เนื้อหา
- "เกมคือชุดของตัวเลือกที่น่าสนใจ" - Sid Meier
- "เมื่อผู้คนเล่นเกมพวกเขามีประสบการณ์มันเป็นประสบการณ์ที่นักออกแบบใส่ใจ แต่ถ้าไม่มีประสบการณ์เกมนี้ก็ไร้ค่า" - เจสซีเชล
- "เสียงกล่อมยาวที่สิ่งที่คุณต้องทำก็คือทำสิ่งที่คุณเคยทำมาก่อน" - Gabe Newell
- "เกมคอมพิวเตอร์มักถูกกล่าวถึงในฐานะสื่อใหม่ที่น่าตื่นเต้น แต่ความสัมพันธ์กับรูปแบบการเล่นก่อนหน้านี้ไม่ได้เป็นไปโดยอัตโนมัติ" - Mary Flanagan
- "หากเป้าหมายของคุณคือการออกแบบการเล่นที่มีความหมายอย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่นของคุณเกมของคุณควรมีประสิทธิภาพในทุกระดับที่เป็นไปได้" - Eric Zimmerman
- สรุป:
หากคุณเป็นผู้ที่ชื่นชอบวิดีโอเกมคุณอาจสร้างแนวคิดสำหรับเกมของคุณเองตลอดหลายปีที่ผ่านมา ตอนนี้คุณอาจต้องการนำความคิดเหล่านี้ไปทดสอบและทำเกมแรกของคุณ
พูดง่ายกว่าทำ.
การออกแบบวิดีโอเกมเป็นงานฝีมือที่ซับซ้อนและเพียงแค่มีความคิดที่ดีจะไม่รับประกันความสำเร็จของเกมของคุณ ในท้ายที่สุดคุณสามารถใช้ความคิดเหล่านี้ได้ดีเพียงใดคือสิ่งที่จะตัดสินว่าเกมของคุณจะเจริญเติบโตหรือไม่
หากคุณเพิ่งเริ่มต้นพัฒนาเกมเราได้รวบรวมคำพูดห้าคำจากบุคคลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมและอธิบายความหมายของพวกเขาเพื่อให้คุณมีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำเพื่อยกระดับเกมของคุณในระดับต่อไป
ต่อไป"เกมคือชุดของตัวเลือกที่น่าสนใจ" - Sid Meier
ชายผู้นี้มีหน้าที่รับผิดชอบต่อซีรี่ส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดตลอดเวลารวมถึง อารยธรรม สิทธิพิเศษ
เมื่อออกแบบเกมมันเป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่จะเข้าใจว่าผู้เล่นจำเป็นต้องมีอิสระในการเล่น
แม้แต่ประสบการณ์เชิงเส้น Call of Duty เสนอทางเลือก ผู้เล่นจะต้องเลือกอาวุธที่จะใช้ไม่ว่าจะวิ่งผ่านศัตรูหรือเป็ดเพื่อปกปิดซึ่งขนาบข้างเพื่อโจมตีเป็นลำดับแรกและต่อ ๆ ไป
เมื่อออกแบบเกมของคุณเป็นสิ่งสำคัญในการค้นหาวิธีเพิ่มข้อมูลผู้เล่นเข้ากับประสบการณ์เพื่อให้คุณสามารถเพิ่มความลึกให้กับกลไกการเล่นเกมของคุณ คนชอบมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ให้พวกเขาเลือก ระลึกไว้เสมอเมื่อออกแบบเกมของคุณ
การออกกำลังกายที่ดีคือการสังเกตเกมขณะที่คุณเล่นและพยายามคิดว่ามันจะช่วยให้คุณเลือกวิธีการทำงานของคุณเองได้อย่างไร
"เมื่อผู้คนเล่นเกมพวกเขามีประสบการณ์มันเป็นประสบการณ์ที่นักออกแบบใส่ใจ แต่ถ้าไม่มีประสบการณ์เกมนี้ก็ไร้ค่า" - เจสซีเชล
ผู้ชายคนนี้เป็นผู้เขียนหนังสือ ศิลปะแห่งการออกแบบเกม: หนังสือเลนส์ ซึ่งถือได้ว่าเป็นพระคัมภีร์ของนักออกแบบเกม
เกมเป็นซอฟต์แวร์แบบโต้ตอบ แต่สิ่งใดที่ทำให้แตกต่างจากสเปรดชีตในคอมพิวเตอร์ของคุณนั่นคือซอฟต์แวร์แบบโต้ตอบ?
