สัมภาษณ์ Super Amazing กับผู้สร้างเกม Super Amazing Wagon Adventure

Posted on
ผู้เขียน: Bobbie Johnson
วันที่สร้าง: 9 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Paprium’s Creator: An Interview | St1ka’s Retro Corner
วิดีโอ: Paprium’s Creator: An Interview | St1ka’s Retro Corner

เนื้อหา

ไม่กี่ปีที่ผ่านมาบน Xbox 360 เกมอินดี้เล็ก ๆ ที่รู้จักกันในนาม การผจญภัยเกวียนสุดวิเศษ ผุดขึ้นบนร้านค้า Xbox Live และสามารถซื้อได้ในราคา $ 1 เป็นการแสดงความเคารพต่อเกมคลาสสิคพีซีโอเรกอนเทรลที่มีการเปลี่ยนแปลง การผจญภัยเกวียนสุดวิเศษ จับผู้ชมด้วยรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและสุ่มและมีอารมณ์ขัน หากคุณโชคดีพอที่จะเอามันกลับมาได้และเป็นอะไรอย่างฉันนั่นอาจเป็นเงินที่ดีที่สุดที่คุณเคยใช้ไป


ควาย. ควายมากมาย

วันนี้ ผจญภัยเกวียน ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นขณะนี้มีให้ซื้อผ่าน Steam หรือ Desura แล้วและได้กลายเป็นคลาสสิกแนวอินดี้ที่ยังคงมีความสุขมากจนถึงทุกวันนี้ ฉันโชคดีที่มีโอกาสได้พูดคุยกับผู้สร้างเกมที่ใช้ชื่อ Sparsevector

ดังนั้นก่อนถามเกี่ยวกับเกมใด ๆ ของคุณโดยเฉพาะฉันจำเป็นต้องรู้ว่าทำไมคุณถึงลงท้ายด้วยชื่อเล่น "Sparsevector"? มันเป็นชื่อที่สมบูรณ์แบบสำหรับนักพัฒนาอินดี้

ขอบคุณ! ฉันชอบความคิดในการใช้คำศัพท์คณิตศาสตร์เป็นชื่อของสิ่งต่าง ๆ เสมอเนื่องจากมีคำศัพท์คณิตศาสตร์ที่ฟังดูเท่มาก ฉันก็ชอบที่ "เวกเตอร์" นั้นมีความหมายสองอย่าง (คณิตศาสตร์หนึ่งและโรคถ่ายทอด)

ไอเดียสำหรับ Super Amazing Wagon Adventure มาจากไหน? เห็นได้ชัดว่าเป็นการแสดงความเคารพต่อเกมคลาสสิค Trail Oregon แต่เมื่อฉันอธิบายให้เพื่อนฟังมันก็เหมือนกับ Oregon Trail เกี่ยวกับยาเสพติด (ในวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้)

Wagon Adventure ได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากโครงการเขียนโปรแกรมกลุ่มที่ฉันทำงานในวิทยาลัย โครงการนี้คือการสร้าง The Oregon Trail ขึ้นมาใหม่และหนึ่งในงานของฉันในกลุ่มคือการสร้างเกมส์ล่าสัตว์และล่องแก่ง


ฉันทำมินิเกมอย่างรุนแรงและแอ็คชั่นที่อัดแน่นที่สุดเท่าที่จะทำได้และผู้คนต่างก็ชอบการตีข่าวของการตั้งค่าทางประวัติศาสตร์ด้วยฉากแอ็คชั่นยอดนิยม ความคิดสำหรับ Wagon Adventure นั้นคือการสร้างเกมในการตั้งค่า Oregon Trail แต่เป็นเกมที่รวดเร็ว

นอกเหนือจากรูปแบบการเล่นที่นุ่มนวลที่สุดแล้วเกมนี้ยังเฮฮาอย่างแน่นอน คุณเขียนและคิดถึงทุกสิ่งด้วยตัวคุณเองเพราะถ้าเป็นเช่นนั้น

ขอบคุณ! ใช่ฉันเขียนทุกอย่างในเกมด้วยตัวเอง การเขียนข้อความทั้งหมดของเกม (โดยเฉพาะข้อความการตายจำนวนมาก) เป็นงานที่ยุติธรรม แต่ผู้คนดูเหมือนจะชื่นชมการเขียนดังนั้นฉันดีใจที่ฉันใช้ความพยายามมากเท่าที่ฉันทำ

