เนื้อหา
ฉันกำลังพูดถึงอะไร
ผมขอเริ่มด้วยสามตัวอย่าง:
- Dead Rising: Case Zero
- Farcry 3: Blood Dragon
- Ratchet & Clank: Quest for Booty
ดาวน์โหลดเฉพาะเกมเหล่านี้สร้างขึ้นจากเอ็นจิ้นเกมที่สร้างไว้แล้วและเป็นการกัดว่าอาหารโดยรวมจะมีรสชาติเป็นอย่างไร
ไม่ต้องเล่น เลือดมังกร แต่ฉันไม่สามารถให้ความเห็นเกี่ยวกับคุณภาพที่แน่นอนได้ แต่สำหรับสิ่งที่ฉันได้ยินมาว่าคุณสามารถลดความดีได้ 5 ชั่วโมงในโหมดเนื้อเรื่องที่ไม่ได้ทำภารกิจด้านข้างและมีโอกาสมากที่คุณจะได้รับทั้งหมดสิบชั่วโมง
สำหรับ $ 15 ฉันบอกว่าเป็นข้อตกลงที่ดี
Dead Rising: Case Zero แต่ฉันสามารถพูดได้
ให้ฉันเตือนคุณว่าฉันไม่เคยเป็นแฟนตัวยงของ Dead Rising ซีรีย์และก่อนที่คุณจะโกรธฉันไม่เคยพูดว่าฉันเกลียดมัน ในความเป็นจริง DLC แบบสแตนด์อโลนนี้เป็นสิ่งที่สอนฉันในสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ Dead Rising ซีรีส์และสิ่งที่ฉันทำไม่ได้
ไม่ว่าเกมจะทำอะไรที่เจ๋งจริงๆ: มันเป็นเหมือนตัวอย่างของเกมเต็มรูปแบบ แต่ในเรื่องราวที่บรรจุอยู่ในตัวเองแยกจากเกมหลัก ฉันได้อย่างง่ายดายสี่ถึงห้าชั่วโมงจากมันในการเล่นหนึ่งผ่านแม้กระทั่ง มันแสดงให้เห็นทุกอย่างที่จะอยู่ในเกมหลัก แต่ในขนาดที่เล็กกว่าและนั่นสำคัญมาก
สิ่งส่วนใหญ่ไม่สามารถแสดงได้อย่างถูกต้องในการสาธิตหรือตัวอย่างยาวชั่วโมงที่คุณได้รับใน PSN สร้างเรื่องราวข้างเคียงใส่สิ่งที่คุณต้องการอวดจากเกมหลักแล้วขายประสบการณ์ในราคาถูกเป็นความคิดที่ดี! นี่อาจเป็นกลยุทธ์การตลาดที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมใหม่
"เฮ้จำได้ _________ ดีไหมถ้ามีอันใหม่ออกมาลองทำสิ่งนี้เพื่อเติมความอยากอาหารของคุณให้มากขึ้น!"
ค่อนข้างมีประสิทธิภาพเท่า
"ตื่นเต้นกับ _________ ใช่แล้วเกมนี้นำเสนอคุณสมบัติส่วนใหญ่ในเรื่องสั้นที่นำไปสู่เกมหลัก!"
ไม่ฉันไม่แนะนำให้นักพัฒนาหมดและสร้างเนื้อหาสแนปแดชบอร์ดเพื่อความรวดเร็ว ฉันขอแนะนำว่าถ้าคุณใส่อะไรลงไปได้ Dead Rising: Case Zero ราคา $ 5 และมันจะสนุกกว่าเกมจริง จากนั้นพวกเขากำลังทำสิ่งที่ถูกต้อง ทุกสิ่งที่ฉันต้องการจาก Dead Rising ประสบการณ์นั้นอยู่ที่นั่นโดยไม่มี BS ในระหว่าง
ถ้าฉันเป็นแฟนของซีรีส์เรื่องนี้จะทำให้ฉันรู้สึกอึดอัดที่ปากและต้องการมากกว่านี้ ฉันคิดว่านี่เป็นแนวคิดการตลาดที่น่าอัศจรรย์และควรนำไปใช้เพิ่มเติม
ถึงแม้ว่า อนาคตของวงล้อและ Clank: Quest for Booty ไม่ได้เป็นช่วงที่สะเทือนใจหรือได้รับยอดขายสูง แต่ก็ขายได้“ พอมาก” ตาม Patrick Klepek ตั้งแต่ 1 ปีย้อนหลังในปี 2550
การจับคู่กันเช่นนี้กับวิธีที่ Double Fine ใช้เวลาหลังจากยอดขายของ ตำนานที่โหดร้าย และสร้างชื่อไฟล์ดาวน์โหลดขนาดเล็กที่ราคาไม่แพงในระยะยาวและกลายเป็นกิจการที่ประสบความสำเร็จเมื่อเวลาผ่านไป
ทุกสิ่งเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความคิดที่ว่าการทำเนื้อหาแบบสแตนด์อโลนสามารถสร้างผลกำไรได้ดีและทำให้เกิดความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับเกมที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่อาจเพิกเฉย หากคุณไม่ได้มีโอกาสลองเกมเหล่านี้ฉันจะแนะนำพวกเขา ดูสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึงและแจ้งให้เราทราบ