เกมที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่นผ่านการใช้องค์ประกอบภาพและเสียงและผ่านพวกเขานักออกแบบเกมสร้างเกมเพลย์สภาพแวดล้อมการบรรยายและองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมาย
สิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดความรู้สึกกับผู้เล่นและสิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกในขณะที่เล่นกำหนดเสียงของประสบการณ์
การแข่งขันที่กระตุ้นระหว่างการแข่งขัน Overwatch, รถไฟเหาะอารมณ์ของ The Walking Dead และองค์ประกอบตลกของ Borderlands. เหล่านี้เป็นองค์ประกอบทั้งหมดที่กำหนดเสียงของเกมและสร้างประสบการณ์
เมื่อออกแบบเกมของคุณสิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าคุณไม่เพียง แต่สร้างซอฟต์แวร์คุณกำลังสร้างประสบการณ์ดังนั้นคุณต้องจำวิธีที่จะทำให้เกิดความรู้สึกกับผู้เล่นเพื่อให้ได้ประสบการณ์ที่น่าจดจำ
"เสียงกล่อมยาวที่สิ่งที่คุณต้องทำก็คือทำสิ่งที่คุณเคยทำมาก่อน" - Gabe Newell
คำพูดนี้อาจดูแปลกหากถูกนำออกไปจากบริบทดังนั้นให้ฉันอธิบาย
วลีนี้มาจากหนังสือ กฎการเล่น เขียนโดย Katie Salem และ Eric Zimmerman และในนั้น Gabe Newell กล่าวถึงความท้าทายในการออกแบบ ครึ่งชีวิต.
หนึ่งในปัญหาที่พบระหว่างเกมเวอร์ชั่นแรกคือมันซ้ำซากเร็วเกินไป นี่คือข้อผิดพลาดหลายเกมตกอยู่ใน แนวคิดหลักอาจดี แต่เนื่องจากการดำเนินการไม่ดีจะกลายเป็นเรื่องซ้ำซากและผู้เล่นเสียความสนใจ
ในการแก้ไขปัญหานี้ผู้พัฒนาที่ Valve ได้ใช้กำหนดการรางวัลในเกม
คุณเคยสงสัยบ้างไหมว่าทำไมในเกม FPS ส่วนใหญ่ที่คุณมักจะเริ่มด้วยอาวุธที่มีกำลังต่ำ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้จากสองสาเหตุ: เพื่อให้เกิดความก้าวหน้าและเพื่อให้เกิดความแปลกใหม่
เราได้เรียนรู้ว่าความคืบหน้าสร้างความคืบหน้าดังนั้นเพื่อให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจในการเล่นต่อไปนักออกแบบมอบอาวุธพื้นฐานที่สุดของเกมในภารกิจแรกเท่านั้น
ในขณะที่ผู้เล่นเดินผ่านเกมพวกเขาเริ่มได้รับคลังแสงที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นและความรู้สึกของความคืบหน้าและได้รับการเสริมสร้างพลังกระตุ้นผู้เล่นให้ก้าวไปข้างหน้าต่อไป สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นหากพวกเขาสามารถเข้าถึงปืนที่ทันสมัยที่สุดของเกมตั้งแต่เริ่มต้นเพราะความรู้สึกก้าวหน้าจะหายไป
สิ่งนี้ยังเพิ่มความแปลกใหม่ให้กับเกม ทุกครั้งที่ผู้เล่นเรียนรู้ทักษะใหม่หรือได้รับอาวุธใหม่พวกเขาจำเป็นต้องเรียนรู้วิธีการใช้และสิ่งนี้ให้กับผู้เล่นสิ่งใหม่ในการสำรวจซึ่งจะไม่เกิดขึ้นหากพวกเขาเข้าถึงคลังแสงเต็มรูปแบบตั้งแต่เริ่มเกม สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นมีอาวุธหรือทักษะมากเกินไปในการสำรวจในครั้งเดียว
นี่คือวิธี ครึ่งชีวิต หลีกเลี่ยงการทำซ้ำ เกม FPS เกือบทุกเกมที่มาหลังจากใช้เทคนิคเหล่านี้และคุณควรเข้าร่วมบทเรียนนี้และนำไปใช้กับเกมของคุณ
"เกมคอมพิวเตอร์มักถูกกล่าวถึงในฐานะสื่อใหม่ที่น่าตื่นเต้น แต่ความสัมพันธ์กับรูปแบบการเล่นก่อนหน้านี้ไม่ได้เป็นไปโดยอัตโนมัติ" - Mary Flanagan