พอเกี่ยวกับ Super Amazing Wagon Adventure มาพูดถึงโปรเจ็กต์ต่อไปของคุณที่ชื่อว่า Go Plague Monkey! ไป! จากสิ่งที่ฉันได้รวบรวมมาดูเหมือนว่าจะคล้ายกับ Wagon Adventure ในแง่ที่ว่ามันจะเป็นเกมแบบสุ่มและรวดเร็ว คุณช่วยปลดปล่อยความกระจ่างเกี่ยวกับเกมนี้และอะไรที่เราคาดหวังได้

แนวคิดของ Go Plague Monkey! ไป! คือคุณเป็นลิงที่มีโรคติดต่อร้ายแรงเสียชีวิตโดยไม่ได้ตั้งใจปล่อยให้อยู่ในเมือง เมืองนี้มีเลย์เอาต์ที่สร้างแบบสุ่มและคุณสามารถเข้าไปในอาคารทั้งหมดในเมืองเพื่อค้นหา powerups และผู้คนมากมายที่จะฆ่า เมื่อจำนวนการฆ่าเพิ่มขึ้นคลื่นของศัตรูมาถึงและในที่สุดสิ่งต่าง ๆ ก็จะวุ่นวายมาก


กับเกมฉันหวังว่าจะสร้างบางสิ่งที่รวดเร็วและเล่นซ้ำได้เช่น Wagon Adventure แต่เน้นการเล่นเกมที่ไม่มีการกำหนดและสภาพแวดล้อมแบบเปิด รูปแบบศิลปะของเกมค่อนข้างแปลกกับตัวละคร 2D แบบเคลื่อนไหวด้วยมือบนพื้นหลัง 3D บางส่วน

ฉันรู้ว่าคุณพูดว่า Go Plague Monkey กำลังจะล่าช้าเล็กน้อยอย่างน้อยจนถึงปีหน้า มีหน้าต่างรุ่นใดบ้างที่เราสามารถคาดหวังได้หรือเป็นหน้าต่างที่คุณปล่อยออกมามากกว่าเมื่อคุณรู้สึกว่ามันเป็นแบบนั้น?

น่าเสียดายที่ฉันยังไม่มีหน้าต่างเปิดตัวสำหรับเกมนี้ ฉันทำงานเกี่ยวกับเกมมาเป็นเวลานาน (ประมาณ 3 ปีถึงแม้ว่าจะไม่ใช่ทั้งหมดที่ได้ทำงานเต็มเวลา) และเมื่อไม่นานมานี้ฉันพบว่าตัวเองถูกไฟไหม้กับโครงการ ฉันทำผิดพลาดแบบคลาสสิก: โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันปล่อยให้ขอบเขตของเกมเติบโตมากกว่าที่ฉันวางแผนไว้และฉันก็ประเมินความพยายามที่จำเป็นในการผลิตงานศิลปะสำหรับเกม

ฉันยังคงวางแผนที่จะจบเกม แต่ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดสำหรับฉันคือการทำงานกับสิ่งอื่น ๆ จากนั้นกลับไปที่เกมในภายหลังด้วยมุมมองใหม่และอาจมีเครื่องมือใหม่ ๆ

"ฉันพยายามไม่เน้น [การผจญภัยของ Wagon สำเร็จ] มากเกินไป แต่มันเป็นสิ่งที่ฉันรู้แน่ ๆ "

Sparsevector ไปที่ PAX East ในปีนี้และเปิดตัว โรคระบาดลิง ไป! และมีปฏิกิริยาตอบสนองเชิงบวกอย่างท่วมท้นต่อเกมจนถึงขณะนี้ พร้อมกับความสำเร็จของ ผจญภัยเกวียน มันจะเป็นเรื่องง่ายสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่จะพักอยู่ในลอเรลของเขา แต่ Sparsevector กำลังทำให้แน่ใจว่าเขาไม่เป็นเช่นนั้น

ฉันพยายามไม่ให้ความคาดหวังของผู้อื่นมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์ แต่ฉันรู้สึกกดดันบ้าง ความท้าทายอย่างมากในการพัฒนาเกมอินดี้คือการหาผู้ชมสำหรับเกมของคุณดังนั้นฉันหวังว่าฉันจะสามารถสร้างความสำเร็จของ Wagon Adventure และเริ่มสร้างกลุ่มผู้ชมที่เคารพสิ่งที่ฉันทำและติดตามงานของฉัน ฉันพยายามไม่เน้นมันมากเกินไป แต่มันเป็นสิ่งที่ฉันรู้แน่

แม้ว่าจะไม่มีวันวางจำหน่ายที่แข็งแกร่งสำหรับเกมใหม่ของเขา แต่เราก็คาดหวังได้มากที่สุด โรคระบาดลิง ไป! บางครั้งในปี 2559 ในระหว่างนี้หากคุณยังไม่ได้จับเพื่อนมาลองดู Adventure Wagon สุดยอดเยี่ยม!