและยาวนานที่สุดในโลก" มันไม่มาก นักกีฬาเอ็นเอฟแอลที่ชนะซูเปอร์โบว์ลจะได้รับเงินรางวัลก้อนโต $ 92,000 เงินสดเพิ่มขึ้นสูงถึง $ 4.8 ล้านในบัญชีรายชื่อ 53 คน

แต่ EVO ไม่ใช่การแข่งขันวิดีโอเกมเท่านั้น ทัวร์นาเมนต์ที่สี่ของ International มีเงินรางวัลรวมประมาณสองเท่าของ Super Bowl ที่ $ 10.5 ล้าน เมื่อพิจารณาจากผู้เล่นเพียงห้าคนที่ได้รับรางวัลดูเหมือนว่าสมเหตุสมผล สิ่งที่สร้างความประทับใจแก่ 10.5 ล้านคนนั้นก็คือเกือบทุกดอลลาร์ได้รับการเลี้ยงดูโดยชุมชนผู้เล่นวิดีโอเกม ไม่ใช่สปอนเซอร์ ไม่ใช่ บริษัท ไม่ใช่มหาเศรษฐี นักเล่นเกม

การดึงดูดทางเศรษฐกิจให้กับ eSports ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้สนับสนุนและนักเล่นเกมเท่านั้น

athleticism ใช้เบาะหลังในกีฬานี้ สิ่งนี้จะช่วยดึงดูด eSports ให้กับผู้ชม กีฬาโอลิมปิกส่วนใหญ่เช่นแทร็กและดิสคัสมีประวัติที่ยาวนานและสมบูรณ์กว่ากีฬาในสหรัฐอเมริกาเช่นอเมริกันฟุตบอลและบาสเก็ตบอล แต่ไม่ได้รับความนิยมแม้ว่าการฝึกทางกายภาพจะมีบทบาทสำคัญต่อความสำเร็จ



อย่างไรก็ตาม eSports ทำให้คู่แข่งอยู่ห่างจากกันอย่างเงียบ ๆ ซึ่งเกิดขึ้นผ่านหน้าจอ พวกเขามีเพียงการเตรียมการประสานมือและตาและสติปัญญาเพื่อช่วยให้พวกเขาแข่งขัน

การแข่งขันแบบนี้ดึงดูดผู้ชมสู่การแข่งขัน Key Arena ของ Seattle ซึ่งเป็นสถานที่จัดงาน The International 4 ขายหมดทั้ง 10,000 ใบในเวลาไม่ถึงหนึ่งชั่วโมง DotA 2 การแข่งขัน ความสำเร็จนี้เกิดขึ้นหลังจากปีที่แล้ว League of Legends รอบชิงชนะเลิศการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่จัดขึ้นที่ Staples Center ที่เป็นสัญลักษณ์ในลอสแองเจลิสซึ่งมีผู้ชม 11,000 คนออกมาดูทีมสองเกมจากห้านักเล่นเกม

วิดีโอเกมได้กลายเป็นพรมแดนสุดท้ายในกีฬาและเกม ด้วยการสนับสนุนทางการเงินและวัฒนธรรมที่แข็งแกร่งหลังจากขายหมดทั้งเกมวิดีโอเกมเวลาควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นกีฬา