คำพูดนี้มาจากหนังสือ การเล่นที่สำคัญ: การออกแบบเกมที่รุนแรง เขียนโดยแมรี่เอง ในผลงานชิ้นนี้ของเธอเธออ้างว่านักออกแบบที่ต้องการศึกษาวิดีโอเกม แต่ไม่เข้าใจว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นวิวัฒนาการจากรูปแบบการเล่นก่อนหน้ารวมถึงเกมกระดานและเกมลูกเต๋า
ด้วยวิธีนี้กล่าวว่ามีบทเรียนที่มีค่ามากมายที่สามารถนำมาจากเกมเหล่านี้ได้ แต่นักเรียนออกแบบเกมจะไม่สนใจสิ่งเหล่านั้นขณะที่ข้ามไปและข้ามไปทางขวาไปยังวิดีโอเกม
เกมอะนาล็อกสามารถเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักออกแบบที่ต้องการโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำความเข้าใจกับวิธีการสร้างกฎสำหรับเกมและวิธีที่พวกเขามีอิทธิพลต่อประสบการณ์
ในวิดีโอเกมกฎส่วนใหญ่ใช้งาน "ภายใต้ประทุน" ด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ เช่นความสมดุลของพลังและฟิสิกส์ ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่ามันอาจเป็นเรื่องยากที่จะระบุทุกกฎและศึกษาว่าพวกเขาส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้เล่น
ในอีกเกมกระดานกฎทั้งหมดจะต้องมีการระบุอย่างชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ทำให้นักออกแบบที่ต้องการได้ง่ายขึ้นจะสังเกตเห็นว่าพวกเขาส่งผลกระทบต่อเกม
กฎเป็นส่วนสำคัญของเกมใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบดิจิตอลหรือแบบอะนาล็อกดังนั้นการทำความเข้าใจกับวิธีการสร้างมันขึ้นมาและวิธีที่พวกเขาส่งผลกระทบต่อระบบนั้นเป็นข้อกำหนดขั้นพื้นฐานสำหรับผู้ออกแบบเกมใด ๆ
หากคุณต้องการสร้างเกมแม้ว่าจะเป็นวิดีโอเกมคุณสามารถเรียนรู้ได้มากมายโดยการศึกษาเกมกระดาน
"หากเป้าหมายของคุณคือการออกแบบการเล่นที่มีความหมายอย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่นของคุณเกมของคุณควรมีประสิทธิภาพในทุกระดับที่เป็นไปได้" - Eric Zimmerman
อ้างจากหนังสืออีกเล่มหนึ่ง กฎการเล่นแต่คราวนี้มาจากผู้แต่งเอง
สิ่งนี้อาจดูเหมือนเป็นคำแนะนำที่ชัดเจน แต่ก็น่าแปลกใจที่นักพัฒนาที่ต้องการจำนวนมากมักจะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบองค์ประกอบการเล่นเกมของเกมที่พวกเขาลืมทุกสิ่ง
เกมเป็นระบบที่ต้องใช้ชิ้นส่วนเล็ก ๆ จำนวนมากมารวมกันและรวมเป็นหนึ่งเดียว - ประสบการณ์ ส่วนเหล่านี้รวมถึงองค์ประกอบการเล่นไฟล์เสียงการบรรยายและแง่มุมอื่น ๆ ของประสบการณ์
แต่ละสิ่งเหล่านี้มีความสำคัญต่อความสำเร็จของเกมดังนั้นเมื่อสร้างเกมแรกของคุณโปรดจำไว้ว่าประสบการณ์ที่น่าจดจำนั้นประกอบด้วยมากกว่าองค์ประกอบการเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพ
สรุป:
การออกแบบเกมเป็นกิจกรรมที่ซับซ้อนแม้ว่าคุณจะวางแผนเกมง่ายๆ เป็นเรื่องปกติที่จะมีบล็อกโฆษณาและไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไรต่อไป เป็นเรื่องปกติที่จะมีปัญหาในการสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจหากคุณเป็นนักพัฒนามือใหม่
เราหวังว่าคำพูดเหล่านี้จะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีการสร้างเกมที่น่าสนใจ หากคุณมีเวลาฉันขอแนะนำให้คุณอ่านหนังสือที่กล่าวถึงในบทความนี้เนื่องจากพวกเขาจะได้รับข้อมูลเชิงลึกในรายการนี้มากขึ้น
ถึงเวลาที่จะยกระดับขึ้น!